大型狩猎ARPG游戏《无畏》,拳头前员工打造的PC版“怪物猎人”

发表于2018-07-13
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由加拿大工作室Phoenix Labs开发的基于PC端的大型狩猎ARPG游戏《Dauntless》(无畏)此前已经吸引超过100万的玩家参与它的免费测试中。Phoenix Labs的3位创始人全部来自拳头公司(Riot Games),此外公司其他员工都是从Riot Games 、BioWare、育碧等公司出来的资深开发人员。



《无畏》灵感来源于Capcom旗下的《怪物猎人》系列游戏,《怪物猎人:世界》PS4版本已经卖出了800万份,至少还未推出PC版,这或许给了《无畏》有机会去挖掘PC端的市场机会。


华丽的无畏世界,酷炫的BOSS狩猎战


《无畏》打造了一个玩家们可以一起消灭巨型怪物的游戏世界。玩家将扮演“屠戮者(Slayer)”在一个个浮岛上讨伐怪物。他们在巨兽前守卫破碎的岛屿。杀死这些危险的动物会给你带来奖励,获得制造更好的武器和盔甲的材料,这反过来又能让你对付更大的威胁。没有技能树,没有教程,游戏世界比描述更复杂,所有的一切都是BOSS战。游戏支持单人狩猎,同时也可以4人组队进行狩猎。



当你第一次进入《无畏》的中心城市Ramsgate时,你会立刻被这款游戏的风格所震撼,关于无畏的一切都是华丽的。游戏设计了多种武器,锤子、战斧、剑、战枪、链刃,每种武器都有自己的组合、闪避和特殊能力,看起来都很独特,很花哨。



游戏巨兽外形也是相当引人注目,每只巨兽都不同,虽然大小相似,它们是真实动物与幻想生物的奇异组合。游戏战斗开始会比较简单,每一种巨兽都有不同的玩法,每一场BOSS都很华丽,打击也很流畅。巨兽的跟踪系统比较简单,没有痕迹可以追溯,但是可以解锁灯笼道具来帮助跟踪巨兽。



《无畏》还讲述了一个生动的游戏故事,无畏世界里的人为什么要对抗巨兽,如果不对抗巨兽会带来哪些灾难等等。不过Phoenix Labs并没有在游戏前预先加载大量的说明,而是将故事分成小块。“如果我们不讲故事的话,我们就不会是一群前BioWare人了。”他们试图采用一种非常微妙的方式来呈现游戏故事,他们希望叙事部分也是游戏中精彩的一部分,但并不会是以长镜头、大量对话这种碍手碍脚的方式来表现。



此前,工作室也通过网站来发布一些故事片段,在Ramsgate城市——升级装备的中心枢纽——不能玩的角色也会在他们的对话中提供线索。Jesse Houston引用《黑暗之魂》和《血之源》作为他们追求的非线性叙事类型。如果你想知道《无畏》世界里到底发生了什么,你就必须把所有不同的片段放在一起。


活跃的玩家社区,让玩家参与游戏开发


在《无畏》的游戏世界中围捕怪物并不是一件容易的事,虽然你可以独自前往,但Phoenix Labs开发团队希望你能带上一两个朋友。根据CEO&联合创始人Jesse Houston介绍,这款游戏带来的一种“霸气地合作”体验。


玩家论坛常有这样的帖子,“天呐,我昨晚都还完全不认识这个人,现在我们是永远的游戏朋友了。”Jesse Houston对此表示,“我们的工作完成了,我正在完成我们的游戏使命,让人们开心,结交朋友。”



《无畏》目前已经拥有了一个充满活力的玩家社区,里面都是愿意帮助其他玩家的人。这正是Jesse Houston和他的同事们在2014年离开前公司(Riot Games和BioWare),成立Phoenix Labs时的愿景,他们想要建立一个工作室,与玩家建立密切的关系,让他们在开发过程中拥有发言权。


大型多人游戏将玩家在社区聚集起来是个好方法,这也是《无畏》的想法和“免费游戏”商业模式的起源。这类小众狩猎动作游戏为数不多但仍不断增长,排在最前面的是Capcom的热门的怪物猎人系列,所以它对Phoenix Labs具有的影响力也就不言而喻了。




除了在The Game Awards 2016上发布了一段很燃的预告片,Phoenix Labs并没有在营销宣传方面花太多的时间和预算。在2017年8月,他们推出了封闭式测试版。好在结果是好的,玩家们成群结队地涌入到游戏中,其中很多人都在Twitch上获悉这款游戏。“巨大的反响让我们的服务器都瘫痪了——这对我们来说是一个疯狂的时刻,玩家们真的很想玩这款游戏。”


从那时起,团队在每次重大更新后都征求社区反馈,他们通过论坛和社交媒体与玩家互动,并尽可能地公开和透明他们的设计决策,这就是为什么开发路线图是公开的。开放这些沟通渠道是Jesse Houston在Riot games的《英雄联盟》项目上学到的经验之一。



“我在《英雄联盟》工作中得到的一个重要结论是,以一种即时服务的心态来思考一款游戏的重要性,迭代和改进是一款真正优秀的在线游戏的命脉。”“如果你不听取玩家社区的意见,也不与他们合作,你就不会在正确的地方进行迭代。”Jesse Houston如此说道。


这种“玩家创作”的对话方式给《无畏》的配对和升级系统以及货币化模式带来了重大调整。一个变化是与游戏宝箱有关,最初玩家只能通过购买“Chroma Core”(色度核心:扩展染料调色板来个性化装备)来获取饰品,当它被打开时候时就会产品一个随机的奖品。



但由于业界对“开箱子”的广泛讨论——主要是围绕着《星球大战:前线2》的整理——以及《无畏》的玩家社区反馈——Phoenix Labs决定去掉开箱子。现在你可以直接从游戏商店购买表情、经验加成道具以及其他物品。



Phoenix Labs计划在今年晚些时候正式推出《无畏》。这可能与《怪物猎人:世界》的PC版正面交锋。但他们并不担心竞争,事实上,《怪物猎人:世界》的流行只对他们有所帮助。Phoenix Labs发现测试版发布后玩家的数量有所增加,玩家们会拿这两款游戏的体验进行比较。


《怪物猎人》的受欢迎让更多的人接触到这一游戏类型,“涨潮使所有的船都升腾起来”,怪物猎人给其他狩猎动作游戏带来的风靡只会让《无畏》受益。


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