游戏核心玩法设计指南
发表于2018-08-06
设计核心玩法,可以说是设计一款游戏最重要的事情。绝大部分的设计者都明白这句话。但是具体操作起来,往往非常不到位(据我的观察而言),包括之前的我自己。游戏的成败很大程度上在设计之初就决定了。所以这个问题也一直困扰着我自己的整个游戏设计过程。
在经历了2款游戏的设计之后,通过总结和学习,我有一点收获特写下成文,是为个人的总结和讨论的基础。标题略大,请原谅。
什么是核心玩法
在玩法上无法做任何细节的删减,是为核心玩法。其次,核心玩法是制作者要给玩家传递的核心体验。二者缺一不可,前者是为客观判断,后者是主观目标。
拿动作游戏举例。动作游戏的战斗过程是核心玩法,一般有2个最主要素(包括但不限于):
移动
攻击
这2个操作完成了一款动作游戏中战斗的最核心部分,但是对于游戏制作者而言,由于想要传递的核心体验不同,会造成核心玩法的不同,上面的2个要素可以组成3种核心玩法:
重点移动+重点攻击:玩家控制角色的移动同时需要对攻击做出主动判断。
非重点移动+重点攻击:玩家只需要在适当的时机做出攻击判断即可。
重点移动+非重点攻击:玩家不需要关心攻击,控制好角色的移动位置就好。
上述第一种玩法,比较常见,比如《合金弹头》系列,《魂斗罗》,《DNF》等等。第二种常见于一些侧重在攻击判断的游戏,比如《卡特尔之王》。第三种最典型的是一款韩国游戏《亡灵杀手:夏侯惇》。
就核心体验来说,上述三款游戏是非常不同的,设计者的初衷在于让玩家体验到什么核心乐趣,就决定了什么样的核心玩法。由于核心体验的不同,上述3种玩法的核心玩法是不一样的(虽然都可以算是动作游戏)。
为什么要核心玩法
前一节讲了“什么是”,这一节讲一讲“为什么”要强调核心玩法?这个问题好像挺蠢的,但是确实很重要。不搞清楚这个问题,就容易出现明明知道核心玩法很重要,但是实际做起来的时候却常常忽视掉或者不知道怎么做才是拥抱了“核心玩法”。所以这里我提出:拥抱核心玩法的概念。在拥抱之前,来看一看核心玩法有什么用。
从游戏设计上来说:
明确游戏核心,要做的到底是什么(目标)
明确游戏底线,能做哪些扩展或删减(基准)
明确游戏初衷,反复验证每一个迭代是否背离(体验)
从团队管理上来说:
讨论有原则(把所有的讨论都聚拢在如何增强核心玩法上,不会天花乱坠的提想法)
目标有统一(每一个迭代的目标明确,要做什么,做到什么程度)
决策有依据(取舍不再难,避免摸凌两可)
众人有轴心(团队内心明确,要做什么要做到什么程度,离目标越近越有信心,而不是做着做着信心丢光了)
再谈体验曲线
我在《游戏体验从讲故事说起》这篇文章中提到过“流状态模型”:
这个流状态模型就是我常说的体验曲线。具体关于这方面的内容请看原文,这里就不赘述了。这里要用这个模型图说一件事情:手机游戏玩家的游戏成长(仅限手机游戏玩家这个玩家群体)
上图这个模型,有2个象限:挑战(游戏给玩家的挑战)、技能(玩家的能力成长)。
一款游戏所谓的“好玩”,狭义上可以说是这游戏玩法有趣,是吸引玩家进入游戏的首要因素。但是一款好玩的游戏要让玩家能够持续的玩下去,那需要让玩家保持在流状态中,获得持续的体验(而不是一次性的高潮,是一波又一波的快感)。如何获得持续的体验呢?简单的说,就是保持玩家始终处于“流状态”中。要让玩家始终保持在“流状态”中,游戏制作者需要做的就是“调节关卡难度”同时平衡“玩家能力的成长”,使之相互匹配(如上图所示)。
Challenges & Skills
一般来说,玩家的能力成长(Skills)是无法控制的。道理很简单,你无法控制玩家的反应能力、智力水平、玩游戏的资深程度等,这些玩家在现实中的客观属性。所以绝大多数的游戏其实是对玩家的一种挑战,无论是反应能力还是智力能力,都是一种挑战,真正能够玩下去或者玩好一款游戏的玩家其实是凤毛麟角少数中的少数。
很多80后都会说FC版的《超级马里奥》是童年的回忆,所有人都说这游戏超级好玩,但如果你多问一句“你是否打通关过?”,我相信绝大多数人的回答是NO,甚至打到一半关卡(总共8-3关)的人都是少数。再比如我现在玩的PS4大热门游戏《Bloodborne》白金率是2~4%(通关比例)。
大部分的主机游戏对玩家的“能力成长”采取的不是控制,而是引导(做的好坏呈天壤之别)。通过关卡的巧妙设计,让玩家的学习曲线平缓和舒适的过渡(Bloodborne看起来似乎是特例,一上来就很难,对玩家的操作要求较高,但其实也是引导了玩家能力成长),就类似训练关卡,将游戏核心玩法的一些特性或者需要玩家掌握的一些技巧通过“训练关卡”让玩家掌握,如下图的《SuperMeatBoy》:
《SuperMeatBoy》是一款平台跳跃类游戏,在游戏中有一种特殊的动作就是游戏角色可以粘着墙壁缓慢下滑,然后就可以通过黏的特性左右跳跃从而通过高墙障碍。在出现有“高墙”障碍的关卡之前,制作者就设计了一关“训练关”,整个关卡就只有一道看不到头的高墙,玩家碰壁之后,因为没有别的出路,就会尝试向着高墙跳跃,然后就会发现原来可以“黏”在墙上,那么玩家只要通过了这关训练关,也就意味着玩家掌握了这个“能力”。从游戏设计者的角度,就可以认为玩家的“能力成长”获得了提升。要知道《SuperMeatBoy》也是以超高难度和虐心著称的,几乎几秒就能死一次,但是这款游戏当年在全球范围内获得了巨大的成功(名利双收)。
Edmund McMillen(SuperMeatBoy的设计者)通过关卡的设计,让玩家学会或者掌握一种新的“技能”(这里不是指游戏角色的技能),使用技能完成关卡的挑战,从而获得游戏体验的快感。
但是,“让玩家掌握一种技能”在手机游戏玩家这个特殊群体里,这样的设定似乎是不太可行的。甚至手机游戏玩家都不能称得上是玩家,叫“游客”更贴切(特别是现在F2P盛行,玩家看看就删,真是常态)。那手机游戏玩家手残脑残,我们还要想方设法让他们玩下去,这要怎么办?
手残加义肢,脑残加AI!我没有在开玩笑。(阅读理解:这句话只是起到承上启下的作用)
能力成长 VS 数值成长
前面提到,随着游戏的过程的深入,为了应对游戏的挑战会对玩家自身的“能力成长”不断的提出新的要求。但是手机游戏玩家群体大部分是小白玩家(甚至在接触手机游戏之前都不是还玩家)把手机游戏当成一种消遣,如果游戏对他们提出自身能力的成长要求,则很容易就遇到能力上升的天花板,使其产生强烈的挫败感,进而放弃游戏。
“我玩游戏就是想要开心,你游戏搞这么难,谁会想玩啊。”
所以,就引入了“数值成长”这个系统。通过系统数值的成长来弥补玩家自身在能力提升上的瓶颈。最简单的例子就是,玩家无法通过技巧斩杀BOSS,那么就让玩家升级装备提升伤害,使得BOSS战的相对难度下降,就能够“不需要”过多的技巧就能够把BOSS干死。
流状态模型中的 Skills 就由2个部分组成:能力成长 + 数值成长。游戏进程的前期,让玩家的“能力”成长,当能力成长接近瓶颈时(或者是对玩家的能力成长就不提出高要求,一开始就设计不需要过多的玩家成长)数值成长系统介入进行整体能力的补足。这2个部分的比例大概可以认为是(当然具体游戏要具体分析,这里只是个权重的概念):
能力成长[20%] : 数值成长[80%]
然而,数值成长系统的高占比会带来一个负面影响,那就是游戏后期较容易使玩家产生疲劳/无聊,对玩家个人操作的要求降到了最低程度,甚至提供“自动战斗”更甚直接“扫荡”,这样带来的结果就是逐渐散失游戏乐趣。(这里排除那种有钱大叔没时间玩,就想花点钱上来就想砍死个人就想寻开心的土豪玩家)。这时候为了延长游戏的生命周期,就需要一个补充,来弥补数值系统高占比带来的副作用,这个补充就是——PVP。
PVP玩法
PVP,Player VS Player 玩家对抗玩家(PVE,Player VS Environment 玩家对抗环境)。这里提到的PVP就是指“玩家对抗玩家”的玩法,卡牌游戏中常见的“数值对抗数值”(我称其为DVD)暂不列入讨论范畴。
按照前面“能力成长”和“数值成长”的20:80的比例来应对PVE玩法,那么PVP玩法的弥补就正好是倒过来的 80:20 。也就是PVP玩法对玩家自身的能力要求达到了80%的权重。玩家不能扫荡也不能自动战斗,需要考验个人的操作水平,进入PVP系统时,系统会匹配战斗力相当的玩家进行战斗,大家的“数值能力”都差不多,要想赢就只能靠犀利的操作。“以小博大”“实力碾压”等等都是PVP玩法带来的爽快体验。以此不仅弥补了PVE中数值系统高占比带来的副作用,甚至可以开辟出游戏生命周期中的新高潮。(对了,游戏核心玩法如果本身就是基于PVP的游戏,不适应本论调。)
这样PVP系统的加入就目的明确,不是“别人有,所以我要有”。什么时候加入PVP,为什么要加入PVP,加入什么样的PVP,制作者内心最好弄清楚这几个问题再开始做。不至于弄个不伦不类的PVP进游戏,PVP玩法和PVE玩法毫无关联,搞的PVP就好像附属的一个小游戏一样。
继续上面的那个砍BOSS的例子,在PVP的时候,通过系统匹配,玩家装备的绝对优势就变得不明显(装备的优势并不是没有,而是弱化了),玩家之间的对战更多的取决于玩家本身的操控,比如位移的控制、对攻击的躲避、技能的释放、攻击的时机等。这样一个玩家想要在PVP中打出好名次,那么对于玩家而言,优良的装备是基础,熟练的操作是关键。
游戏是改出来的
“游戏是改出来的”这句话应该已经到了人尽皆知的地步了,本意是指游戏上线运营之后,根据运营数据和用户反馈来修改游戏,直到把游戏改好。这本身没有什么问题,只是我想说的是另外一个“改”。
在确定核心玩法阶段,就应该不停的改反复的改,把核心玩法改到真正的好玩为止。有一个游戏玩法的想法时,最好就尽快做出一个基于核心玩法的原型Demo,就开始试玩,反复验证。这个原型Demo可以是用工具模拟,可以是在程序员的帮助下快速出基础原型,甚至可以是几张纸片涂涂画画。总之,要尽快把脑子里的电波变成可以验证的Demo。
综上所述
以上是这阶段我对核心玩法设计上的一点总结,可是写到这里,却又突然觉得自己写的都是废话。私以本文作为自己思考的一个记录,不作其他。
在经历了2款游戏的设计之后,通过总结和学习,我有一点收获特写下成文,是为个人的总结和讨论的基础。标题略大,请原谅。
什么是核心玩法
在玩法上无法做任何细节的删减,是为核心玩法。其次,核心玩法是制作者要给玩家传递的核心体验。二者缺一不可,前者是为客观判断,后者是主观目标。
拿动作游戏举例。动作游戏的战斗过程是核心玩法,一般有2个最主要素(包括但不限于):
移动
攻击
这2个操作完成了一款动作游戏中战斗的最核心部分,但是对于游戏制作者而言,由于想要传递的核心体验不同,会造成核心玩法的不同,上面的2个要素可以组成3种核心玩法:
重点移动+重点攻击:玩家控制角色的移动同时需要对攻击做出主动判断。
非重点移动+重点攻击:玩家只需要在适当的时机做出攻击判断即可。
重点移动+非重点攻击:玩家不需要关心攻击,控制好角色的移动位置就好。
上述第一种玩法,比较常见,比如《合金弹头》系列,《魂斗罗》,《DNF》等等。第二种常见于一些侧重在攻击判断的游戏,比如《卡特尔之王》。第三种最典型的是一款韩国游戏《亡灵杀手:夏侯惇》。
就核心体验来说,上述三款游戏是非常不同的,设计者的初衷在于让玩家体验到什么核心乐趣,就决定了什么样的核心玩法。由于核心体验的不同,上述3种玩法的核心玩法是不一样的(虽然都可以算是动作游戏)。
为什么要核心玩法
前一节讲了“什么是”,这一节讲一讲“为什么”要强调核心玩法?这个问题好像挺蠢的,但是确实很重要。不搞清楚这个问题,就容易出现明明知道核心玩法很重要,但是实际做起来的时候却常常忽视掉或者不知道怎么做才是拥抱了“核心玩法”。所以这里我提出:拥抱核心玩法的概念。在拥抱之前,来看一看核心玩法有什么用。
从游戏设计上来说:
明确游戏核心,要做的到底是什么(目标)
明确游戏底线,能做哪些扩展或删减(基准)
明确游戏初衷,反复验证每一个迭代是否背离(体验)
从团队管理上来说:
讨论有原则(把所有的讨论都聚拢在如何增强核心玩法上,不会天花乱坠的提想法)
目标有统一(每一个迭代的目标明确,要做什么,做到什么程度)
决策有依据(取舍不再难,避免摸凌两可)
众人有轴心(团队内心明确,要做什么要做到什么程度,离目标越近越有信心,而不是做着做着信心丢光了)
再谈体验曲线
我在《游戏体验从讲故事说起》这篇文章中提到过“流状态模型”:
Flow Channel Wave from "The Art of Game Design" book by Jesse Schell
这个流状态模型就是我常说的体验曲线。具体关于这方面的内容请看原文,这里就不赘述了。这里要用这个模型图说一件事情:手机游戏玩家的游戏成长(仅限手机游戏玩家这个玩家群体)
上图这个模型,有2个象限:挑战(游戏给玩家的挑战)、技能(玩家的能力成长)。
一款游戏所谓的“好玩”,狭义上可以说是这游戏玩法有趣,是吸引玩家进入游戏的首要因素。但是一款好玩的游戏要让玩家能够持续的玩下去,那需要让玩家保持在流状态中,获得持续的体验(而不是一次性的高潮,是一波又一波的快感)。如何获得持续的体验呢?简单的说,就是保持玩家始终处于“流状态”中。要让玩家始终保持在“流状态”中,游戏制作者需要做的就是“调节关卡难度”同时平衡“玩家能力的成长”,使之相互匹配(如上图所示)。
Challenges & Skills
一般来说,玩家的能力成长(Skills)是无法控制的。道理很简单,你无法控制玩家的反应能力、智力水平、玩游戏的资深程度等,这些玩家在现实中的客观属性。所以绝大多数的游戏其实是对玩家的一种挑战,无论是反应能力还是智力能力,都是一种挑战,真正能够玩下去或者玩好一款游戏的玩家其实是凤毛麟角少数中的少数。
很多80后都会说FC版的《超级马里奥》是童年的回忆,所有人都说这游戏超级好玩,但如果你多问一句“你是否打通关过?”,我相信绝大多数人的回答是NO,甚至打到一半关卡(总共8-3关)的人都是少数。再比如我现在玩的PS4大热门游戏《Bloodborne》白金率是2~4%(通关比例)。
大部分的主机游戏对玩家的“能力成长”采取的不是控制,而是引导(做的好坏呈天壤之别)。通过关卡的巧妙设计,让玩家的学习曲线平缓和舒适的过渡(Bloodborne看起来似乎是特例,一上来就很难,对玩家的操作要求较高,但其实也是引导了玩家能力成长),就类似训练关卡,将游戏核心玩法的一些特性或者需要玩家掌握的一些技巧通过“训练关卡”让玩家掌握,如下图的《SuperMeatBoy》:
Super Meat Boy
《SuperMeatBoy》是一款平台跳跃类游戏,在游戏中有一种特殊的动作就是游戏角色可以粘着墙壁缓慢下滑,然后就可以通过黏的特性左右跳跃从而通过高墙障碍。在出现有“高墙”障碍的关卡之前,制作者就设计了一关“训练关”,整个关卡就只有一道看不到头的高墙,玩家碰壁之后,因为没有别的出路,就会尝试向着高墙跳跃,然后就会发现原来可以“黏”在墙上,那么玩家只要通过了这关训练关,也就意味着玩家掌握了这个“能力”。从游戏设计者的角度,就可以认为玩家的“能力成长”获得了提升。要知道《SuperMeatBoy》也是以超高难度和虐心著称的,几乎几秒就能死一次,但是这款游戏当年在全球范围内获得了巨大的成功(名利双收)。
Edmund McMillen(SuperMeatBoy的设计者)通过关卡的设计,让玩家学会或者掌握一种新的“技能”(这里不是指游戏角色的技能),使用技能完成关卡的挑战,从而获得游戏体验的快感。
但是,“让玩家掌握一种技能”在手机游戏玩家这个特殊群体里,这样的设定似乎是不太可行的。甚至手机游戏玩家都不能称得上是玩家,叫“游客”更贴切(特别是现在F2P盛行,玩家看看就删,真是常态)。那手机游戏玩家手残脑残,我们还要想方设法让他们玩下去,这要怎么办?
手残加义肢,脑残加AI!我没有在开玩笑。(阅读理解:这句话只是起到承上启下的作用)
能力成长 VS 数值成长
前面提到,随着游戏的过程的深入,为了应对游戏的挑战会对玩家自身的“能力成长”不断的提出新的要求。但是手机游戏玩家群体大部分是小白玩家(甚至在接触手机游戏之前都不是还玩家)把手机游戏当成一种消遣,如果游戏对他们提出自身能力的成长要求,则很容易就遇到能力上升的天花板,使其产生强烈的挫败感,进而放弃游戏。
“我玩游戏就是想要开心,你游戏搞这么难,谁会想玩啊。”
所以,就引入了“数值成长”这个系统。通过系统数值的成长来弥补玩家自身在能力提升上的瓶颈。最简单的例子就是,玩家无法通过技巧斩杀BOSS,那么就让玩家升级装备提升伤害,使得BOSS战的相对难度下降,就能够“不需要”过多的技巧就能够把BOSS干死。
流状态模型中的 Skills 就由2个部分组成:能力成长 + 数值成长。游戏进程的前期,让玩家的“能力”成长,当能力成长接近瓶颈时(或者是对玩家的能力成长就不提出高要求,一开始就设计不需要过多的玩家成长)数值成长系统介入进行整体能力的补足。这2个部分的比例大概可以认为是(当然具体游戏要具体分析,这里只是个权重的概念):
能力成长[20%] : 数值成长[80%]
然而,数值成长系统的高占比会带来一个负面影响,那就是游戏后期较容易使玩家产生疲劳/无聊,对玩家个人操作的要求降到了最低程度,甚至提供“自动战斗”更甚直接“扫荡”,这样带来的结果就是逐渐散失游戏乐趣。(这里排除那种有钱大叔没时间玩,就想花点钱上来就想砍死个人就想寻开心的土豪玩家)。这时候为了延长游戏的生命周期,就需要一个补充,来弥补数值系统高占比带来的副作用,这个补充就是——PVP。
PVP玩法
PVP,Player VS Player 玩家对抗玩家(PVE,Player VS Environment 玩家对抗环境)。这里提到的PVP就是指“玩家对抗玩家”的玩法,卡牌游戏中常见的“数值对抗数值”(我称其为DVD)暂不列入讨论范畴。
按照前面“能力成长”和“数值成长”的20:80的比例来应对PVE玩法,那么PVP玩法的弥补就正好是倒过来的 80:20 。也就是PVP玩法对玩家自身的能力要求达到了80%的权重。玩家不能扫荡也不能自动战斗,需要考验个人的操作水平,进入PVP系统时,系统会匹配战斗力相当的玩家进行战斗,大家的“数值能力”都差不多,要想赢就只能靠犀利的操作。“以小博大”“实力碾压”等等都是PVP玩法带来的爽快体验。以此不仅弥补了PVE中数值系统高占比带来的副作用,甚至可以开辟出游戏生命周期中的新高潮。(对了,游戏核心玩法如果本身就是基于PVP的游戏,不适应本论调。)
这样PVP系统的加入就目的明确,不是“别人有,所以我要有”。什么时候加入PVP,为什么要加入PVP,加入什么样的PVP,制作者内心最好弄清楚这几个问题再开始做。不至于弄个不伦不类的PVP进游戏,PVP玩法和PVE玩法毫无关联,搞的PVP就好像附属的一个小游戏一样。
继续上面的那个砍BOSS的例子,在PVP的时候,通过系统匹配,玩家装备的绝对优势就变得不明显(装备的优势并不是没有,而是弱化了),玩家之间的对战更多的取决于玩家本身的操控,比如位移的控制、对攻击的躲避、技能的释放、攻击的时机等。这样一个玩家想要在PVP中打出好名次,那么对于玩家而言,优良的装备是基础,熟练的操作是关键。
游戏是改出来的
“游戏是改出来的”这句话应该已经到了人尽皆知的地步了,本意是指游戏上线运营之后,根据运营数据和用户反馈来修改游戏,直到把游戏改好。这本身没有什么问题,只是我想说的是另外一个“改”。
在确定核心玩法阶段,就应该不停的改反复的改,把核心玩法改到真正的好玩为止。有一个游戏玩法的想法时,最好就尽快做出一个基于核心玩法的原型Demo,就开始试玩,反复验证。这个原型Demo可以是用工具模拟,可以是在程序员的帮助下快速出基础原型,甚至可以是几张纸片涂涂画画。总之,要尽快把脑子里的电波变成可以验证的Demo。
综上所述
以上是这阶段我对核心玩法设计上的一点总结,可是写到这里,却又突然觉得自己写的都是废话。私以本文作为自己思考的一个记录,不作其他。