在《君子心》这个DLC里,国产RPG的叙事手法正在迎来让人欣慰的质变

发表于2018-07-30
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简单概括来说,低调的姿态,对应的反而是让人眼前一亮的进步,这种反差和去年本篇的情况正好相反。


7月26日,《神舞幻想》发布了第一款DLC——《君子心》。相对去年本篇发售前的高调宣传,DLC显得低调了很多。我们前几天提前体验了DLC的内容,在本文也将做出一定的介绍与分析。


DLC提供了一段3小时左右的独立剧情,以及一些新的装备和技能。但重点不在这里,关键的是,DLC的叙事手法终于开始有了质的改变。



这两年国内单机游戏市场的复苏,我国自产单机游戏有了一些起色,时不时会出现一些优秀的独立作品。但国产单机游戏的传统项目——单机RPG,却始终处在一个比较尴尬的境地里,究其原因,就是游戏本身的风格已经特化。


07年后的国产RPG受仙剑4影响不少


这种特化,从某种程度上和国产古装电视剧有点像。主流国产RPG叙事风格,基本是类型化角色和电视剧式叙事的综合体,世界观大多基于《山海经》和“机关术”,主角则由一群群不谙世事的少年,不苟言笑的贵公子,泼辣活泼的少女和温婉内向的大小姐组成;游戏编剧也本着“剧情对话永不嫌多”的精神扩充剧本,让整个游戏充斥着絮絮叨叨的电视剧式过场,人物性格日趋夸张,有些地方还喧宾夺主,强制过场的时间超过实际游戏时间。


仙剑和古剑都有电视剧改编作品,说明游戏用户和观众群体重叠挺大


特化容易获得特定受众,但也导致圈外口碑不佳,像国产古装电视剧一样呈现出两极分化的舆论反响:一方面大批国产游戏粉丝甘之如饴,连影视圈也纷纷购买版权拍摄电视剧;另一方面很多接触过国外作品的玩家指责游戏不好玩,战斗无趣,流程拖沓,对白啰嗦。


《轩辕剑六》的制作人曾说预算给足一样能做出《巫师》品质,引发大量玩家讨论


对于后者的指责,有一种开发者的论调说是因为预算太低,如果预算充沛,用上一线引擎,一样可以做出《最终幻想》《巫师》这样的杰作。去年的《神舞幻想》可算是国产仙侠RPG挑战国际标准的首次尝试。用了“虚幻4”引擎,画面也向国际标准看齐,超过了很多日本二三线RPG;制作组也希望战斗系统能真正好玩,改良自主创以往制作的《幻想三国志》,把“连击”作为最大卖点;游戏的剧情线和过场演出虽然仍不脱“电视剧”思路,但大量使用了真人动作捕捉,大大改善了演出效果,世界观背景则设置在夏朝之前的上古陶唐时代,人神混居,充满了神话时代的感觉,让人耳目一新。


《神舞幻想》起码在画面上达到了国际级


但可惜的是,《神舞幻想》虽然做了这么多“第一次”,评价还是毁誉参半。制作组用虚幻4跨过了画面落后的鸿沟,却暴露了以往国产游戏隐藏在背后的缺点。


例如许多玩家认为游戏后期剧情和画面“崩盘”,其根本原因很有可能是游戏游戏的项目管理出现失衡,后期进度太快,前后阶段资源失调;战斗系统重点没有重心,游戏在策划在战斗上塞入了过多系统,玩家在初期的惊喜过后仍然是按部就班的枯燥操作;更有饱受诟病的空气墙问题——虽然《神舞幻想》并非沙盒类型的游戏,但是场景的交互度较弱,导致体验上有种“时代感”—一方面画面等指标已经很现代,但交互水平却停留在过去。


《神舞幻想》暴露的很多问题其实不仅是游戏自身的问题,很多都代表着国内外行业整体差距。所以虽然是憾事,对整个游戏行业来说却是早暴露早修正,未尝不是一件幸事。


而《神舞幻想》的故事远还没有结束。这次推出的DLC《君子心》,作品体量不大,但可以从中看到他们对游戏的复盘和改进。


在之前的DLC预告里,我们可以知道《君子心》的四个最大卖点:取消空气墙,并让望舒的“瞬影之力”体现到最大化;昙静的秘密;一个新迷宫;以及新可操作角色——银川和游眠。但若玩进去,会发现《君子心》不仅提供了一些新内容,最关键的叙事观念和叙事手法都做了改变。


国产RPG往往有个特点,就是追求“大”,动不动就神魔交战,气卷洪荒,但是这次《君子心》却以小入手:它发生在本篇不周山剧情之后,主角们返回皇宫,爱惹事的望舒看着昙静不爽,就做有罪推定,一定要去看他内心测谎一下,于是阴差阳错的发生了一些事故,一场小而精的冒险就这么开始了。


没错,这次的目标就是你了


以往国产RPG电视剧式的叙事受到抨击,大抵有这么几个原因。其一是策划不考虑游戏节奏,强行加塞,在玩家毫无准备,甚至还想继续操作的时候强行大密度播放过场。其二是过场的制作水平不高,剧情全靠台词。


在影视作品中,除了台词,还有大量动作表情辅助和镜头语言表达制作者的意图,但对国产RPG来说,这些条件却都太奢侈了——动作表情需要大量角色动画,镜头语言则需要过硬的影视拍摄知识。所以在国产RPG中,呈现给我们的效果往往就是两几个NPC傻乎乎站着,重复播放一些动作,缺乏感染力,制作组还在那大肆铺张,形同鸡肋。


其实十几年前国外单机游戏也喜欢大肆插入过场,但现在成熟的商业大作都在尽量降低老式过场动画的比重。有些是用电影化的镜头语言来丰富过场动画,这需要大量的专业运镜和动作捕捉。有些,则是用游戏机制来避免剧情交代的枯燥感。从“逼你看”,发展到“引你看”。


《最终幻想10》和《最终幻想13》之后,SE减少了频繁插入过场的做法


这方面的典型代表就是《最后的生还者》,第一章全无战斗,玩家就是扮演一位少女从头走到尾。虽然它的本质仍然是一口一口喂给你,但是做的足够巧妙,所有的流程都给玩家自己发掘,自然发展的错觉。这条思路最纯粹的结晶,就是一类名为“步行模拟”的游戏。在代表作《史丹利寓言》中,玩家看似只是在一套空间中随意漫步,但玩家借着场景中的各种蛛丝马迹,可以抽丝剥茧般的拼出整个故事的全貌。


《史丹利寓言》会引导玩家自己去看


《神舞幻想:君子心》的叙事当然还达不到《最后生还者》的程度,也称不上是个步行模拟游戏,但很明显它汲取了“引你走”的思路。在保持原来的RPG框架上,游戏对叙事角度和结构都做了极大的调整,动捕技术的引入让角色的动作更加自然,配合影视化的镜头设置,达到了国内RPG的一流效果。


在叙事角度上,以往的国产RPG都是直叙,角色都是整个事件的参与者。在《神舞幻想》的本篇中,玩家也是在扮演飞星来推动故事,但DLC采用了另外一种叙事的形式,玩家扮演的却是旁观者。在这场“望舒梦游魔境”的故事框架里,望舒与昙静站在叙事的两极,岚湘、银川和游眠则持中间立场陪伴着望舒。


玩家看到的都是昙静的回忆


在游戏中,玩家扮演的望舒就像侦探,对昙静不断刨根问底;昙静则只能被动的展示自己的故事,故事背后的反派还在不断搅局,一直努力要把昙静的记忆隐藏起来。这三位同伴就像证人,在旅途中不断纠正或补充望舒的看法。虽然剧情用力描写的只有望舒和昙静,但同伴也不苍白,因为他们既出现在昙静的回忆中,同时也陪伴着望舒一起冒险。这样多层次的同伴形象也会反哺望舒和昙静,让他们的性格更为鲜明。


玩家也可以发现队员们过去的故事


在结构上,DLC的整个流程是非线性的。游戏由一个核心区域和四个分支区域组成,玩家可随时从核心区域进入任意的分支区域,每一个分支都代表着昙静的一段回忆,均可单独成章。除了故事本身,制作组为这些区域添加了不同的特色,核心区域以平台冒险为主,其他几个区域则有各自的核心谜题和RPG战斗,保证各有特色。虽然客观来说这些战斗和谜题算不上是让人拍案叫绝的设计,但做的足够细心细腻,不仅前作中饱为诟病的空气墙大为减少,连平台跳跃部分都有两种操作,且上下贯通十分自由,非常有效地调节了游戏节奏,调动玩家情绪。


乐部的谜题当然以音乐为主


所有这些元素拼接起来,给《君子心》的叙事效果带来了质的变化。以往国产RPG的过场就和强行喂饭差不多。而《君子心》的叙事,就是让玩家自己触发故事,寻找故事,在玩家心中,故事就是追求的目标而非附加的累赘。与此同时游戏也给了玩家一些选择的权力,场景中有着大量侧面描写,玩家对这些非强制剧情可看不可不看。过场动画制作的也十分精心,长度适宜,镜头和角色动作都已根据剧情细调,大大缓解了之前粗糙动作带来的不适感。


作为DLC,可以说《君子心》的制作质量能排在国产RPG前列了。那么它是否能为日后的国产RPG指点出一条康庄大道呢?


在一些大型战斗中,游戏也提供了随机任务目标


恐怕还是不一定,《君子心》的高质量,一方面源于叙事观念的改变,另一方面它还是得益于篇幅的“小”。篇幅小,容易调整叙事观念,资源也更容易集中,无论是动作动画还是台词都可以仔细推敲,但一旦放大到50小时的大长篇,如何避免《神舞幻想》时的资源分配问题,依然是一个巨大的挑战。希望制作组能够保持这个方向,在接下来的续作中保持住这个势头,合理的分配资源


回到《君子心》本身,目前仍有一些待解决的习惯性问题。首先游戏里依然喜欢堆彻术语,很多来自古籍中记载的陌生术语并不会让玩家沉浸神话世界,反而会起到让人生分的反效果;其二,很多时候它仍旧用极端化的人物性格来制造剧情冲突,但这样的桥段过多反而会显得角色无事生非,不可信。


都是掉书袋,但下图的方式要比上图自然得多


在这方面,当前的国外的主流产品还是要做得成熟一些,虽然有时候会采用某种学术理论作为世界观背景,但在实际表现上,要相对克制很多,就不太容易出现“掉书袋”的现象了。


其实前些年日式RPG也跌入过谷底,老生常谈的套路和自High的生僻概念屡见不鲜,被很多玩家视为不可救药的没落类型。但是这几年随着《女神异闻录5》《八方旅人》和不断完善的《最终幻想15》,又让JRPG又成为了市场的热点。不管它们是另辟蹊径还是老树新花,都抓住了“扬长避短,切勿墨守成规”这几个字。那么对亟待提高质量的国产RPG来说,无论这些先人留下的是尸体还是丰碑,都是极好的参考资料。


但可以想见的是,在短期内,国产RPG“电视剧化”仍将是主流。这与国内文化市场的大环境有关,指望游戏去改变这个文化市场的用户品味,其实也太不现实。但通过国产三剑和《神舞幻想》本身,我们也能明显的看到这种模式的天花板。目前主机入华与Steam平台用户的增长,大量国外游戏中文化,玩家口味也必将多元化,市场也需要各具特色的游戏去适应他们。原来国产单机市场一潭死水的情况已经改变,从《君子心》这个DLC的表现,我们也能看到这个诞生只不过一年的国产游戏品牌,正在努力试图改变过去国产RPG的面貌。


期待《神舞幻想》接下来的正式续作,能够更进一步展现出叙事方式、镜头语言乃至Gameplay的进步,到那个时候,距离国产RPG突破自身的天花板也不远了。

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