安原弘和采访节选:游戏设计心理学
发表于2018-07-09
安原弘和
安原弘和是游戏设计中最伟大的无名英雄之一。他目前是万代南梦宫的高级设计总监,在此之前,他在顽皮狗有着谦逊的头衔“游戏设计师”,他最近出版了《神秘海域:德雷克船长的宝藏》,他的历史不可避免地与现代人物游戏发展的历史交织在一起。
安原是原始索尼克系列的首席级别设计师,是继中裕司和大岛直人之后第三个加入该团队的人,并在这个开创性的标题以及它的一些续集的充实中发挥了关键作用。他曾负责《3D 索尼克》、《索尼克R》,并且自第一部续集以来就参与了顽皮狗的《Jak and Daxter》系列。
Q&A:我听说您仍然使用方格纸来处理所有关卡的设计和类似的事情。您此时的设计流程是什么?
安原弘和:实际上,我已经停止使用方格纸来制作关卡。但是当我想出了一些关于正在发生的事件的想法(我就会把它画在纸上); 例如,每个关卡玩家的行为如何。一旦你在每个关卡执行这个或那个噱头,会发生什么样的结果。例如,在丛林阶段,你会用……
所以这些是片段的设计概念,就像是你能在游戏制作的时候可以用上的?
安原弘和:对,所以我想出了一些程序员可以使用的想法,他们根据计划或编程难度决定什么是好的,什么是不可能实现的。
那么这是更高概念的设计,然后他们缩小范围?
安原弘和:是的。所以这是一个部分的想法,我制作一张图片或扫描我要的图像,添加一些简单的注释,并制作一个文件给美术和程序员们。这些都是概念。我提出了很多想法和插入内容。这就是我刚刚创造的。我不再用手写地图了; 我使用插画代替地图。
您是否会记下突如其来的任何灵感,然后亲自将它落实到设计上吗?还是交给别的设计师来做?
安原弘和:实际上,我会亲自来做。当然,这取决于时间表,所以……(笑)如果美术或程序员们说“不”,那就是答案。所以这是一种混合。
您从这些独立片段中得到的灵感是如何变成一个整体的游戏设计?
安原弘和:我总是在考虑一些令事情变得有趣的不同元素。这个公式是由法国的社会学家制作的,他对人们体验到的有趣或有趣的东西进行了一些思考,发现其中一件事就是竞争,接下来是快乐的巧合,一场有回报的赌博等等。再之后是头晕或兴奋,最后的事情是模仿或复制。
例如,假设有一天我们去主题公园。那里有两个滑梯:一个普通的金属滑梯,一个形状像大象。哪一个对孩子更有吸引力?通常是大象滑梯更吸引孩子,因为它代表的“模仿”形式对眼睛来说更有趣。这本身就足以让它变得有趣。
那么当你把所有这些因素放在一起时会发生什么?好吧,如果公园试图改善业务,那么也许它会尝试让滑梯的滑道更长、更快,或者可能使它变得更大,外形像恐龙,。对孩子们来说会更有趣。也许他们会增加一些竞赛元素,例如把滑梯设计成双滑道,让孩子们可以比赛谁先滑道底。
这是一个让它变得更有趣的持续过程。所以你越是想到某些事物的外部,它就会变得越宏伟。如果你还想用它来改善游乐园的业务,那么你可能会让它旋转一下,然后最终得到一个过山车(也就是整个游戏本体)。这是我的基本原则之一。
安原弘和是游戏设计中最伟大的无名英雄之一。他目前是万代南梦宫的高级设计总监,在此之前,他在顽皮狗有着谦逊的头衔“游戏设计师”,他最近出版了《神秘海域:德雷克船长的宝藏》,他的历史不可避免地与现代人物游戏发展的历史交织在一起。
安原是原始索尼克系列的首席级别设计师,是继中裕司和大岛直人之后第三个加入该团队的人,并在这个开创性的标题以及它的一些续集的充实中发挥了关键作用。他曾负责《3D 索尼克》、《索尼克R》,并且自第一部续集以来就参与了顽皮狗的《Jak and Daxter》系列。
Q&A:我听说您仍然使用方格纸来处理所有关卡的设计和类似的事情。您此时的设计流程是什么?
安原弘和:实际上,我已经停止使用方格纸来制作关卡。但是当我想出了一些关于正在发生的事件的想法(我就会把它画在纸上); 例如,每个关卡玩家的行为如何。一旦你在每个关卡执行这个或那个噱头,会发生什么样的结果。例如,在丛林阶段,你会用……
所以这些是片段的设计概念,就像是你能在游戏制作的时候可以用上的?
安原弘和:对,所以我想出了一些程序员可以使用的想法,他们根据计划或编程难度决定什么是好的,什么是不可能实现的。
那么这是更高概念的设计,然后他们缩小范围?
安原弘和:是的。所以这是一个部分的想法,我制作一张图片或扫描我要的图像,添加一些简单的注释,并制作一个文件给美术和程序员们。这些都是概念。我提出了很多想法和插入内容。这就是我刚刚创造的。我不再用手写地图了; 我使用插画代替地图。
您是否会记下突如其来的任何灵感,然后亲自将它落实到设计上吗?还是交给别的设计师来做?
安原弘和:实际上,我会亲自来做。当然,这取决于时间表,所以……(笑)如果美术或程序员们说“不”,那就是答案。所以这是一种混合。
您从这些独立片段中得到的灵感是如何变成一个整体的游戏设计?
安原弘和:我总是在考虑一些令事情变得有趣的不同元素。这个公式是由法国的社会学家制作的,他对人们体验到的有趣或有趣的东西进行了一些思考,发现其中一件事就是竞争,接下来是快乐的巧合,一场有回报的赌博等等。再之后是头晕或兴奋,最后的事情是模仿或复制。
例如,假设有一天我们去主题公园。那里有两个滑梯:一个普通的金属滑梯,一个形状像大象。哪一个对孩子更有吸引力?通常是大象滑梯更吸引孩子,因为它代表的“模仿”形式对眼睛来说更有趣。这本身就足以让它变得有趣。
那么当你把所有这些因素放在一起时会发生什么?好吧,如果公园试图改善业务,那么也许它会尝试让滑梯的滑道更长、更快,或者可能使它变得更大,外形像恐龙,。对孩子们来说会更有趣。也许他们会增加一些竞赛元素,例如把滑梯设计成双滑道,让孩子们可以比赛谁先滑道底。
这是一个让它变得更有趣的持续过程。所以你越是想到某些事物的外部,它就会变得越宏伟。如果你还想用它来改善游乐园的业务,那么你可能会让它旋转一下,然后最终得到一个过山车(也就是整个游戏本体)。这是我的基本原则之一。