游戏核心玩法解析:“达成”是如何令人废寝忘食的

发表于2018-08-06
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 “知道”和“做到”之间的差距,就是“达成”。

  在前一篇关于解密的文章里提到,解密的本质是找到解决游戏问题的办法,但是知道怎么解决和真正解决问题之间,可能还存在整整1个贴吧大神的距离。



  这种距离根据游戏的不同差别也很大,有的游戏可能知道了就一定能做到,比如类似于密室逃脱的纯解谜游戏,对着攻略点点点点就过了;而有的游戏知道攻略了也打不过,乃至于压根没有“解谜攻略”只有“操作技巧”,例如flappy bird。

  “达成”这一游戏核心元素所带来意义也正在于知道和做到之间有差距这一点,不同于解谜元素拨云见日的探索型乐趣,达成带来的是“我很强!”“我做到了!”这样的证明型乐趣,实际上就和我使用的英文词“achieve”在游戏中更多的被用作表示“成就”一样,在目前的很多游戏中,达成这一元素往往会通过“成就”“记录”等等方式摆在玩家面前——通关、最速通关、无伤通关……这些词大家一定不会陌生。

  实际上我们仔细回忆一下就会发现,吹嘘自己通关了一款解谜向的游戏(割绳子),远不如吹嘘自己通关了一款动作类游戏(flappy bird)能获得更多的敬佩,其原因在于解谜向游戏需要玩家脑洞和游戏匹配上了才能明白其精髓和乐趣,吹嘘自己通关了一款高难度解谜向的游戏的结果,可能是听众压根就不明白这游戏好玩在哪里、难在哪里、先A再B再C然后过关怎么就NB了,因为“看不懂”,吹嘘的人还得自带解说“你看这里XXXX,我XXX正好可以XXX对应之前XXX,厉害吧?”



  但动作类游戏则不同,你高超的闪避技巧、技能释放都是“直观”的,任何即使没玩过的人,看着你玩一段也会惊叹“这也能躲?”“这都不掉血?”“这都打死了?”



  有意思的是动作类游戏中的解谜部分同样难以炫耀,例如面对boss的火系技能你搓了一个水系的法术出来让boss昏迷了,此时观众就纳闷了,因为这是一个解谜元素,于是你又得附带解说了。
  另外解谜和达成之前还存在的一个区别就是,解谜元素是无法杜绝玩家通过查攻略来作弊的,而如果能够防止玩家使用修改器和外挂,那么达成元素是可以避免玩家作弊的,因此达成元素获得的荣誉要更加具有“说服力”。

  因此更加直观、可描述的达成带来的证明型乐趣,成为了玩家之间交流、展示、炫耀的不二之选,而解谜带来的探索型乐趣适合于自high……

  那么达成元素在游戏设计中又有哪些值得注意的地方呢?



  首先要说的是在上一篇里提到过的数值调整。

  不同于上一篇里的难以描述的解谜元素,达成是可以很数值的进行描述的一种游戏元素,因为玩家需要解决的是一个一个可以数值化描述的游戏难点,而非逻辑思维上的谜题。玩家在面临达成元素时,往往需要在多种能力上受到考验,而每种考验都有其对应的数值描述方法。

  就以最为常见的动作类游戏的boss战为例,玩家控制角色一边打boss一边躲boss的技能,那么其中存在的数值化描述点包括:

  反应时间——boss开始放技能到技能真正生效之间的时间,让玩家有反应时间做出躲闪的操作

  专注度——当开始放技能时对玩家的提醒,提示越不明显越是需要玩家集中注意力

  操作精度——放技能或躲技能时的“判定”是否严格,是否必须“恰到好处”才认为是一次成功的操作

  记忆力——某些无法通过反应来躲避但有规律的招数,需要玩家背板来通过

  持久力——整个战斗的时间,越长的战斗越需要玩家持久保持上述能力越久,这和boss的血量以及玩家任务的伤害相关

  容错率——允许玩家躲不过几次,也就是技能伤害与玩家血量之间的关系

  可以看到,上述各种内容都可以通过游戏内的各种数值进行控制,因此达成元素是很能做到对玩家“对症下药”的。毕竟不同的玩家的各项能力肯定各不相同:有的人反应快,但是操作精度差;有的人专注度差,但是持久力好。对于这样不同的玩家群体,达成元素应当做到在玩家挑战失败希望降低难度时,能够提供对症下药的改进办法,而不是一刀切。

  实际上现在很多游戏都有难度选项,简单、普通、困难、专家、地狱等等,但是这些“预设方案”都属于一刀切,最常见的方法是调整怪物的血量和伤害来降低或增加难度,实在不行增加或删除一个有威胁的技能,这种方式并不能最大化发挥达成元素的优势。

  还是以boss站为例,一个反应慢,总是躲不过技能的玩家,降低游戏难度后,靠着血量上的优势强行莽死了boss,和通过延长反应时间,让玩家能够躲过原来躲不过的技能最后战胜了boss,哪一种能带给玩家更为愉快的游戏体验?我想不需要我来说。

  第二点是试错过程是否有乐趣,体验是否良好。

  达成元素的乐趣之一就是打败自己之前打败不了的东西,证明自己在这个过程中变强了,从而获得“证明了自己”的兴奋感。但既然是自己之前打不过的怪物,过不了的关卡,那么在能打过之前必定是需要多次尝试,而这个尝试的过程往往存在很多不合理的地方。

  最为常见的例子是固定存档点的游戏中的难度设计不平滑,在下一个存档点前,有一个地方特别难通过,玩家每次都死在那里,而死亡后读档再来又必须通过一段和那个难点相比过于简单的路程,造成玩家很不好的游戏体验——整个试错过程中,只有小部分(难点位置)是真正对于自己通过难点有帮助的,而其他部分(走到难点的过程)毫无意义,只是单纯的浪费时间而已,还会消耗掉本来玩家由于阵亡带来的激情。试想一下如果你玩游戏时每次阵亡后继续玩之前都必须背诵一篇古诗,你会happy吗?更为重要的是,可能你直接就扔手柄不完了。



  可能你会觉得这种游戏应该不多,但实际上是,这种例子很常见,而且具有各种变形版本,包括:boss战死亡后再看一遍开战动画和剧情、存档点在主城需要玩家自己跑到怪物位置、死亡复活后(非读档)不保留死前buff状态必须重新获取……可以说这种“试错过程中的无意义步骤”广泛存在于各类游戏中,其中有的还能说出点意义,例如要求你在通往boss的路程中少掉血从而增加boss战的容错率,有的就纯粹是为了延长玩家游戏时间(网游)或者设计者自己考虑不周。

  第三点,达成元素不同于下一篇里讲的获得,其难度不应过多地受运气影响。

  很多游戏都有运气因素,自然也会影响到游戏的难度,但是“达成”这一元素是很不适合受到运气过分影响的。

  要知道,玩家都是功利的,重复挑战试错最后通关是很有成就感,但为什么还有人单机游戏也会用作弊器呢?原因除了游戏中存在恼人设定(比如非得刷刷,那我就改点钱)、如第二点所说的流程不合理(没有存档点,那我就自己弄个即时存档)外,自己打不过但又想通关往往是最核心的动力。

  但和用作弊器这种玩家自己知道自己作弊了的模式不同,如果游戏中存在一些“邪道”被玩家利用来显著降低游戏难度,那么玩家就可以毫不羞愧地使用这些邪道来通关,但最终结果是得不到良好的游戏体验,而运气往往就是这类邪道中很常见的一种。

  运气影响达成元素的方式主要有2种,一种是游戏设计出的正常通关模式就需要运气,另一种是靠运气能降低游戏难度。

  前者的例子是炉石中PVE副本纳克萨玛斯中的几个英雄难度的boss,其难度太大以至于开局抽不到某几张牌就输定了,于是玩家只能不停进行“开始-看牌-投降-开始-看牌……”的操作(当然最近版本更新了“重新挑战”这一选项方便了不少),这简直就是一种负面体验,我玩的时候只有一个想法——TMD就不能让我指定起手牌么?这种“只有特定随机解”的模式使得玩家花费了大量的经历在无意义的尝试上,更不提某些游戏的随机解还不是开局就能看出来,那更是酸爽。

  而后者更为常见,或者可以说其实前者是后者的一个特例,那就是游戏本来难度是无穷的,靠运气能够降低到可解范围。要举例子可以拿出WOW里黑翼之巢副本名言——门神三自然,时光加点燃,奈法红加蓝,一周又玩完。再比如恶魔城月下夜想曲里的真空剑,有和没有那就是2个游戏,像极了我小时候玩windows纸牌游戏时为了能过关不断重开直到开局就有2个A。



  其实这就是一个玩家的功利的问题,因为前面说了达成元素在玩家之间吹逼炫耀中十分重要,因此玩家为了通关是可以无所不为的,于是任何邪路都可以放到天平上称一称。假设游戏本身的难题正常解决需要不断尝试1个小时,而如果我通过30分钟读档、刷怪等等重复性运气性的操作能够将难题降低到1分钟就能解决,那么显然是后面这种邪路更加“经济实惠”啊。但是这种经济实惠的代价就是玩家完全体会不到“达成”元素所带来的乐趣,毕竟30分钟的刷怪毫无乐趣可言,而boss战变成一场单方面的杀戮,玩家自然无法从中获得“我变强了”的感受,玩家能感受到的只有“角色变强了”,这并不是“达成”元素所追求的,这是下一篇里“获得”元素所追求的。

  其实总结一下就会发现,上面提到的3个达成元素所需要注意的问题,其核心都在于如何让玩家在“解决难题”的过程中良好地体会到自己变强了,自己战胜了之前的自己。实际上,达成的乐趣正在于此,那种在面对强大敌人时的心跳加速,那种在挑战失败后的不甘和反思,那种急于再次尝试要克服上次失误的迫切心情,那种在战胜强大敌人时的爽快和激动。

  正是这些构成了“达成”这一游戏核心元素的乐趣,而所有违背、减少这些乐趣的就是应当剔除的问题。

  下一篇是最后的“获得”元素,是一项非常简单,但被玩坏了的元素。

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