巨人网络吴萌:做品类的突破者

发表于2018-08-05
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8月2日,中国国际数字娱乐产业大会在上海举办。巨人网络《球球大作战》制作人吴萌发表了题为“做品类的突破者”的演讲。


巨人网络《球球大作战》制作人吴萌在CDEC发表演讲


以下为演讲实录:


各位领导、各位来宾、媒体朋友,大家好。我是巨人网络吴萌,《球球大作战》制作人。我今天分享的主题是“做品类的突破者”。


首先谈谈我自己的一点体会。巨人网络是一家拥有十几年历史的公司,市场早期的时候,我们有代表作《征途》,曾经是市场最成功的MMORPG产品之一,同时也占领了行业主导地位。虽然最近几年我们也出了一些还可以的作品,但如果向一线公司看齐的话,我们还是存在非常多的不足。今天我不想吹牛,因为非常清楚自己的问题在哪里,现在更多想的是怎么弥补这些差距。目标虽然挺遥远,但努力追赶一下,可能还是有机会的。今天我就结合公司实际情况和自己的一些思考,跟大家做个交流。


行业进入红海,每一场都是硬仗


首先,作为游戏行业从业者,我认为游戏是一个非常好的行业。但同时我认为,未来不需要太多的游戏公司、团队和作品,数量可能会越来越少。因为玩家对作品的要求会越来越高,信息透明度越来越高,传播度越来越快。这几点会导致游戏越来越头部。也就是说行业的竞争门槛越来越高,是红海中的红海。红海意味着每一场都是硬仗,大仗。大仗要么不打,要打就要打赢,打不赢就很伤。轻则亏的很惨,重则一个公司可能直接倒闭。


所以这种情况下是绝对不能犯大错的,这对我们现阶段大部分公司都是一次很严峻的挑战。但我觉得还是有机会,现在游戏行业利润率还是挺高的,所以未来竞争会更激烈。但随着竞争,这个利润率一定会降下来,谁早点把更多的利润返还给用户,比如把更多的利润用来加强研发,提高产品品质等,谁就更有优势。


红海下拼的是积累,光砸钱也没用


刚才说竞争门槛高,那门槛到底是什么呢?我觉得对于产品来说,是游戏综合的品质,游戏性、美术表现力等等。但对于公司或者团队来讲,其实就是积累。这个积累包括你的人才、研发、IP等,还有对用户的理解,以及一些方法论等等,其实是很全面的能力。像今天一些好莱坞大片,上亿美金投入很普遍。一些主机游戏大作,也都是上亿美金的投入。能这么大投入,敢花这个钱,还能把产品做出来,这本身就是一个公司积累的一种体现。积累不是一天就能搞出来的,也不是你砸钱就能马上有效果的。


举个例子,比如最近出的主机游戏《战神4》,这个东西,它背后就是有特别深的积累,逐步迭代才能诞生这样的作品,这就是门槛,砸钱也没用。像这样投入的大作不成功,公司就会非常艰难。所以现在还在做主机、PC的团队是非常少的。我认为不是市场问题,市场都挺好的,这就是因为门槛一直在提高,跟不上节奏的逐步被淘汰了。就跟吃鸡刷圈一样,一个圈淘汰一波人。刚说的是主机和PC,手游离这个竞争状况真的很远么?我的感觉是,已经在来的路上了。


在擅长的品类持续积累,实现品类突破


我认为到最后大家拼的就是积累,大公司全面积累,中小公司在某个品类积累。大公司我指的是像腾讯、网易,他们有了足够深的积累,才敢全面布局,全面布局本身就是一种能力的综合体现,会导致成本、管理难度上升,公司会承担巨大风险,这个不适合大部分公司。如果本身底子不够,又学大公司,瞎折腾,乱扫射,很可能会加速消亡。像巨人这样的规模,有一定的基础,但其实也面临很严峻的挑战,我们思考下来觉得未来就是要打局部战争,锁定自己擅长的品类,持续的投入,来寻找突破的机会,这样是有可能拿到决赛圈门票的。


为什么是品类不是一个产品呢?首先,一个产品的成功是有很大偶然性的,即使成功了也很难持续。其次,今天的环境下想靠出奇招、撞大运搞出一款头部爆款是非常非常困难的。像巨人从《征途》到《球球大作战》,在多个品类中取得跨越式成功的时代已经过去,不可复制。而且即使是这样,过程也会存在非常多的不稳定因素,很难进入一个稳定上升的轨道。


所以今天大部分单一产品成功,对一个公司、一个行业长远发展的意义已经相当有限。未来一定还是要看长远的,更应该关注怎么在一个品类上,持续的投入、持续的积累,建立起壁垒,最终形成突破,这样才有可能在一个品类上持续的创造出精品游戏,这样的持续性才有意义。


那可能会有人说,你说的这么恐怖,我是小团队或者个人开发者,是不是不能做游戏了呢。其实也不是,我说这些是站在巨人今天这个角度下看到的问题。但可能很多小团队追求的不一样,各有各的活法。在我们公司,也不是都做像我说的那种大投入的作品,这样的话一个公司会失去灵活性和创造力。我们现在也有巨人孵化平台,每年投入2亿元专门扶持优秀的创业早期小团队,这是给年轻人展现创造力的舞台,今年也陆续推出像《月圆之夜》、《帕斯卡契约》这样的高分小众游戏。


最后就是想说,人才确实是最宝贵的财富,谢谢大家。

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