《马里奥 奥德赛》在地图中分布元素有哪些技巧?
《马里奥 奥德赛》在地图中分布元素有哪些技巧?
以上四张图是月亮在四个国家的分布图(帽子国、瀑布国、沙之国、雪之国),从分布的情况可以总结出以下几点:
1、在地图中的标志性景点,会相对集中的放置月亮。这样的标志性景点在关卡地图中往往不止一处。例如沙之国的两处月亮分布密集区。
2、在地图的四个角落往往会设置月亮。
3、月亮除了集中分布在几大区域外,还有分布相对零散的月亮。这些零散的月亮要不分布在行进的路线上,要不就分布在特别孤立的角落里。
从月亮的分布反推设计意图:
1、设计者希望和玩家之间建立信任,在剧情点或者标志性景点,让玩家意识到这里会有大量的月亮可以收集,让玩家在精心打造的经典多停留时间,从而达到关卡的设计意图2、在行进路线上布置月亮,但是较少。希望玩家在设定目标地点后(从A点到达B点),能够快速实现自己的目标,而不至于在前进路线中发现有月亮,最终忘记了前往B这个目标。
3、在地图布置中,会有些月亮设置在特别难发现的角落,希望玩家不那么容易在地图中收集全所有月亮。最终会在玩家之间形成话题,也提高了收集全所有月亮玩家的成就感4、在四个角落里设置月亮,也是为了提高地图的利用率。让玩家探索的区域可以遍及整张地图总结:
奥德赛在如何引导玩家行为上使用了共同的机制:和玩家建立信任链!在玩家进入关卡时,设计者确定玩家的游玩目标(通关、收集月亮或是收集货币),之后设计者会通过手段帮助玩家达成目标(金币引导玩家走在通关的正确道路上,大的景点分布了大部分月亮,但凡隐蔽或者边角位置总会有月亮和货币),当玩家按照设计者的意图达成了一次目标后,玩家会慢慢按照这些道具的引导活动。游戏中会有大量的惊喜和惊吓存在,但是设计者不会在引导道具这里设置陷阱破坏信任链(不可能金币把玩家带到沟里)。
而在这种信任链建立后,就需要设计者考虑如何利用这些资源,给玩家提供一个好的体验。马里奥它的所有玩法都是独立且分散的,所以游戏的节奏更多在于大大小小关卡的布局上。在上面的地图元素分析中可以看到,为了让游戏节奏不显得那么平缓乏味,资源分布一定会有密集区和零散区;为了提高玩家游戏的自由度,所有关卡的通关顺序都是可以按照玩家的意愿来决定(由于地图各个区域都分布月亮,玩家选择任意一个方向前进都不会吃亏);在角落中设置月亮,更激发了玩家的探索欲望……在实际游戏开发中,策划会想到各种有意思好玩的游戏规则,但是在大量地增加规则同时,需要思考在前期关卡的设计中我们和玩家之间建立了什么样的信任链,新的设计会不会破坏这种信任链,让玩家无法接受甚至放弃游戏。
《马里奥 奥德赛》在镜头处理上有哪些技巧?
1、假想线。
当马里奥到达剧情点时会自动播放固定的剧情CG。而为了让NPC与主角的对话更自然,会在两者之间建立一假想线,镜头在这条线上移动,也称为180度规则。(这点在过去制作军团指挥官CG时印象最深,那时候敌我双方进攻就应该在一条假想线上录制,最终由于没这样做,观者也分不清敌我双方)
2、影子。
在奥德赛中,玩家可以360度控制摄像机镜头,这样会带来一个问题,在玩家跳起时玩家无法判断马里奥的落点,以及无法判断其它参照物的高度。为了给玩家提示,游戏中玩家需要自己观察角色的影子判断落点。
3、镜头震动
为了显示让玩家跟随角色一起进入奔跑的状态,镜头会有一定程度的震动,达到逼真感。但是震动的频率提高,幅度减少,相较于FPS游戏弱了许多,可能是为了减少镜头的眩晕感。
4、镜头缓进缓出。
当玩家执行奔跑操作时,镜头往往会后于角色前进,通过镜头与角色之间的距离,体现角色加速的效果,而在角色停住后,镜头会后于角色停住,避免急停的顿挫感。这里在跳跃方面同样适用。
《马里奥 奥德赛》在关卡上的设计技巧?
1、明确“游戏玩法的主路线”(玩家通关路径),并在这条路径上打造畅快感。同时在主路径的设计同时,要考虑到“游戏玩法的小道”,让玩家有讨巧通关的喜悦感。
在玩家没有掌握三段跳的时候,玩家需要一阶一阶台阶向上爬。而当玩家掌握了三段跳后,则可以一次跳跃多阶台阶、快速抵达目的地。过去玩家没有了解地图,只能通过走大道的方式由A到达B,当玩家熟悉地图后,知道可以在地图的东南角乘坐大炮直接飞到B点。这些喜悦感是建立在玩家之前时间的积累,同时由于自己的探索和学习带来的。
2、让游戏更有节奏。马里奥中有几个细节,体现了设计者想要给玩家打造节奏感。
在平台跳跃中,玩家操作的马里奥会先有连续的普通跳(图中的A、B),而当玛丽奥到达C后会有一次长距离的助跑跳跃到达D点。这就类似于音乐中的短拍-短拍-长拍。而后期有些困难的玩法,则会在过去的玩法元素中增加一个左右摆动的铁球,但可以预见的是游戏设计者为了不破坏玩家的游戏节奏,铁球的摆动也会服从于平台给玩家设定的节奏感受。
3、关卡设计中的“游戏循环”。在马里奥所有的元素放出过程,都遵循一个循环(学习、尝试、应用、精通)。当玩家第一次附身在啄木鸟上时,会发现前方会有一个高地需要上去。这是玩家点击跳跃发现啄木鸟可以将自己的嘴巴插在墙壁里,而玩家再移动方向键时发现啄木鸟无法移动,但是啄木鸟可以向橡皮筋一样向某个方向拉伸施力,当玩家松手时啄木鸟会朝着拉伸的反方向移动,并将自己的嘴巴插在新的墙壁里。
设计者巧妙地搭建里这样一个学习环境(一个玩家无法爬上去的高台,一个追着自己攻击的啄木鸟,玩家也就顺理成章地用帽子攻击啄木鸟并附身在啄木鸟身上),而在玩家操作啄木鸟学习的过程中不仅明白了啄木鸟爬墙的使用规则,也会理解到所有高台都需要借助啄木鸟来到达。在后面的游戏过程中,玩家需要从普通的墙壁训练,再到夹杂着铁壁的困难墙壁进行强化训练,直到最后精通。
补充:在休闲游戏新元素放出过程中,要注意一下几点:
1)如何“委婉”地创造一个学习环境,让玩家按照设计者的意图,学习新元素的使用。
2)如何让玩家开始尝试使用新元素,如在某个特定场合让玩家联想到第一次使用元素成功的经验。
3)如何在后期不断训练玩家元素的使用,最后达到精通。
4)充分利用玩家不甘心机制。不甘心需要满足一下几点:
玩家清晰地知道目标在哪里
玩家知道该如何达到目标
决定成败的因素不止一个
玩家知道自己是如何失败的
在身高上如果我输给了对手,不会不甘心,因为决定胜负的因素只有此时确定的身高。而在《QQ飞车》竞速类游戏中,因为在某个弯道自己漂移撞墙而最终输给对手,会有极大的不甘心,因为自己知道失败的原因在哪儿,同时决定胜负因素不单纯于汽车本身。当玩家们之间都知道终点在哪儿,同时都知道如何操作,以及胜利因素时,若因为自己在某个环节出错,会有很大重玩的可能性。
这同时也说明了如果在新手期,玩家没有足够熟悉规则,且由于操作失误造成失败,会让玩家放弃游戏而不是重新挑战。