制作人谈堡垒之夜Fortnite是如何避免Pay-To-Win

发表于2018-07-23
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严格来说,《堡垒之夜》是Epic公司的第一个F2P游戏。这款包含破坏、射击、搜刮资源、建造的蜡笔画风格游戏兼具了多人合作游戏的核心以及MMO游戏的进阶机制。PVP模式还尚未成熟,为了让玩家能够在公平的环境中享受娱乐,开发者们还需要进一步调整该模式的平衡性。总之,《堡垒之夜》是一个超级混合游戏——融合了动作、建造、制造、《战争机器》horde模式等等。那么,开发者们要如何确保这个内容如此丰富的游戏不会被F2P搞砸呢?


我们邀请到了游戏制作人Roger Collum,和他一起谈谈Epic公司的计划、《英雄联盟》《军团要塞2》对游戏的影响、游戏中可能出现的一些老套的设计(比如XP辅助道具)、他们是否能像其他F2P开发者那样把玩家的时间与金钱划上等号,以及其它问题。


RPS:你之前提过很多次《英雄联盟》,特别是讲到商业模式的时候。但具体是怎么借鉴、发挥作用的?就目前来说,《堡垒之夜》跟MOBA游戏还是有很大不同。


Collum: 把《英雄联盟》当作是F2P模式的参考是一个不会出错的选择。它有庞大的玩家群体,而且我们一致赞同不做pay-to-win游戏。《英雄联盟》肯定不是pay-to-win游戏吧?所以这就是原因。


另外,要是少了这一大群免费玩家,那些付费玩家也没有对手了,你说是吧?你需要各种各样的玩家填充你的游戏世界,这样能够提升游戏价值。


我们之前想从《英雄联盟》中寻找可能会用到的PvP元素。但是目前还没有确定下什么。



RPS:能详细说明下免费玩家可以在《堡垒之夜》中获得怎样的游戏体验吗?他们能玩那哪些内容?哪些不能?如果有的话。


Collum: 关于免费游戏体验,我们设想的是如果这些玩家有投入时间,那么他们跟付费玩家的游戏体验其实是没有差别的。拿《英雄联盟》举例,我认识的其中一些人为游戏花了很多钱,还有另一些人一分钱也没花,但是这些人也玩得很开心,可以体验完整的MOBA游戏。


《堡垒之夜》的目标也是这样——给玩家充分的自由,并且和社区保持密切联系。我觉得你要是跟玩家锱铢必较的话,那就没人要玩你的游戏了。


如果我们的游戏有好几百万的玩家,但其中只有一小部分是付费玩家,我们也不会觉得难以维持生计。我们还是觉得这游戏很成功,商业方面也很满意。《战争机器》《虚幻竞技场》都是成功的游戏,但是各方面的数据都远不如Dota。如果《堡垒之夜》能够吸引来自世界各地的上百万玩家的话,那我真的会高兴得跳起来。我们真的不需要玩家消费。


RPS:关于时间投入和金钱投入,我认为这其中的差别可能会导致游戏出现一些相当烦人的F2P元素。比如计时器——有的设计就是“如果你不花钱,今天你就只能玩一次”。


Collum: 哦,是的。我们也是玩家,同样是对某些游戏中的F2P套路感到厌烦。计时器之类的东西,“除非你付钱,不然你一天只有x次机会”太破坏游戏兴致了。我们不想做这样的事情。


就《军团要塞2》来说,游戏的主要收入来源就是那些装饰性道具,它们在技能方面没有任何提升作用。我们不打算加入任何能够提供绝对优势的道具。或许我们会提供HP/XP辅助道具、能够缩短等待时间的道具,我们不会让时间成为玩家的游戏阻碍。



RPS:很高兴听到你这样说。但有时候XP道具也会成为问题。找到合适的进阶节奏不是一件简单的事,对非付费玩家来说这很容易变成一段漫长的折磨。就连某些非常知名的游戏——我脑中马上蹦出的是《部落:上升》(Tribes Ascend),在这方面都做得不是很好。


Collum: 我是个RPG游戏玩家,所以我很喜欢这个过程,又或许我就是个怪人。拿《黑暗之魂》(Dark Souls)来说吧,你愿意一直在游戏中受虐就是因为好玩。话虽如此,但是《堡垒之夜》不会这样的。


非付费玩家只能多花点时间和精力。会有不同级别的困难需要克服,但是玩家会获得满足感。就像是MMO游戏中你拼了老命想进入下一关,成功之后你就会想高兴地大喊“哦耶,我做到了!”我认为这就是我们想要的游戏体验。


RPS:你之前提过一个随机性质的补充包(booster-pack-style)的系统,这具体是什么内容呢?


Collum: 我们目前的想法主要是装饰类物品。这部分的计划还尚待完善。我们得多观察一下玩家,搞清楚什么东西在他们看来是有价值的。我们觉得可能是帽子、背包、鞋子、眼镜甚至是胡子。这只是初始计划,但我也不确定玩家会不会买账。我觉得还是会的,但是还需调查调查。


我们不想让这一切跟付费玩家与免费玩家之间的平衡扯上关系。我们不想让玩家觉得你没有花钱所以你就什么都没份。但我们确实希望付费玩家觉得物有所值。所以这就是我们奇怪的二分法。


第一个打开我钱包的F2P游戏是《洛奇英雄传》(Vindictus),Nexon公司旗下的MMO游戏。我花钱的原因是我没有足够的时间投入游戏。跟我一起玩的人都花了大把时间在游戏上。所以我想我能为这个小组贡献的只有钱了。我会买XP辅助道具、防御盾以及其它东西来帮助其他组员。最终我就成为了依靠金钱提高游戏体验玩家,而且在社交方面我也感到很满足,我真心觉得这种感觉好极了。


我们希望《堡垒之夜》的玩家也能有这种积极的感受。在别人花时间的时候,有些人就可以通过花一点小钱为团队创造更好的条件。



RPS:我们又回到了时间与金钱的话题上,我个人认为在你说的这种情况下,付费仅仅是让你成为了资助人。但是时间的投入,跟团队一起克服难关、共享胜利的喜悦,这才能让你成为真正的朋友。我相信这两者之间肯定存在着一个平衡点,但是要直接把时间和金钱画上等号……我觉得还是有点怪。


Collum: 我明白你的意思。我有一些没工作的朋友,他们可以花很多时间在游戏上。这样一来我就成了落后的,我打不过像他们那样已经玩了很久的人。要跟上的话我可以选择牺牲睡眠时间,或者找其它的方法做贡献。确实有些玩家会成为团队中的纯资助者,但我认为这种情况并不多见。


这二者之间的确有个平衡点,这也是我们的必须达成目标之一。当Epic决定把这个项目设定成F2P模式时,大厦里的很多人都表现出怀疑的态度,大家的意思好像都是“我才不做F2P游戏,太廉价了。”但其实公司已经明白了怎么做才不会让F2P毁了这个游戏,让玩家和我们都能受益。肯定还会有人质疑我们能不能圆满完成这个任务,但是我相信我们做得到。


RPS:Epic之前好像要发生过大变动。首席设计师Cliff Bleszinski和前任游戏总监Rod Fergusson先后离职,《堡垒之夜》在过去几年也经历了很多变数,你们的目标平台从一开始的主机平台突然转到PC。到底发生了什么?


Collum: Epic变了很多。《堡垒之夜》初创团队对Epic的影响是不可磨灭的,他们依然是我的好朋友。但是团队也因此获得了一些新鲜血液,他们年轻、聪明、有激情,能够把团队引向一个新的方向,可以说是帮了大忙。


《堡垒之夜》已经不是我们几年前宣布的那样了。那时的游戏只具备了些基本的东西,还缺乏一些深层次的内容。


当初我们预计四个月就能做完。因为游戏结构基本都确定下来了,我们以为只要加快节奏,把所需要的内容都补充上就好了。但是事实并非如此。我们意识到了游戏所需的东西还很多,四个月根本做不完。



RPS:《堡垒之夜》现在的团队是怎样的?离开了多少人?新加入的有多少人?游戏的哪些方面因此受到了影响?


Collum: 主创人员是最稳定的。显然,以前Cliff Bleszinski还在的时候,他的影响力很大。虽然他离开了,但我们还是继续将他的某些想法延续下去。团队中变动的人员也不多。就那么五六个人吧。从团队规模上来说我们还是挺稳定的。


我们这个团队一开始是想做那种超写实的僵尸末世灾难游戏,就像是黑暗版的《战争机器》。就比如《最后生还者》(The Last of Us),我超喜欢这个游戏。我们现在仍然对这类题材很感兴趣。但是因为《堡垒之夜》,我们的团队自然也改变了。我们发现如果把游戏的画风改得简单些,那我们有更多时间让游戏变得更丰富些。


这与我们当初所想的写实风格完全相反,相比之下非常简单,不用花多长时间就可以完成了。除此之外,我们也意识到如果这个游戏做得好的话,它可以在市场上活跃好多年,就跟《军团要塞2》一样。还有,如果你把《战争机器1》和《战争机器3》放在一起对比的话,你会发现这系列真的有了质的飞跃。


这就是我们当初的想法。除此之外,我们也想尝试和之前不一样的游戏

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