Unity边缘检测shader简介(一)
发表于2018-07-25
边缘检测在游戏开发过程中有很多运用,包括模型外发光、卡通风格渲染的描边等,在Real-Time Rendering一书中介绍了几种边缘检测技术,主要包括表面角获取轮廓、过程几何获取轮廓、通过图像处理生成轮廓。
先介绍一下通过表面角获取轮廓,其原理如下图,模型上的点,越接近边缘,其视角与法线的夹角越大(接近90度)。
下面通过一个边缘发光的shader,具体了解一下这个原理。shader代码如下,这个shader只简单的包括了环境光和漫反射光。
Shader "Unlit/Rim" { Properties{ _Diffuse("Diffuse", Color) = (1, 1, 1, 1) _RimColor("RimColor",Color) = (1,1,1,1) _RimPow("RimPow",Range(1,10)) = 2 _RimIdentity("RimIdentity",Range(0,10))=3 } SubShader{ Pass{ Tags{ "LightMode" = "ForwardBase" } CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "Lighting.cginc" fixed4 _Diffuse; fixed4 _RimColor; float _RimPow; float _RimIdentity; struct a2v { float4 vert : POSITION; float3 normal : NORMAL; }; struct v2f { float4 pos : SV_POSITION; float3 worldNormal : TEXCOORD0; float4 worldPos:TEXCOORD1; }; v2f vert(a2v v) { v2f o; o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vert); o.worldNormal = mul((float3x3)unity_ObjectToWorld,v.normal); o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vert); return o; } fixed4 frag(v2f i) : SV_Target{ fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz; fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal); fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz); fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * saturate(dot(worldNormal, worldLightDir)); fixed3 worldCamDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - i.worldPos.xyz); half rim = 1.0 - max(0,dot(worldCamDir, worldNormal)); fixed3 rimCol = _RimColor.rgb*pow(rim, _RimPow); fixed3 color = ambient+ diffuse+rimCol*_RimIdentity; return fixed4(color, 1.0); } ENDCG } } FallBack "Diffuse" }
像素着色器中,通过如下代码获取同一坐标系下的归一化的视角方向及法线方向:
fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal); fixed3 worldCamDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - i.worldPos.xyz);
通过如下代码产生自放光,其中rim度量视角及法线的夹角大小,_RimPow可以控制边缘宽度,_RimIndentity控制自放光强度。
half rim = 1.0 - max(0,dot(worldCamDir, worldNormal)); fixed3 rimCol = _RimColor.rgb*pow(rim, _RimPow); fixed3 color = ambient+ diffuse+rimCol*_RimIdentity;
效果如下:
来自:https://blog.csdn.net/dark00800/article/details/77504649