《空洞骑士》,一款有着独特气质的复古ACT
噢!这又是一个”横版黑魂”吧!在宣发初期,这可能是许多玩家在看到《空洞骑士》画面后的第一反应。
的确,熟悉的“捡尸“机制、险恶的机关、阴暗的环境,种种熟悉的元素,让人不由得联想起《黑暗之魂》系列和《盐与避难所》。不过,如果追根溯源,与其说是《黑暗之魂》(以下简称《魂》)启发了一众独立游戏的”创新“,倒不如说,《魂》系列的火热,让一众独立游戏敢于放开手脚掀起”复古“风。
为什么这样讲呢?
上个世纪80-90年代,堪称平台动作(横版过关或横版卷轴)游戏的黄金时代,这一时期先后涌现了《超级马里奥兄弟》《魔界村》《恶魔城》《银河战士》等众多影响后世的经典动作游戏。若要问死亡惩罚和难度,现在的《魂》系列和当时的这些游戏比起来,也只能说是小巫见大巫吧。
即使是看上去人畜无害的马里奥,光是失去所有生命后就得一切从头开始这一设定,就足够劝退现代的大多数玩家了。早期的《恶魔城》系列,更是以复杂精妙的地图设计和变态难度的 BOSS 战闻名(这也是为什么有老玩家称《魂》为“3D 版恶魔城“)。
之所以开篇先回忆过去,是因为在笔者看来,《魂》系列并非开创了一个新的游戏类型,而是通过出色的设计,在入门越来越容易的当代游戏环境中,重新唤醒了新生代玩家们对“受苦”的热情。
让我们回到《空洞骑士》。与其说本作是“横板黑魂”,不如说它是借鉴《魂》类游戏框架的复古 “Metroidvania“(银河恶魔城)类游戏,或许更为合适一些。相较于《盐与避难所》,本作没有装备系统,没有等级概念,甚至没有技能树。《空洞骑士》更接近一个传统的平台跳跃类 ACT,开局一把骨钉,结局还是一把骨钉,你无法通过练级和刷装备降低难度,只有不断磨练自己的技巧,去面对一路上的陷阱与强敌。
由于 RPG 要素所占比重很少(虽然成长要素还是有的),也没有采用传统 ACT 常见的关卡制,《空洞骑士》的地图设计可以更加随性自由。玩家更像是被丢到了一个超级长的 ACT 关卡中自由驰骋,而不是传统 RPG 的城镇-打怪-升级模式。
但是,如果仅仅是一个高难度的银河恶魔城类游戏,《空洞骑士》恐怕并不会如此成功。毕竟此类游戏已经是非常成熟的游戏类型,前有《奥日与黑暗森林》,后有《死亡细胞》,都是非常优秀的作品。
但《空洞骑士》之所以在这其中脱颖而出,并在推出 Switch 版后重新引起广泛关注,最关键的一点在于,它很好地吸收了同类游戏的精髓,并和其自身独有的气质与特点有机地结合在了一起。
谈及游戏设计,所有玩家最先接触到无疑是与视觉息息相关的美术。
《空洞骑士》的美术设计毫无疑问是优秀的,精致的手绘质感和画面表现力自不必说,在宣发时期玩家们就能感受到。更为令人惊叹的是,本作的场景风格非常多样,细节刻画和氛围渲染也都精致到令人瞠目,比如在苍绿之地奔跑会溅起碎草,在泪之城的远方有稀疏的雨水落下,在矿山会看到矿石投射出的莹莹光芒等等,各种例子想必只要是玩过的人都能列举一二。
在细腻的美术基础上,《空洞骑士》的每个场景主题色也都选的很精准:城镇的蓝色,渲染阴郁的主基调,真菌之地和感染十字路口的橙黄色,展现狂乱又扭曲的感染状态,最下层的盆地和深渊,则是用大片的灰色配合扬起的灰尘,传达苍凉与孤寂。细腻的配色配合无缝的地图设计,时常给玩家带来惊喜。
试想一下,当你开启一条新通道,从一成不变的蓝色调迷宫走入一片郁郁葱葱的远古树林时,有没有兴奋的像只200多斤的虫子?
另外,相较于一些采用关卡制的同类游戏,《空洞骑士》的场景设计保持了微妙的一致性,尽管不同场景呈现出不同的主题甚至生态,但玩家并不会觉得哪个场景看起来很突兀,整个地下世界像一个巨大的有机体,而不是被分割成一个又一个的关卡,这种彼此独立又有机连接的感觉,只有当你亲自用脚跑完整个地图之后才能深有体会。
当然,美术设计再好,真正吸引玩家持续游玩的还是游戏性。
尽管在本文一开始,我将《空洞骑士》和单纯的“魂Like”做了区分,但不可否认的是,《空洞骑士》在许多设计细节上,都有着《魂》的印象,这也是本作让人爱不释手的深层原因。那么,《空洞骑士》继承了《魂》系列的哪些特征,仅仅是充满恶意的超高难度和严苛的死亡惩罚吗?
答案显然并非如此。否则 FC 上最经典的平台动作游戏可能就不是《超级马里奥兄弟》,而是卡普空的《魔界村》了。
《空洞骑士》在游戏玩法上的优秀之处,个人认为主要有以下四点:①由高至缓的难度曲线;②设计精妙的BOSS战;③处处惊喜的地图设计;④隐晦但引人入胜的剧情展开。下面我们就逐条分析。
《空洞骑士》难吗?毫无疑问很难。难到什么程度?仅仅是一个跳跃动作,或许就足以让新玩家无限受苦。
本作的跳跃设定并非常见的二段固定跳跃,而是根据按键的时长来决定跳跃高度和滞空时间。而偏偏跳跃又是此类游戏最常做的动作之一,当新玩家进入游戏,轻点跳跃键,却发现主角只是优雅的小跳了一下,然后坠入了无底深渊,这显然并不是很好的体验,就像你在《魂》里拿起一把剑,冲出去就被小兵砍死一样。
然而,当你熟悉了跳跃手感和滞空时间,就会发现《空洞骑士》的跳跃关卡难度曲线很微妙,也许你一开始经常被陷阱和隐藏起来的小怪伏击,但当你的尸体遍布地图的每一个角落之后,就会发现自己已经变成了无伤通关大师。
游戏中大部分难点都有破解之法,而冷静专注和无数次的死亡经验,有时可能比精湛的操作更加重要。每一次的死亡,带给玩家的不是技术门槛过高的绝望,而是“下次小心点一定能过”的希望。
与此同时,在一次又一次的挑战之后,你的操作水平也开始慢慢成长,这也是此类游戏让人上瘾的核心所在。相较于同类游戏,诸如《奥日与黑暗森林》,即使入门难度不会劝退玩家,后期很多关卡却有着近乎严苛的操作门槛,缺乏动作游戏天赋的玩家受到的阻碍实际上并不比《空洞骑士》小。
除了与地图相关的平台跳跃部分,《空洞骑士》的 BOSS 战设计也是一大亮点。前文已经提到,本作的装备和技能系统比较简单,这很容易让人怀疑其 BOSS 战设计过于单调。在实际游玩之前,你恐怕很难想像仅仅依靠跳跃、冲刺、平砍三个动作组合,就能构建出如此丰富的战斗体验。这是一种很难以用言语描述的精妙设计。
举个例子,在《空洞骑士》中,玩家不仅会因为 BOSS 的攻击受伤,在躲避时碰到 BOSS 也会掉血,“猥琐裆下修脚“这种玩法肯定是不适用的了。这也带来了了完全不同的跳跃策略,某些 BOSS 的招式需要你频繁大跳躲避,某些可能就要用快速的小跳躲避低角度的攻击,有些 BOSS 地面攻击密集,你只能通过频繁的跳跃在空中见缝插针予以还击,等等。
随着游玩你会渐渐发现,依据输入时间决定跳跃高度,并不仅仅是一个劝退新玩家的设定,而是构建优秀战斗的核心要素。
同时,BOSS 战也和关卡设计一样,有着精妙的难度曲线。敌人的技能演出往往比主角更凶猛华丽,带给玩家视觉享受的同时,也带来了极强的压迫感,但每个BOSS的攻击模式也都有迹可寻,无数次的死亡经验是你最好的伙伴。
最后,当你用一把小骨钉和无数次跳跃,击杀体型和能力比你强上数倍的强大敌人后,获得的成就感丝毫不会逊色于操作隔壁某猎人踩着恶魔脑袋跳舞。
如果主线流程的战斗无法满足你的挑战欲望,愚者竞技场会让你满意的
与许多流行游戏不同,《空洞骑士》讲述剧情的方式非常隐晦,这种抽丝剥茧的展开方式和沉重的背景设定或许会让《魂》系列的粉丝感到十分熟悉。
然而与《魂》不同的是,《空洞骑士》的许多剧情暗线不是隐藏在道具中,而是隐藏在怪物图鉴中。看起来只是一个简单的改变,但手绘的各类怪物多少都有一些“贱萌”的感觉,让玩家打开图鉴阅读文字的时候产生一种轻微的反差感(刚刚杀死的虫子竟然这么萌吗),也帮助玩家重新审视这个世界,进而产生继续探索的兴趣。
推进剧情进程的,除了怪物图鉴的蛛丝马迹,还有形形色色的 NPC。《空洞骑士》中每个 NPC 对主角的反馈,都与它的所在地、身份息息相关,其中一部分 NPC 还涉及故事的推进乃至结局的选择。
尽管游戏中呈现的是一个已经衰落的圣巢,但实际上登场的 NPC 数量并不少,只是他们大多零散分布在整个地图当中,有些还藏的相当巧妙,玩家往往需要跑很长的路或满足一定条件后(如解锁新技能)才能见到他们。
想要通过 NPC 了解隐藏的线索,需要玩家持之以恒的探索,否则很可能会忘记上一个 NPC 的身份,从而串不起整个隐晦的剧情。反过来说,当你突然发现某个看上去只是在漫无目的瞎逛的 NPC 其实有着关乎故事背景的身世,或是在你遭遇危机的时候出手相救时,由此带来的惊喜同样不言而喻。由此看来,作者为了让玩家沉浸,也算是煞费苦心了。
这里值得一提的是,《空洞骑士》的人物设计十分出色,尽管手绘造型并不具备拟真风格 3D 游戏那么精细的建模,但仅仅依靠技能、语音、肢体动作,玩家自己就能勾勒出一个个鲜活生动的形象。
举着大剑的小蟋蟀,英姿飒爽的大黄蜂小姐姐,呆萌的小迷妹甲虫等等,每个人(虫)也都有着自己的身世和动机。相信每个玩过的人都有自己心仪的角色,这也经常成为许多玩家谈起本作时津津乐道的话题。
《空洞骑士》的剧情叙述虽然晦涩,但本身并不复杂,为避免剧透这里不做过多描述和解读。但请相信我,你也许会因为隐晦的表达方式感到摸不着头脑,但只要你有探索的热情,剧情绝对会带给你很多乐趣。
如果简单总结一下,就会发现《空洞骑士》继承自前辈的优秀之处,与其自身的独特气质是环环相扣的,缺少哪一环都会让另一环失去神采。优秀的美术设计给予玩家初见的好感,先高后低的难度曲线让玩家在被劝退的边缘上获得巨大的成就感,精心设计的地图激发出玩家的探索热情,惊心动魄的 BOSS 战和偶尔吊起胃口的故事,让玩家在一段疲惫的探索之后又能迎来新的刺激与高潮。
所有这些元素,你或许都能在许多同类游戏中找到影子,但当它们组合在一起后,却引发出令人意想不到的化学反应。
必须承认的是,尽管在许多方面的表现都十分出色,但《空洞骑士》并非毫无瑕疵。缺乏明确目的性的故事叙述和非常有限的关卡引导,既是优点也是缺点。对于熟悉银河恶魔城类型游戏的老玩家来说,这种设计给探索带来了无限可能,但也意味着新玩家可能会在无数次晕头转向的跑图中绝望弃坑。