浅谈如何创造一个非线性的游戏

发表于2018-08-13
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个人认为,博德之门系列、永恒之柱系列、魔法门系列、冰风谷传奇等等龙与地下城规则和剑与魔法题材的游戏,其主要魅力在于这些游戏从根本上创造了一个非线性的故事。而回答也围绕分析非线性结构为主,阐述了组成非线性的三大要素:可选择性、策略性,以及随机性。本文列举的例子基本也以这几个系列游戏为主。以下是正文:


为什么剑与魔法的故事永远讲不腻?因为玩家每次游戏都是在经历不同的故事和冒险。


这一点从角色创建就开始了。例如属性的分配、职业的选择、技能和天赋的选择、多样化的捏人等等,保证玩家每次游戏选择创建的角色都不一样。而角色不一样,那么每次的冒险经历就必然不一样。例如第一次游戏选择的是法师职业,而第二次游戏的主角职业是圣骑士,那么队友的选择和搭配就必然不一样,其他方面牵涉到的还有很多,例如技能的搭配、武器的搭配、战术的安排等等。这样,就导致玩家每次游戏都是在经历不同的故事和冒险。哪怕玩家大部分的选择都和上次一样,职业也选择的都是一样的职业例如法师,由于游戏的随机性,也导致至少战斗过程(战斗随机)和冒险过程(例如拾取和掉落物品的随机性)是不同的,这就导致玩家百玩不腻。


那么这类游戏为什么要这么设计呢?很明显,就是为了创造一个非线性的故事。所谓的非线性=可选择性+策略性+随机性等等的组合。下面我详细说明:


1、可选择性


例如创建角色这类选择就是一例。原理其实很简单,就是通过不同的选择组合,形成新的游戏内容。这里我随便举个例子:



这种搭配可以形成25种组合。



那么这种搭配呢?组合的数量只会更多。实际上在创建角色时,如果加上技能、属性、以及其他发型发色捏人等等各种选择和组合,那么选择搭配只会比这个更多,几乎是呈现几何级数的增长。而这还仅仅是游戏中冰山一角的创建角色阶段。


再举个例子吧,例如冒险路径的选择。例如永恒之柱在开始不久镀金溪谷野外的熊洞,为什么要在那里设计有一个熊洞?毕竟玩家一开始一个人的话是根本无法完成这个挑战的。


首先,熊洞并不会造成玩家卡关,但是却给了玩家一种新的冒险路径选择。例如玩家在到达镀金溪谷后,可以选择组建队伍,这时候他有多种冒险路径的选择:


  1. 在镀金谷探索光神的废弃地下城;

  2. 继续探索其他地图,例如前往黑草地完成强盗任务;

  3. 回头清扫熊洞;

  4. 前往努亚堡要塞,争取尽早把努亚堡要塞搞到手。

  5. 其他选择,例如争取尽快把队友全部找齐。


虽然最终不论怎么选,玩家都会回头清扫熊洞,但是完成的过程,也就是冒险的过程却是不同的。可能A玩家的选择是12345,B玩家的选择可能却是34521,C玩家可能是54213。就像我在上面列举的创建角色的例子一样,由于可选择的冒险路径很多,这就造成最终的选择搭配形成几何级数的增长。而这种不同的冒险过程,又给了玩家每次游戏不一样的冒险体验,而每次冒险体验的不同,又带来了冒险的新鲜感和体验感。同样反过来试想,如果一开始玩家就将熊洞清理掉了,那么所谓的非线性选择也就不存在了,游戏就变成了线性的了。


当然在冒险路径的选择上,这方面永恒之柱还不是设计的最好的,最好的设计我认为还是魔法门6,特别是开始的地图新索匹格镇设计的尤为经典,不过这游戏太老了,就不提了。以后的文章我会专门阐述,分析新索匹格镇是怎么设计的。


上面我说到的还仅仅是游戏中冰山一角的创建角色阶段和冒险路径选择,如果加上游戏冒险过程中的其他选择,那么这个数量就更多了,例如多分枝对话树造成的剧情选择、队友选择、冒险过程中的技能搭配、装备的分配等等,这个选择组合几乎是海量的。任何一个玩家,穷尽一生,完全都不可能将这种无限量的选择组合体验玩。这就造成每个玩家的选择都不可能一样,每个玩家在游戏中的经历都基本是属于自己的一段独一无二的冒险。而这就是可选择性。这种几乎无限的组合体验形成的可选择性,也可以理解为很多人口中的所谓的【自由度】。


2、策略性


仅仅有可选择性还不够,因为玩家天性会追求最强的组合,也最终会形成某种优势策略。例如冒险路径上,玩家想到的肯定是尽快拿到最强的武器和装备;在创建角色上,玩家会想办法创建最强的人物。而这种优势策略的出现,最终会导致游戏出现霍布森选择效应。


霍布森选择效应解释:17世纪,英国马贩霍布森在卖马时决定让顾客可以随意挑选自己的马,但是附加了一个条件:即只允许挑选最靠近门边的马,而这个条件实际就等于不允许顾客随意选择马匹。这种看起来可以任意选择,实际根本没有选择的行为,被后人称为霍布森选择效应。


也就是说,如果出现优势策略,那么即便你给了玩家无穷的选择组合,玩家也只会选择最强的那一个,这就会造成看起来有很多选择,实际却造成了没有选择。


那么在游戏中如何防范出现霍布森选择效应呢?黑曜石的游戏设计师乔什·索亚曾经在总结在黑岛工作室期间参与《冰风谷传奇》开发的设计经验时,说过这样一段话:【需要确保每个能点专长的武器类型中都有一件神兵利器,……好使你的专长点数不至于浪费】。这段话其实说明了一点,即:游戏中任何的技能、装备、法术、天赋,亦或其他的设计等,都要给玩家以用武之地,不让玩家的专长或者天赋点数浪费掉。


黑曜石著名游戏设计师乔什·索亚


即便游戏中达成目标的方法有很多种,多样的选择让游戏拥有了丰富有趣的策略性和重复可玩性,但是因为没有给玩家以用武之地,或者出现明显的不平衡,这样即便游戏中有大量的选择,也会因为绝对优势策略的关系,导致玩家必然会选择最强或者最好的选择,这样霍布森选择效应也必然会出现。


反面的例子有很多:例如游戏中设计有从初级武器到高阶武器、从初级技能法术到高级技能法术等多个等级的武器和技能法术。当玩家拿到高级的武器,或者学会高阶的技能法术后,因为高级武器和技能比低级伤害更高,而低级武器和法术技能并没有其他的特殊之处,那么低级武器和低级法术就没用了。这种设计理念导致看起来游戏中有大量的武器和技能,但是实际上玩家可供选择的余地很小,只有一条升级路线,从而形成了霍布森选择效应。这方面最典型的例子包括有早期的国产仙剑、风云等RPG游戏都是类似的这类设计。


其他类似的反面例子还有不少,例如LOL在鬼蟹来之前的天赋树设计给予了玩家大量的选择,各种套路百花齐放,每种天赋路线都有可取之处,有的天赋路线甚至不必点到最高的30级。但是鬼蟹之后的改版,则完全将天赋套路化,大改之后玩家只有固定的天赋路线才能获取因为优势策略所带来的最大化的收益。包括现在暴雪的炉石传说也是同样的设计思路,每个版本钦定几个套路,其他不是暴雪设计师钦定的套路一律持续削弱或者封杀(如当初的奴隶战、奇迹贼等)。这些设计导致看起来玩家的选择路线有很多种,实际因为优势策略的关系导致选择路线只有一种,这其实就是典型的霍布森选择效应。


那么如何在给予玩家大量选择的设计中,避免优势策略带来的霍布森选择效应呢?那就是引入策略性和资源管理挑战。而在这方面博德之门、永恒之柱、冰风谷传奇等游戏都设计的不错。仅举几个例子:


1)低级武器或者低级法术(例如马友夫强酸箭)对中后期某种怪物一击必杀。


例如在博德之门2中,2级的法术中有一个叫马友夫强酸箭的法术,这个法术即便到后期玩家会施展8-9级的高阶法术后,仍然有玩家会记忆它。无他,因为游戏中有一种叫巨魔的怪物,读过黑暗精灵三部曲的应该都知道这种怪物,这种怪物是杀不死的,只有火或者酸性的武器或者魔法可以真正杀死他。而2级的马友夫强酸箭可以有效的杀死这类怪物,是克敌制胜的法宝。此外,这个法术因为是DOT持续伤害性法术,对付法师有奇效,可以在中后期敌对法师施展需要长时间吟唱的高阶法术时,有效打断敌对法师的法术吟唱和施法。这种设计思路类似斗兽棋中的老鼠可以吃掉大象的思路(如果老鼠不能吃掉大象,那么老鼠就毫无用处)。由于低级的法术仍然可以在后期发挥作用,让玩家在选择时无法形成绝对的优势策略,从而形成了策略性。


2)对特定职业有用


例如博德之门2中海麻雀的武器,虽然攻击力很低,但是会降低敌人的属性。这把武器对一般的职业和通常情况下是没用的。例如博德之门2中在盗贼学了万能巧手后就可以使用这把武器,而这把武器在特殊情况下是可以发挥奇效的。


3)稀有的属性


例如博德之门2中的魅力18的戒指。在你买卖物品的时候是可以降低价格的。这种稀有属性就给了玩家保留的理由和价值。


4)稀有的功能


例如每天玩家可以施展一次高阶的法术,例如拟像头盔。这种装备博德之门中太多了,不一一列举了。


5)后期补偿


例如匕首武器前期攻击力很弱,但是在后期可以获得一把超越其他武器专长的超级神兵利器作为补偿。这种方式类似乔什·索亚提到的给予每种武器专长一种神兵利器的方法。


6)可以成长


例如技能或者武器可以成长(如武器熟练度、技能威力随着等级自动成长)。当角色越来越强大,它们的威力也会跟着变强。例如永恒之柱中的灵魂武器跳蚤匕首就是一例。这把匕首初期很弱,攻击力非常低,但是随着属性的成长,会越变越强,并最终比一般的武器要好。


7)资源管理挑战


以永恒之柱跟战斗相关的系统来说吧(组队、技能、魔法、装备、道具等),这些游戏的战斗方面,你需要随时考量以下方面:


因为队伍数量的限制(6人),需要考量和选择每个可以加入的队员(可加入NPC共10多人,各类职业、各类种族……,还可以自己创建NPC),组成合适的队伍;


因为装备栏位限制,所以需要考量和选择每个队员的职业、能力,分配不同队友不同的装备;


因为MCC多角色操作系统的存在,以及场景地形的影响,需要在战前考量和选择不同的队伍阵形;


因为队伍阵形的关系,需要根据队友的强弱和职业,考量和选择每个队友的队伍排序;


因为魔法记忆数量限制的关系,需要考量和选择每场战斗前后的魔法记忆;


因为队伍允许多个法师加入队伍,需要考量和选择每个法师的魔法学习和魔法的记忆;


因为战斗是即时战术制的关系,需要考量和选择何时按下暂停;


因为高等级后可施展的魔法数量太多以及魔法需要念咒的关系,需要考量和选择在战斗中魔法的释放时机、对象等;


因为敌人数量总体比玩家数量更多,需要考量和选择合适的地形作战,例如著名的堵门战术就是这么来的;


等等……。


影响战斗结果的因素中有太多需要考量和选择的地方了,上面只是列举了冰山一角!实际上博德之门、冰风谷传奇等游戏也差不多需要考量这些地方。


那么从这些选择和考量中,你会发现什么?那就是会有资源限制,说白了就是有资源管理挑战的限制。


资源管理挑战的概念来源于军事理论中的后勤补给学的设计理念,后勤补给学在游戏中主要以资源管理挑战的方式存在。资源管理挑战顾名思义,即通过合理的运用有限的资源,完成游戏中的障碍和挑战。


例如在星际争霸中,矿和油就是资源,玩家需要合理的使用这个资源造兵或者建筑,因为资源有限,这样就构成了资源管理上的挑战。类似星际争霸中矿和油的资源还有:魔法值、生命值、体力值、子弹弹药限制、背包限制、技能CD限制等等……,都属于资源管理挑战的范畴。


简单的说,如果可以无限的使用这些受到限制的属性和资源,例如魔法值无限:你还会去买蓝瓶吗?还需要喝蓝药吗?还会到处探索寻找蓝瓶吗?你在游戏的战斗过程中还需要计算蓝量的使用吗?


再例如星际争霸玩家初始就有无限的油和矿:你还会去采矿吗?还需要探路找资源吗?还需要开分基地吗?还会形成各种造兵策略和兵种搭配吗?


不会。因为矿和油无限,玩家只要暴兵就好。因为蓝无限,玩家只需要不断使用技能就好(其他限制同理,不过就不一一列举了)。


再例如生命值无限,魔法值无限,体力值无限、子弹无限、背包限制无限、技能CD无限……,如果玩家拥有了这些不受限制的资源,结果就是玩家无敌,并且游戏失去挑战性。众所周知,游戏挑战性是游戏可玩性的基石。没有挑战性的游戏,你还会去玩吗?没有一点成就感啊,对不对?所以想想都可怕。可以说,资源管理挑战是游戏中基本的挑战性元素之一,也是游戏中运用最广泛的挑战性元素。


那么在永恒之柱、博德之门、冰风谷传奇等游戏中,例如队伍人数最大6人的限制、装备栏位数量的限制、道具栏位数量的限制、魔法记忆数量的限制、金钱道具数量的限制、魔法施展次数的限制……等等,都属于此范畴。而无限的选择(例如队友有几十个,甚至永恒之柱中玩家都可以自创队友),和有限的资源(例如队伍的坑位就只有6个)就形成了不可调和的矛盾,而这种矛盾就形成了资源管理挑战。玩家为了达成目标,就不得不利用有限的资源,形成各种组合和策略性的搭配。《文明》之父席德·梅尔曾经说过:【游戏是一系列有趣的选择】,就是这个道理。


而各种不同的策略性的搭配,又会让玩家在游戏中的冒险经历更加的不同。例如同样的一场战斗,由于队伍的组成不同、技能的搭配不同等等策略性组合的不同,即便最终的结果都是战胜对手,但是却导致每场战斗的过程都不一样,就像我开头说的,让玩家每次游戏都是在经历不同的故事和冒险。


3、随机性


如果策略性可以理解为玩家自己的主动选择(玩家自己的主动行为)的话,那么随机性则可以理解为玩家的被动选择(系统根据规则随机选择,玩家无法完全控制)。


而随机性本身就是龙与地下城规则首创的。D&D规则中最重要的就是其D20系统。在D&D规则游戏中作出任何行为,都需要进行判定,例如打开一道门或者进行开锁等行为,需要首先进行判定能否打开,这就是概率概念。而进行这些判定时,需要根据规则投掷各种不同面数的骰子,这就是随机概念。而其中运用最广泛的就是20面的骰子,即所谓的D20系统。


在D20系统中,例如判定战斗时,每面骰子代表5%的命中率(100除以20,正好每面骰子代表5%),如果这个20面骰子投掷出了1点,则表示命中出现致命失误,此时表示没有命中。如果骰子投出了20,则表示发动了致命一击,并且一定命中。由此也诞生了命中率概念。


而根据统计学的理论,如果一件事,有95%以上可能会发生,那么就可认定其必然会发生;而如果只有5%可能会发生这件事,那么就可认定其绝对不会发生。D&D规则根据统计学的原理首创了概率、随机、命中率判定等数值规则,而现在这套数值规则则被转化成各种数值公式在几乎所有游戏中使用。


而在游戏过程中,例如同样的一个箱子,玩家在打开后,可能每次获得的物品都不一样。哪怕东西一样,例如都是给金币,获得的金币数量可能也会不同。再比如战斗中,命中率、攻击伤害、暴击率等等都是随机的一部分。而这种随机行为,同样可以给玩家每次游戏不同的冒险体验。


结语


综上所述,其最终目的在于通过可选择性、策略性、随机性等等设计,创造一个非线性的故事,以让玩家每次游戏都可以体验不同的故事和冒险为最终目标。

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