游戏核心玩法解析:浅谈解谜游戏的难度设计

发表于2018-08-06
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其实提到“解谜”,就比不得不提到“策略”。


  从狭义的角度上讲,这2者是不同的分类,比如我们会说密室逃脱系列是解谜游戏,文明系列是策略游戏。但是从广义上看,这2者其实是相似的。我认为,从广义上讲策略和解谜是同源的,其目的都是“做出正确/最优/合理的选择”,2者的区别有2点:

  第一点,解谜中选项往往是无穷的,而策略中选项则是有限的。

  解谜游戏中,玩家面对的是近乎无穷的探索范围,小到一个房间,大到整个虚拟世界,玩家可以进行无穷的尝试,当然可能存在各种机制限制这种“瞎JB点”的玩法。因此玩家需要根据剧情、暗示、想象力等等,在这个将这个近乎无穷的探索范围缩小,从而使得“找到正确答案”变为可能。

  而策略游戏中,玩家面对的选择往往是有限的,当然这个数量可能很庞大,但可以进行分类、排序、比较等操作。例如各种RTS游戏中都存在各种“流派”,其实质就是玩家选择的分类,根据发力时间、兵种选择、运营模式等等组合出一个流派。


  第二点,解谜中正确答案往往只有一个,而且是无条件的唯一解,而策略中正确答案并不唯一,而且通常根据条件的不同,正确答案也不相同。

  例如打一个boss,可能速攻rush可以莽过,高防回复可以慢慢耗过,野路子combo可以bug过等等。一些策略游戏根据需要玩家根据游戏过程中的随机事件(是否暴击,是否掉装备等等)灵活变换自己的选择,可能不存在“万能解”。

  实际上,如果抛开下一期里会提的“达成(achieve)”元素,无论是解谜还是策略,其最为核心的乐趣都在于找到了正确答案,都是通过“通过游戏中的已知元素解决答案未知的问题”。

  例如回合制游戏中的boss战,前几次尝试我们需要摸清boss的技能以及其战斗规律,然后根据这些情报,结合自己角色的技能设计出一套“战术”,并通过不断的尝试和修改,最终攻克boss,这就其实就是一种“解谜”的过程。而这种打不过-找破绽-尝试-成功的过程能够带来极大的快感,如拨云见日一般看清了一个原本身披迷雾的事物,是一种探索型的乐趣。

  解谜作为游戏核心玩法的一种,可能会面临什么问题呢?

  首先,解谜是一项脑力活,确切的说是“智力活”,不同于下一篇里要将的“达成”中所需的最为典型的反应力、操作精细度,智力这项属性是很难通过短时间的练习获得较为明显的提升的。这也就意味着,一款游戏中解谜的部分可能对某些玩家来说是“注定过不去的”,这种“注定过不去”不同于我们常说的某些游戏是“手残党克星”这样的调侃,很多手残克星游戏的难度在于数值设定、容错率和熟练度要求,具体内容这一篇里就不讲了,简单说就是,类似于黑魂、MH这样的手残党克星游戏,通过数值简化、增加存档点等等方式都可以为手残玩家提供相似的乐趣。大触有大触的玩法,弱鸡有弱鸡的玩法。

  但游戏中的解谜元素,几乎不存在“不影响游戏性的降低难度的办法”。对于解谜元素而言,降低难度等同于重新设计游戏,因为需要加入相应的暗示、线索等等,绝不是改改数值、加个机制就能搞定的。

  以逆转裁判为例,其审理阶段的核心玩法——询问证言本质上就是一个有限选择题,选择一个证物/证人指正某一句证词,SL大法乃至于模拟器即时存档等都可以做到“任何人都过关”,但真正靠自己推理发现证词中矛盾时,和一个一个试直到试出来正确答案时,得到的是2种完全不同的游戏体验。

  这也就意味着,解谜元素的“受众”是有限的,并不能做到“老少咸宜”(当然整个游戏可能包括多种元素,不仅仅只有解谜元素)。这也是为什么具有唯一正确答案的解谜游戏和具有很多正确答案的策略游戏在大众心中成为了两种游戏的原因之一,因为纯粹的解谜游戏往往只有脑洞、电波对上号了的玩家会觉得十分有意思,反之则毫无乐趣,要么过于简单,要么太难只能看攻略,而照着攻略玩又太没意思了,从而逐渐细化成为了一个单独的游戏领域。

  实际上仔细回顾一下那些解谜类游戏中的佼佼者,无一不在剧情、画面、音乐这样的非核心玩法上有着卓越的表现,使得那些即使对解谜部分对不上号的玩家也能有很好的游戏体验。


  第二点,解谜元素的设计难度是3种核心元素中最高的,可以说几乎游戏核心玩法设计中最难、最无法复制的部分就是解密的部分。

  对于狭义的解谜游戏(无限选项,唯一正解)来说,如何设计合理的线索让玩家找到正确解?因为选项是无限的,因此必须通过某些方法让玩家把注意力放在能找到正确答案的范围内。而对于广义的解密游戏,要让玩家意识到“这也是一个选项”,比如:

  诱导引导:通过光照、环境、机关来使得玩家注意到游戏场景中的某个物体,例如将重要机关放在玩家进入房间时正对的墙上,而非藏在犄角旮旯里

  前后关联:通过剧情、图案让玩家注意寻找某个物体或尝试某种特殊“组合技”,知道“原来还能这样啊”,例如在场景一开始就让光束打在镜子上,使得玩家知道可以通过镜子来反射光线

  剧情暗示:在特定情节之前的情节中着重强调某些内容,增加其曝光度,例如在打火属性boss前,给几个能获得水属性道具或技能的任务

  当然,上面给的都是“降低难度”的方法,这些方法也可以反着用,比如给一个完全和正确答案无关的提示,强调一个根本没用的技能等等,以此增加解谜的难度从而来表达“制作者的恶意”。而具体怎么选择就像第一点里说的,十分不好取舍,做难一点则高玩开心,做简单一点则讨好苦手,何去何从全靠制作者自己的定位和意图。

  因此,一个游戏中解谜要素作者得好还是不好,和制作人的水平相关度太高,甚至就是那么1个到几个的“关卡设计师”就决定了整个解谜到底好不好玩。这种特性,往好了说使得游戏的解谜元素是很难像其他2个元素一样被很快的“山寨”,往坏了说则很不具有“经验传递性”,或者说很看人。

  举个例子,游戏平衡性其实就是广义上解谜元素中的一个重要问题,游戏不平衡,翻译一下就是游戏中某一个大选项里的正确选项太多,以至于大家都不选其他大选项里的选项了,就盯着这个“强势”选项选。为什么有的游戏里平衡性做得好,有的游戏里平衡性做得不好,甚至于一个公司里所有游戏的平衡性都做得不好?因为这项技术真的很难学,很多时候制作人对游戏的理解、定位、思路等等很重要,绝对不是三言两语就能说清楚、学明白的。


  第三点,思考是一件很累的事情。这是一件显而易见的事情,但真正放到游戏里却显得非常不简单。

  人们玩游戏是为了快乐、放松、爽,虽然解谜成功后确实很快乐,但解谜的过程则是烧脑重重的,尤其是当解谜的难度非常高时,往往需要玩家调动混身的智慧去想、去猜,这是一件很累的事情。

  上面这段道理大家肯定都懂,但是为什么说放到游戏里却显得很不简单呢?因为“玩家很累”的基础上,很多传统的设定就不一定好使了。

  例如试错成本,一些游戏会有存档点的设定,这也就意味着从存档点到解谜点中间的部分就是此次解谜的是错成本。而如果中间这段路程并没有太多的乐趣可言,例如就是简单的跑一段路,看一段剧情,那么这就会给玩家带来极为严重的不良体验。这一问题在很多传统解谜游戏中都得到了重视,例如很多GALGAME会允许你在选择分支时存档,但一些广义上的包含解谜元素的游戏则成了重灾区,尤其是一些包含解谜元素的RPG游戏。

  在以前,游戏机不普及,很多那时候的玩家相当硬核,大家可能还对游戏有很高的包容度,觉得死了跑路半天没什么。但如今这个年代,玩家的选择多种多样,任何一个不良的游戏体验都会给一款游戏画上重重的一道污痕。举个例子,PS上恶魔城——月下夜想曲,每次死亡后都会重新回到主界面让玩家选择读档,而非自动读取最近的存档,导致平白无故增加了2次读盘时间(死亡-主界面,主界面-存档界面,存档-游戏界面一共需要读3次),成为一款经典游戏的一大污点。

  累导致的另外一个典型结果就是游戏的体验门槛被提高了,因为解谜的乐趣需要解谜完成才能体会到,这个过程可能会有一定的长度,在这过程中,一些不太喜欢烧脑元素,或者喜欢节奏更快的游戏的玩家就流失了,尤其是在这个以快节奏为宗旨的时代下,重度解谜游戏在受众上就很吃亏。


  最后一点,虽然最短但有时候却是最重要的一点,解谜带来的探索型的乐趣只有一次,第一次发现正确答案时欣喜万分,第二次再玩就完全不会有那样的乐趣的。

  这一特性会带来很多短板,使得解谜元素较多的游戏其局限性会非常大,例如不适合做网游,因为网游是需要玩家不停玩的。所以现在我们会看到很多时候解谜元素(尤其是传统的无限选项唯一解的解谜元素),往往被作为一个游戏核心玩法中的一部分乃至一道小菜,而非主要元素。

  可以说,游戏中的解谜元素吸引了包括我在内的大量玩家,解谜元素带来的探索型乐趣带来了极强的带入感,使得玩家必须将自己代入到游戏的环境里去思考、去发现、去解决问题,因此带来了无与伦比的乐趣,很多时候想出打败boss的喜悦更多的来源于胜利本身,因为自己想到了战胜boss的方法,而非掉落了什么神装。

  但是另一方面,解谜元素的非普适性、难控制性等等特点也使得一个好的解谜游戏(无论是狭义还是广义的)都是多年难得一见。如今快节奏化的浪潮下,费时费力的开发一个只具有一次性效应的解谜元素还不一定能讨好快餐玩家,远不如在“达成”和“获取”2个元素显得“经济实惠”。

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