《空洞骑士》,一款有着独特气质的复古ACT

发表于2018-07-27
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噢!这又是一个”横版黑魂”吧!在宣发初期,这可能是许多玩家在看到《空洞骑士》画面后的第一反应。


的确,熟悉的“捡尸“机制、险恶的机关、阴暗的环境,种种熟悉的元素,让人不由得联想起《黑暗之魂》系列和《盐与避难所》。不过,如果追根溯源,与其说是《黑暗之魂》(以下简称《魂》)启发了一众独立游戏的”创新“,倒不如说,《魂》系列的火热,让一众独立游戏敢于放开手脚掀起”复古“风。


为什么这样讲呢?


上个世纪80-90年代,堪称平台动作(横版过关或横版卷轴)游戏的黄金时代,这一时期先后涌现了《超级马里奥兄弟》《魔界村》《恶魔城》《银河战士》等众多影响后世的经典动作游戏。若要问死亡惩罚和难度,现在的《魂》系列和当时的这些游戏比起来,也只能说是小巫见大巫吧。


即使是看上去人畜无害的马里奥,光是失去所有生命后就得一切从头开始这一设定,就足够劝退现代的大多数玩家了。早期的《恶魔城》系列,更是以复杂精妙的地图设计和变态难度的 BOSS 战闻名(这也是为什么有老玩家称《魂》为“3D 版恶魔城“)。


之所以开篇先回忆过去,是因为在笔者看来,《魂》系列并非开创了一个新的游戏类型,而是通过出色的设计,在入门越来越容易的当代游戏环境中,重新唤醒了新生代玩家们对“受苦”的热情。


按现在的眼光看,FC平台的《超级马里奥兄弟》也是不折不扣的劝退游戏代表


让我们回到《空洞骑士》。与其说本作是“横板黑魂”,不如说它是借鉴《魂》类游戏框架的复古 “Metroidvania“(银河恶魔城)类游戏,或许更为合适一些。相较于《盐与避难所》,本作没有装备系统,没有等级概念,甚至没有技能树。《空洞骑士》更接近一个传统的平台跳跃类 ACT,开局一把骨钉,结局还是一把骨钉,你无法通过练级和刷装备降低难度,只有不断磨练自己的技巧,去面对一路上的陷阱与强敌。


即便算上三种法术,《空洞骑士》的技能和装备系统看起来也相当简单


由于 RPG 要素所占比重很少(虽然成长要素还是有的),也没有采用传统 ACT 常见的关卡制,《空洞骑士》的地图设计可以更加随性自由。玩家更像是被丢到了一个超级长的 ACT 关卡中自由驰骋,而不是传统 RPG 的城镇-打怪-升级模式。


但是,如果仅仅是一个高难度的银河恶魔城类游戏,《空洞骑士》恐怕并不会如此成功。毕竟此类游戏已经是非常成熟的游戏类型,前有《奥日与黑暗森林》,后有《死亡细胞》,都是非常优秀的作品。


但《空洞骑士》之所以在这其中脱颖而出,并在推出 Switch 版后重新引起广泛关注,最关键的一点在于,它很好地吸收了同类游戏的精髓,并和其自身独有的气质与特点有机地结合在了一起。


精美细腻的虫族世界


谈及游戏设计,所有玩家最先接触到无疑是与视觉息息相关的美术。


《空洞骑士》的美术设计毫无疑问是优秀的,精致的手绘质感和画面表现力自不必说,在宣发时期玩家们就能感受到。更为令人惊叹的是,本作的场景风格非常多样,细节刻画和氛围渲染也都精致到令人瞠目,比如在苍绿之地奔跑会溅起碎草,在泪之城的远方有稀疏的雨水落下,在矿山会看到矿石投射出的莹莹光芒等等,各种例子想必只要是玩过的人都能列举一二。


《空洞骑士》中每个场景的层次感和复杂程度都达到了令人惊叹的地步


在细腻的美术基础上,《空洞骑士》的每个场景主题色也都选的很精准:城镇的蓝色,渲染阴郁的主基调,真菌之地和感染十字路口的橙黄色,展现狂乱又扭曲的感染状态,最下层的盆地和深渊,则是用大片的灰色配合扬起的灰尘,传达苍凉与孤寂。细腻的配色配合无缝的地图设计,时常给玩家带来惊喜。


试想一下,当你开启一条新通道,从一成不变的蓝色调迷宫走入一片郁郁葱葱的远古树林时,有没有兴奋的像只200多斤的虫子?


另外,相较于一些采用关卡制的同类游戏,《空洞骑士》的场景设计保持了微妙的一致性,尽管不同场景呈现出不同的主题甚至生态,但玩家并不会觉得哪个场景看起来很突兀,整个地下世界像一个巨大的有机体,而不是被分割成一个又一个的关卡,这种彼此独立又有机连接的感觉,只有当你亲自用脚跑完整个地图之后才能深有体会。


《空洞骑士》的全场景手绘地图,不同场景通过精准的主题色实现了微妙的独立与统一


当然,美术设计再好,真正吸引玩家持续游玩的还是游戏性。


尽管在本文一开始,我将《空洞骑士》和单纯的“魂Like”做了区分,但不可否认的是,《空洞骑士》在许多设计细节上,都有着《魂》的印象,这也是本作让人爱不释手的深层原因。那么,《空洞骑士》继承了《魂》系列的哪些特征,仅仅是充满恶意的超高难度和严苛的死亡惩罚吗?


答案显然并非如此。否则 FC 上最经典的平台动作游戏可能就不是《超级马里奥兄弟》,而是卡普空的《魔界村》了。


《空洞骑士》在游戏玩法上的优秀之处,个人认为主要有以下四点:①由高至缓的难度曲线;②设计精妙的BOSS战;③处处惊喜的地图设计;④隐晦但引人入胜的剧情展开。下面我们就逐条分析。


劝退边缘的巨大成就感


《空洞骑士》难吗?毫无疑问很难。难到什么程度?仅仅是一个跳跃动作,或许就足以让新玩家无限受苦。


本作的跳跃设定并非常见的二段固定跳跃,而是根据按键的时长来决定跳跃高度和滞空时间。而偏偏跳跃又是此类游戏最常做的动作之一,当新玩家进入游戏,轻点跳跃键,却发现主角只是优雅的小跳了一下,然后坠入了无底深渊,这显然并不是很好的体验,就像你在《魂》里拿起一把剑,冲出去就被小兵砍死一样。


刚刚进入游戏的玩家被看起来毫不起眼的虫子欺负可以说是家常便饭


然而,当你熟悉了跳跃手感和滞空时间,就会发现《空洞骑士》的跳跃关卡难度曲线很微妙,也许你一开始经常被陷阱和隐藏起来的小怪伏击,但当你的尸体遍布地图的每一个角落之后,就会发现自己已经变成了无伤通关大师。


游戏中大部分难点都有破解之法,而冷静专注和无数次的死亡经验,有时可能比精湛的操作更加重要。每一次的死亡,带给玩家的不是技术门槛过高的绝望,而是“下次小心点一定能过”的希望。


与此同时,在一次又一次的挑战之后,你的操作水平也开始慢慢成长,这也是此类游戏让人上瘾的核心所在。相较于同类游戏,诸如《奥日与黑暗森林》,即使入门难度不会劝退玩家,后期很多关卡却有着近乎严苛的操作门槛,缺乏动作游戏天赋的玩家受到的阻碍实际上并不比《空洞骑士》小。


看上去吓人的针刺关卡,其实依靠下落、冲刺、弹墙就能通过


除了与地图相关的平台跳跃部分,《空洞骑士》的 BOSS 战设计也是一大亮点。前文已经提到,本作的装备和技能系统比较简单,这很容易让人怀疑其 BOSS 战设计过于单调。在实际游玩之前,你恐怕很难想像仅仅依靠跳跃、冲刺、平砍三个动作组合,就能构建出如此丰富的战斗体验。这是一种很难以用言语描述的精妙设计。


举个例子,在《空洞骑士》中,玩家不仅会因为 BOSS 的攻击受伤,在躲避时碰到 BOSS 也会掉血,“猥琐裆下修脚“这种玩法肯定是不适用的了。这也带来了了完全不同的跳跃策略,某些 BOSS 的招式需要你频繁大跳躲避,某些可能就要用快速的小跳躲避低角度的攻击,有些 BOSS 地面攻击密集,你只能通过频繁的跳跃在空中见缝插针予以还击,等等。


当你熟练掌握了操作技巧后就可以将敌人玩弄于股掌之上(来自youtube播主演示)


随着游玩你会渐渐发现,依据输入时间决定跳跃高度,并不仅仅是一个劝退新玩家的设定,而是构建优秀战斗的核心要素。


同时,BOSS 战也和关卡设计一样,有着精妙的难度曲线。敌人的技能演出往往比主角更凶猛华丽,带给玩家视觉享受的同时,也带来了极强的压迫感,但每个BOSS的攻击模式也都有迹可寻,无数次的死亡经验是你最好的伙伴。


最后,当你用一把小骨钉和无数次跳跃,击杀体型和能力比你强上数倍的强大敌人后,获得的成就感丝毫不会逊色于操作隔壁某猎人踩着恶魔脑袋跳舞。


格林团长(噩梦之王)的设计致敬了《恶魔城》系列的吸血鬼伯爵德古拉,无论视觉效果还是战斗风格都让人大呼过瘾


暗藏玄机的地图 扑朔迷离的故事


正如前文所讲,《空洞骑士》的地图设计堪称处处有惊喜,这与游戏采用的隐晦难懂的剧情表达方式之间,形成了一种相辅相成的关系。


不同于传统的关卡制动作游戏,《空洞骑士》的冒险流程中极少出现场景切换节点(梦境战斗除外),这使得“探索和跑图”成为游戏中耗时最长的工作。如何让漫长又危险的跑图变得不至于枯燥重复呢?仅仅依靠优秀的美术设计是远远不够的,更重要的是及时给予玩家必要的反馈。


曾经有《魂》系列玩家打趣说,别的游戏玩家看到明显的死路会绕过去,而《魂》的玩家会义无反顾的扫清道路上的小怪走进去,因为他们知道,那里往往会有意想不到的惊喜在等着他们,也许是宝物,也许是又一个让人落命的陷阱和强敌。


除了各类护符道具,总是藏身于各类犄角旮旯的地图商人也是冒险路上的惊喜之一


其实,在岔路放置道具或支线任务,原本并不是多么高超的设计手法,很多游戏都会采用这种设计,但如果搭配上精致的道具和隐晦式的剧情表达,就会使得玩家的探索过程充满未知的惊喜和乐趣。


代表《空洞骑士》最重要的能力提升道具之一的护符,往往就隐藏在整个地图中千奇百怪的大小岔路中,而每个护符和收集道具的作用对于玩家的冒险来说都具有特殊意义,没有一般 RPG 游戏中常见道具重复的问题,也使得玩家更有动力去挖掘地图中的每一个角落,把圣巢翻个底儿朝天。


护符作为本作存在感最高的道具之一,不仅提供增益效果,还提供一些额外技能,赋予玩家不同的战术组合


本作的过场动画和字幕并不多,每个小路碰到的 NPC 都参与构建整个世界。在《空洞骑士》中,甚至很多功能性 NPC 和重要道具都隐藏在岔路中(比如地图商人和“银行”),你永远不会知道你跨过重重险阻突破的地方,是下一个存档的长椅还是一个贩卖奇怪道具的商人,抑或是一个体型硕大的 BOSS。但当你第一次“误打误撞”碰到一个关键 NPC 的时候,你就会对每一条通道产生了旺盛的好奇心。


随身带着几千块钱提心吊胆的时候恰好找到一家“银行”,是不是很让人惊喜?而当你开始放心的时候,往往还有别的惊喜等着你……


除此之外,在游戏中获得“梦境之剑”之后,会针对某些 BOSS 开启梦境模式,地图难度和 BOSS 难度会进一步提高,到了游戏后期还有新的隐藏关卡“白色宫殿”和“竞技场”等着玩家去挑战。


到了这个阶段,本作才是真正的“硬核操作”式 ACT 游戏,这不仅给大神们提供了挑战自我的机会,也大大丰富了本作的耐玩度,配合 Switch 的便携性,随时随地的“受苦体验”轻轻松松就能杀掉玩家上百小时的时间。


游戏末期的“白色宫殿”是一个布满机关陷阱的游乐场,能满足你对“跳”的极致追求

如果主线流程的战斗无法满足你的挑战欲望,愚者竞技场会让你满意的


与许多流行游戏不同,《空洞骑士》讲述剧情的方式非常隐晦,这种抽丝剥茧的展开方式和沉重的背景设定或许会让《魂》系列的粉丝感到十分熟悉。


然而与《魂》不同的是,《空洞骑士》的许多剧情暗线不是隐藏在道具中,而是隐藏在怪物图鉴中。看起来只是一个简单的改变,但手绘的各类怪物多少都有一些“贱萌”的感觉,让玩家打开图鉴阅读文字的时候产生一种轻微的反差感(刚刚杀死的虫子竟然这么萌吗),也帮助玩家重新审视这个世界,进而产生继续探索的兴趣。


推进剧情进程的,除了怪物图鉴的蛛丝马迹,还有形形色色的 NPC。《空洞骑士》中每个 NPC 对主角的反馈,都与它的所在地、身份息息相关,其中一部分 NPC 还涉及故事的推进乃至结局的选择。


即便是玩家每次死亡后留下的“尸体”也隐藏了一些关系故事背景的重要线索


尽管游戏中呈现的是一个已经衰落的圣巢,但实际上登场的 NPC 数量并不少,只是他们大多零散分布在整个地图当中,有些还藏的相当巧妙,玩家往往需要跑很长的路或满足一定条件后(如解锁新技能)才能见到他们。


想要通过 NPC 了解隐藏的线索,需要玩家持之以恒的探索,否则很可能会忘记上一个 NPC 的身份,从而串不起整个隐晦的剧情。反过来说,当你突然发现某个看上去只是在漫无目的瞎逛的 NPC 其实有着关乎故事背景的身世,或是在你遭遇危机的时候出手相救时,由此带来的惊喜同样不言而喻。由此看来,作者为了让玩家沉浸,也算是煞费苦心了。  


这里值得一提的是,《空洞骑士》的人物设计十分出色,尽管手绘造型并不具备拟真风格 3D 游戏那么精细的建模,但仅仅依靠技能、语音、肢体动作,玩家自己就能勾勒出一个个鲜活生动的形象。


举着大剑的小蟋蟀,英姿飒爽的大黄蜂小姐姐,呆萌的小迷妹甲虫等等,每个人(虫)也都有着自己的身世和动机。相信每个玩过的人都有自己心仪的角色,这也经常成为许多玩家谈起本作时津津乐道的话题。


大黄蜂(小姐姐)是游戏中为数不多的女性角色,也是戏份最多,对故事发展最为重要的NPC

《空洞骑士》的剧情叙述虽然晦涩,但本身并不复杂,为避免剧透这里不做过多描述和解读。但请相信我,你也许会因为隐晦的表达方式感到摸不着头脑,但只要你有探索的热情,剧情绝对会带给你很多乐趣。


尾声


如果简单总结一下,就会发现《空洞骑士》继承自前辈的优秀之处,与其自身的独特气质是环环相扣的,缺少哪一环都会让另一环失去神采。优秀的美术设计给予玩家初见的好感,先高后低的难度曲线让玩家在被劝退的边缘上获得巨大的成就感,精心设计的地图激发出玩家的探索热情,惊心动魄的 BOSS 战和偶尔吊起胃口的故事,让玩家在一段疲惫的探索之后又能迎来新的刺激与高潮。


所有这些元素,你或许都能在许多同类游戏中找到影子,但当它们组合在一起后,却引发出令人意想不到的化学反应。


必须承认的是,尽管在许多方面的表现都十分出色,但《空洞骑士》并非毫无瑕疵。缺乏明确目的性的故事叙述和非常有限的关卡引导,既是优点也是缺点。对于熟悉银河恶魔城类型游戏的老玩家来说,这种设计给探索带来了无限可能,但也意味着新玩家可能会在无数次晕头转向的跑图中绝望弃坑。

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