专访《剑侠世界2》孙多良:十年IP在探索中前行

发表于2018-08-07
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2018年的ChinaJoy已经圆满结束,今年的西山居展台依旧是场内观众人数最多的展台之一。

但与此前不同的是,除了“剑网3”的加持以外,《剑侠世界2》的人气表现亦相当高。

现场举办的玩家“约战”

这款由西山居自研自发的《剑侠世界》系列新品续作,在全平台公测11天后便取得了流水破亿的成绩,直到目前在营收方面的表现也较为稳定。

手游那点事主编陈欣欣(左)和《剑侠世界2》项目总监孙多良(右)

趁着ChinaJoy的机会,手游那点事找到《剑侠世界2》的项目总监孙多良,和他交流了关于这款新品续作,以及对剑侠情缘IP产品的一些看法。

在采访过程中,笔者能够非常直观地感受到孙多良对于“剑侠情缘”的热爱。从采访伊始表现得有些腼腆,到话题转到“剑侠世界”后的滔滔不绝。由这样一个热爱“剑侠”IP的人做出来的《剑侠世界2》,背后到底有什么有趣的故事?

以下为访谈实录:

一、十数年的“剑侠”历程,缘起于一款单机游戏

问:你是从什么时候开始接触《剑侠情缘》的,当时就立志要做游戏吗?

答:《剑侠情缘2》单机版是我玩的第一款PC游戏,那时候是高一吧。

后来读大学的时候就慢慢开始学做游戏。当时在大学跟一帮朋友玩游戏玩得很疯狂,因此也开始去了解和制作游戏。再后来我看到金山在招人,就投了第一份简历,Offer很顺利地过了,然后我就开始在西山居做游戏。

西山居的整个环境给我的感觉还是比较舒服的,你可以在里面专心开发游戏,不需要考虑其他问题。因此我也就一直留在西山居,到现在已经十二年了。

问:在这期间一直都是负责《剑侠世界》的游戏制作吗?

答:我是在2006年进西山居的。进去那一年刚好《剑侠世界》端游立项,我作为一个新人参加立项大会,并开始做这个产品。《剑侠世界》的IP从立项开始到2008年端游上线,再到今年刚好10年。

随后到2014年《剑侠世界》手游立项,我负责带领原先端游的研发团队做手游。第一款手游是在2016年9月20日公测的,接着到2016年年底,我们就开始规划做下一款手游,一直到上个月(7月3日),《剑侠世界2》手游公测。

问:中途有感到困惑的时候吗,最困惑的时刻是什么?

答:人总会有的,到了某一个阶段人总会遇到一些困难和挫折。不过每一次遇到困难和挫折后,总是会触发新的思考、新的突破,因此也能够不断去锻炼和提升自己。

《剑侠世界》这个IP的问题在于中间周期比较长。端游是在08年上线的,在当时2D市场发展下滑的情况下,我们还在不断努力维持它。就整个过程来说,我们虽然很努力,但是还是感到很困惑,因为市场发展势头我们是无法扭转的。

所以我们什么时候可以做顺势而为的事情,这个问题也让我们困惑了很久。直到2014年,我们终于立项做手游。这次顺着整个市场的势头,我们做了一款《剑侠世界》手游,让整个“剑侠世界”焕发新生。

问:这么多年过来了,在这个过程中,你最大的感悟和憧憬是什么?

答:感悟还是挺深的。我觉得做游戏是一个很有趣、很好玩的事情,可以说是“苦并快乐着”。我一直在做《剑侠世界》这个品牌,所以对它非常有感情。因此我想把它打造成一个大的IP品牌,这也是我的愿景。

问:如果用简单的话来概括这十多年的感想,你会怎么概括?

答:十年磨一剑,做一剑不容易。

二、对IP定位的探索,《剑侠世界》曾走过的路

问:你会如何评价《剑侠世界》的第一款手游?

答:《剑侠世界》手游是我们团队从端游转手游的一次尝试。我们做了很多超前的创新,比如说竖屏游戏、月卡模式、不卖数值、只卖外装、做休闲向手游……还有很多创新点。

虽然是一款创新之作,但是现在看来,这种做法在市场上适应的情况并不是太好。我们考虑到当时手游玩家的偏好,《剑侠世界》手游整体无论是操作、战斗还是玩法,都是非常休闲的体现和设计。

但是后来玩家偏好慢慢地向中重度玩法过渡,原先《剑侠世界》手游的休闲玩法逐渐变得不太符合玩家需求了。

问:《剑侠世界》手游上线后的市场热度挺不错的,是什么原因让你们决定重新做一款续作呢?

主要有两个原因吧。第一个是前面提到的,《剑侠世界》的玩法太“轻”了,缺乏深度,玩家很容易就会感到疲倦,在游戏目标追求上也缺乏深度。

第二个原因是经济体系问题。《剑侠世界》的经济体系在目前手游市场上很难生存下来,因为我们完全不卖钱,如果要维稳,从某种角度来说有一定难度。

问:上一次《剑侠世界》手游是小米独代的,这次的《剑侠世界2》为什么会选择自己发行呢?

答:小米当时做得也很不错,但是这一次我们想做精细化运营,而精细化运营需要对产品非常非常理解才能够做得比较好。西山居做了剑侠这么多年,除了擅长研发之外,其实精细化运营对我们来说也是非常擅长的。

所以到这次的《剑侠世界2》,我们希望把它拿回来自己发行,基于我们作为研发方对产品的熟悉、跟运营团队一起做精细化运营。从目前的情况来看,这次的发行策略也算是非常成功了。

问:你认为《剑侠世界》在剑侠情缘IP产品里的定位是什么?

答:这个IP首先是剑侠情缘产品的延展,所以肯定有很多传承在里面。比如剑侠情缘传统门派的传承,包括一些核心的玩法,五行相克,还有很多核心的点都在里面,这是剑侠IP传承下来的。

同时《剑侠世界2》还加入了更多创新的内容。在游戏视觉上,不论人设还是外观,都更加时尚更加新潮。另外在游戏玩法上,加入了LBS社交和武侠“吃鸡”等新尝试。

总之说到定位,《剑侠世界2》是剑侠情缘20年的经典延续,也是新的探索。

三、围绕LBS的社交玩法,是《剑侠世界2》的“武功秘笈”

问:现在已经上线一个多月,你觉得《剑侠世界2》整体的表现怎么样?

答:《剑侠世界2》全平台上线11天,流水破亿。在7月3日上线iOS渠道后,也拿到了苹果主打推荐,上线当天拿下了App Store免费榜Top2。这次是由我们自己发行,在没有腾讯加持的情况下,我觉得这个市场表现已经好到超出我们的预期了。

问:《剑侠世界2》在此前的基础上有什么创新的地方?

答:首先是在操作上,以及整个技能体系。我们当时找了“剑网3”的技能策划,一起重构了剑侠世界的技能体系。目前整个技能玩法更加偏向于“剑网3”端游化的操作技巧,包括技能和装备,还有身上的一些秘笈联动,要求很高,就是搭配策略很深,这是从整个操作玩法上说的。

其次是社交方面,《剑侠世界2》把同城LBS完全融合到游戏里去。具体实现是用手机的定位功能,结合为每个玩家专门做的定位服务器,很容易找到在现实世界里面附近一起玩的玩家,他们会打上标签,在参加副本活动的时候有额外的玩法触发,我去打一个本,我们是同城的会触发一个小偷,你们去打他,小偷就撒钱,就很多玩法结合在里面。

问:现在看来LBS的社交玩法,玩家的接受程度怎么样?

答:接受程度非常高。今天在CJ也聊到这个事。不少玩家说他们会经常面基,哪一些是同城的一眼就看出来了,这个玩法营造出非常好的社交氛围。

在今年CJ我们举办了家族玩家的PK比赛,同时也做了一个家族许愿活动。如果玩家带家族人过来许愿,我们就会承诺你的愿望,给整个家族的成员发奖励,这是派一个代表过来就可以了。

问:拿下开门红之后,接下来你们会用什么方法去保持和更好地发展?

答:我觉得现在主要还是两点,一是还是要和玩家多交流沟通,了解他们的想法;二是游戏保持快速迭代和更新。目前来说,我们的周更内容非常多。研发人员每天都是加班加点赶功能,包括前天晚上我们的程序和策划一直通宵到早上9点,版本更新做完上线之后才回家睡觉。

当然,听取玩家反馈和版本迭代是相互的,会根据玩家反馈的意见来做迭代更新。在不久后的8月16日,大概是上线满一个月的时间点,《剑侠世界2》会迎来一个大的月更新大版本,将会放出以家族为主体的“白虎堂”玩法。此外也有常规的新装备、开放新等级上限等等比较大的更新。

四、追求品质和长线运营是《剑侠世界2》的下一个目标

问:在往后的玩法上,会尝试做哪些新内容来保持玩家的新鲜感?

答:除了保持游戏的常规更新,我们之前还尝试过武侠吃鸡、借鉴了《马里奥赛车》的赛龙舟玩法等等。我们并不局限于传统武侠MMO的表现形式,希望能够持续推出更多的创新内容让玩家体验。

问:白虎堂是一个经典玩法,这个玩法具体是怎样的?

答:非常经典。我们在预告更新内容的时候,很多曾经玩过“剑侠世界”系列游戏的玩家询问这个玩法是剑侠世界端游的玩法吗?我说是的。很多老玩家也表示这个玩法很经典,非常期待。

它是一个以“家族”为单位的地宫PK玩法。“白虎堂”共有四层,经过层层闯关和家族间的争夺PK,决出最终的胜者。整个玩法非常刺激和有挑战性,所有玩家都非常期待。

问:LBS玩法会进一步完善吗?

答:当然会,目前LBS这一块还是比较核心的内容。《剑侠世界2》的LBS并不只是周边功能,而是融合到整个游戏所有功能和系统里。

比如说玩家去打某一个副本的时候,如果有队友是同城的,系统会以光环的形式提醒表示,并且会获得额外的奖励。接下俩会引导玩家加线下好友,促进同城的玩家将一起参与PK比赛。

此外我们也会配合LBS玩法,在线下各个城市布置一些集合点,玩家到了指定的集合点可以组队挑战更新的副本和玩法。

问:《剑侠世界》系列与市面上其他武侠游戏品牌相比,差异化主要体现在哪里?

答:首先,“剑侠世界”已经传承了十年,这种IP效应是核心竞争力,有自己的传承底蕴,自然和市场上其他游戏是有区别的。美术风格、制作团队的经验积累,是积累起来的,可以认为一个人的调性,产品的调性、个性,你没法抄袭的。

其次是家族感。包括玩家很重的家族情谊、情怀,包括我们游戏还没上线,我们玩家自发组织家族号召,说我们这个家族一两千人了,等你们开服了。玩家比我们还积极,这种因素是我觉得别的游戏无法抄袭的。

问:这样说来,玩家社区似乎发挥着一个正向的推动作用,那么在这一块你们是如何运营的?

答:是的。我们也会配合玩家做一些工作,比如说开服前,进行家族招募工作,做好前置沟通。把家族族长纳入到我们金牌家族管理中,给他们更多的资料、支持和服务,这是我们官方应该做的。

包括对一些VIP玩家的维护,对于族长的维护,对每个家族指挥的维护,我们有专门的客服团队和运营团队,进行跟进。玩家有什么问题,直接找我们专属客服,加微信进行沟通,然后微信专属客服马上反馈到研发这边来。

问:在你看来,接下来对这款产品有什么期待?

答:对做游戏的人来说,游戏正式上线只是这款游戏诞生的标志,上线之后才是真正的开始。我们会继续不断对游戏做优化和迭代,持续打磨游戏。对西山居来说,游戏上线之后永远都是要追求品质和长线运营的阶段。

结语:对他们而言,“剑侠情缘”已经是超越工作、游戏的情感所在

通过这次访谈,手游那点事能强烈感受到西山居的研发者们、玩家们对于“剑侠”IP的深厚情怀。

在长达21年的时间里,这两股作用力推动着整个西山居向前发展。或许也是因为这种推动,《剑侠世界》的研发者们才能在漫长的探索历程中摸出一条可行的道路。

在访谈的最后,笔者希望孙多良能分享一些在研发过程中的趣事。他思索片刻,带着依旧腼腆的笑容说到,如果要说研发的趣事,能想起来的都是辛苦的回忆了。

“你想象这么一个场景:一帮人加班到早上六七点,天亮了,一起到阳台看日出。面对初升的太阳畅聊梦想,我觉得是一件浪漫有趣又满怀希望的事。”

而在笔者看来,西山居能拥有这群钟情于“剑侠情缘”的研发者和玩家,还真的是一件浪漫有趣又满怀希望的事情呢。

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