“只要0.1%市场就能活下去”:4人开发、最终惊艳同行的《2047》

发表于2018-07-16
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  做独立游戏难,在中国做独立游戏更难。尽管近几年来,国内“号称”独立游戏的团队开始大量涌现,但最终在面对市场时,往往出现叫好不叫座的情况。

  今年5月份文艺复兴工作室开发的独立游戏《兵者》,虽然该作在TapTap累计有65万的下载量,但在获得TapTap黄金推荐位的情况下当日收入不足100元,不过该团队在稿件下“够买菜”的乐观回复,却给同行留下了有趣的印象。

  近日,文艺复兴工作室的新作《2047》正式在AppStore开启了预约、即将于7月18日正式发布。在TAPTAP《2047》测试服的用户评分为9.8分,比该团队前一款游戏《兵者》还高出许多。而这款游戏仅凭独特的美术画风就得到了不少业内人士的关注,并得到了电魂的独代,笔者近段时间在朋友圈也看见了几次同行“安利”。

  值得注意的是,《2047》的游戏玩法为TCG,这是一个极度依赖有限的“动脑玩家”的细分领域。出于好奇,今日也采访了文艺复兴工作室的创始人吴斌星,了解到这款游戏的制作过程,从立项到发布,仅依靠4人、在没有外包的情况下用时一年开发完成实属不易。

  非主流的竖屏TCG

  首先让我们先来了解这款游戏,和所有TCG游戏一样,《2047》的主要内容是卡牌对抗。游戏中,玩家需要通过组建自己的牌组,运用策略来战胜敌人。所有的卡牌按照效果分为两类,生物牌和技能牌。前者能够被召唤到场上进行作战,后者则能够直接发动效果。当然,绝大部分卡牌都需要消耗一定的法力才可发动,这实际上也是借鉴了《万智牌》和《炉石传说》的战斗机制。

  比起前作《兵者》基本无美术风格可谈,《2047》的美术品质有了很大的进步。游戏采用了极具科幻主义气息的赛博朋克风格,大量使用霓虹的光影效果来烘托游戏气氛。在330张卡牌里面,几乎所有的角色形象都是按照赛博朋克风格进行设计。半机械化,数字空间,众多赛博朋克元素的加入,通过冲突极其强烈的的色调搭配,打造出了一种极具辨识度的游戏美术风格。

  在《2047》中获胜的方式有两种,一种是任意一方占领两个据点,另一种则是一方牌库消耗完毕。而这也是该作在玩法上的最大亮点。由于《2047》中还拥有各种特殊状态的设定,因此很多时候,游戏的核心战略并非都是围绕占领据点来进行。例如你可以使用田忌赛马的原理,来牺牲自己的一个怪物,来占领对面的据点。游戏中玩家并没有血量的设定,因此所有的胜负都来自于据点的攻守。3个据点的对抗节奏非常激烈,往往一不小心就会失手一方。因此游戏的节奏比其他的TCG手游要快上许多。

  除此之外,《2047》还有一大特色就是竖屏。游戏整个画面都是以竖屏的形式进行,玩家完全可以单手操作。按照文艺复兴工作室的说法,游戏甚至连TCG玩法都是围绕触屏操作来设计的,“我们机制最大的特点是贴合了手机竖屏操作,包括UI上也做了很多努力去优化在竖屏上的体验。”谈及游戏灵感,吴斌星的态度还是保持了他一贯以来自报家门式的坦诚,“《2047》的游戏玩法差不多是同类游戏里面各种机制结合起来的。但我们也不会让自己的作品和其他游戏相似 。”

  赛博朋克正在越来越受欢迎

  在《2047》的玩家评价里,许多玩家都给该游戏的创新机制打出了好评。但除此之外,还有另一个有意思的现象,就是关于该游戏名称的讨论。由于游戏名称的《2047》和此前的《2048》十分相似,因此一些玩家对这种取名方式并不理解,调侃开发团队为“取名鬼才”。

  但实际上,这种取名风格在赛博朋克作品中十分常见。像B社的《赛博朋克2077》,《暗影狂奔》设定的2050年,甚至电影《银翼杀手2049》都是采用的这种取名方式。这实际上和赛博朋克文化的整体设定有关。最初的赛博朋克起源于小说领域,是为了区别于以阿西莫夫为表的理性科幻而创立的流派,因为其本身于现实世界结合较深,因此故事背景往往放在“近未来”这个时间段。随着相关作品名称的增多,这种取名风格就成为了约定俗成的形式。

  实际上,除开名称之外,开发团队还非常用心为《2047》设定了故事背景。游戏的世界观建立在一个反乌托邦的未来世界中,在2047年,地球分为六大阵营,抛弃肉体进入网络的新人类“矩阵”,机器人建立的“智械”,世俗化的“联邦”,种族性至上的”帝国”,人造人的“蜂巢”,以及核辐射变异生物的“祸岛”。可以说,这一个故事背景几乎是集合了赛博朋克所有的主流元素:人工智能,控制论,生化基因以及虚拟现实。

  吴斌星表示,之所以选择赛博朋克风格,除开文化热度之外,团队本身也特别喜欢这种题材,“所以想尝试一下,能不能把它做到游戏里。毕竟,国内各种魔幻、三国题材太多了,二次元我们也不是特别了解,也没有资金请画师。”

  非常有趣的细节是,《2047》已经具有非常典型的赛博朋克元素,许多玩家都在其TAPTAP论坛上留言称的赛博朋克世界冠很适合。但吴斌星在接受采访时,却还是表现出了作为一个文化爱好者的固执:“我们认为赛博朋克题材的游戏画面质量都很高,我们自己还远远达不到,所以在宣传的时候,不会称自己是赛博朋克。”

  最近几年来,赛博朋克确实逐渐成为了全球游戏的一种新潮流。这种非主流的设定,具有十分强的适应性,所反应的许多问题与现实相关联,因此也能够得到广泛认可。而更为重要的是,国内独立团队想要真正延长生命周期,其最好的选择就是全球化。国内独立游戏市场天花板制约下,开发者很难获得更好的发展。而赛博朋克本身的全球普适,则可以是国产独立游戏打通全球市场的一个桥梁。

  小团队的生存之道:获得0.1%的市场,我们就能活下去

  采访开始前,吴斌星特意展示了他们工作室的LOGO。

  这是一只很抽象的眼睛,中间的瞳孔缺了一块,像是一颗小孩子削出来的心形木头。他告诉我,这就是大卫的眼睛,那只从米开朗琪罗雕塑上专门临摹下来,被称为“桃心瞳孔”的文艺复兴标志雕刻技法。

  文艺复兴工作室不愧是文艺复兴。

  和LOGO带给人的感觉一样,《2047》是一款惊艳的独立游戏作品。但其制作时间反而出乎了很多人的意料。

  “我们是2017年7月30日获得的游戏灵感,31日就一致同意开始制作DEMO了。”而据吴斌星介绍到,游戏的制作团队仅有4人,其余3人分别负责专职的策划、美术和程序工作。而他则更像是一个万金油,“我是啥都会一点,就都干一些。”

  此外,游戏的美术也都是由团队自己制作完成,没有进行外包。“卡牌、战斗场景都是由美术画的,其他的美术都是我顶上去的。”

  之所以选择做TCG,是因为文艺复兴团队本来就是一群炉石玩家。“我们三位创始人都是3年以上的炉石玩家,并且现在还十分活跃,特别喜欢这类游戏。这是我们当时在灵感出现以后立刻决定立项的原因。”

  虽然是一个小团队,但吴斌星他们对于自己的产品定位却格外清晰:”炉石已经成功了5年了,目前还是占据了80%以上的市场,各个大厂也纷纷折戟沉沙,但其实在国外,像上古卷轴:传奇、fariea、dulyest、cards and cattles,已经稳定运营两年甚至更久了。如果从一个独立小团队的角度来看,只要获得0.1%的市场,我们就可以活下去,因此我们觉得这是可行的一个方案。”

  如果0.1%的市场就能让国内游戏业出现这样的独特产品,那么请给行业再来一打这样的团队吧,腾讯、网易你们请让一让。

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