小游戏的裂变方法论:如何让用户更愉快地分享?

发表于2018-07-07
评论1 6.1k浏览

前言:我是个三流的游戏制作人,同时我是个俗人,狗嘴里吐得出象牙的那种。当你有耐心看完这篇文章的时候,就说明我们的缘分到了,本篇重点为“授之以渔”。

“裂变”是那“阳春白雪”的说法,凡夫俗子就只能说“用户分享”了,当然我与凡夫还是有点区别的,我会说“如何让用户愉快自愿的去分享”。我恨(嫉妒,及其嫉妒)高雅之人。看见妹纸,某家只会说“漂亮,直娘贼的漂亮”,别人却来了一句“手如柔荑,肤如凝脂,领如蝤蛴,齿如瓠犀,巧笑倩兮,美目盼兮”,高下立判,还是我的话通俗易懂。

我的方法论名为“横向穷举法”,不需我来解释其中含义了吧,就像有人问你“吃”是什么意思的时候,你会毫不犹豫的说“吃就是用嘴巴吃东西啊”,然后感觉说了点什么,然后就蒙逼了。1+1=2是没那么容易解释清楚的。。这点悟性都没的话,还混个蛇皮。“横向穷举法”只需要三个步骤:构建场景—>拆解场景—>横向穷举。前面两步简单的犹如吃饭喝水,难在最后一步。


构建场景

当你拿到“社交裂变”(我内心还是个高雅之人)这个命题时你就能马上构建场景了:


用户点击分享


拆解场景

拆解顾名思义:将场景拆解,“用户点击分享”那么可以拆解为“用户”“ 点击”“ 分享”,细心的同学已经发现了规律了吧,无非就是拆解出了名词和动词,无任何的奇巧淫技吧。

横向穷举

横向穷举就有点小技巧了,需要建立两大维度”归纳维度,分散维度”。本人总结是“名词穷举属性,动词穷举场景”。何为属性?属性可以从两个方向大概概括“物理属性,价值特性”。两大“性”就是“归纳维度”。


举例说明:“钱”,物理属性包括它的外形,材质,重量,颜色,气味,声音,还不够!还有可燃烧性,可折叠性,吸水性,可黏贴性,导电性,延展性,不透光性,可书写,可裁剪。。。这些都是分散子维度。价值特性可为流通性,情感,价值。归纳这些属性有什么用?用处大的很,比如“外形”子维度可以量直线,测直角,画直线,画直角,长度对比,厚度对比,书签。“价值”子维度可以购买商品,收藏,做小费,压岁钱,红包。这些都是产品需求点!

“用户”:名词,那么我们可以套用方法论了,用户是人(鬼知道你的产品是不是设计给小兔兔用的),人有哪些物理属性?哪些价值属性?用处是投用户所好。

直接上图:


用户被我们解剖出来了,我们就知道我的产品形态是个什么样的,哪些用户更愿意使用,比如我们的第一款产品《飞花飞絮》定位的就是给青年,有故事,比较内敛闷骚,高智商高情商,身体匀称,体香浓烈,感情炽烈。富美俊俏的少男少女们使用(捧用户,我们是用心的),测试期间的数据也验证了我们的设计方向。用户画像是这样的:



这还不够说明什么,我们再来上几个图

对于老年朋友喜欢这样的色的:


对于中年油腻大叔喜欢这样色的:


对于文艺青年男女喜欢这样色的:


对于程序员喜欢这样色的:


太多太多我就不一一截图说明了,总而言之我们在设计产品的时候可以根据上表做出的剖析中切入一个点:比如身高体重,发型血型,爱好情感,职位性格等等设计出相关的小程序或者小游戏,让用户愿意停留在产品内,与产品产生共鸣,进而有一股浓烈的分享意愿。任何产品的设计,都是为了满足用户的某个点,不管好的坏的,只要能够剖析出,那么就能够设计出产品的核心模型(最赚钱的点都在法律章程里面,别去尝试,后果很严重),至此得出的结论是:分享裂变的第一个点:找准目标用户,选择他们的痛点痒点,以点破面。

“点击”:动词,跟着我一起大声念三遍what! how! why! when!

点击什么?点击按钮,点击看视频,点击图片,点击声音,点击头像。直接上图:



嘿,至于点击声音分享,我还未见到此类设计,是否可以分享一下?

怎么点击?点击,双击,滑动,画几何图形......还有更多形态,自己去想吧,用户参与感更强一些,这样的产品也就不那么单调了吧。

为什么点击?为了分享,分享为了什么?。书是死的,方法是活的,这里写了,分享写什么?Anyway,这里告诉我们在使用“横向穷举法”时,一个场景的动词是共用这4个W的,不必要死读书,读死书。书活用之为黄金屋,用死了就是个实实在在的“输”。

什么时候点击?游戏开始时候,游戏中,游戏结束时,游戏loading时,游戏关闭时,失败时,成功时,失败几次后成功时,概率出现时,达到某种成就时,游戏做活动时......具体举例,比如我们在飞花飞絮中设计了几个点:在游戏主界面(开始时)可以点击分享,闯关模式在玩家最快通关时,玩家失败了几次后成功时,在排位模式时:死亡后分享,概率出现本关分数得双倍需要分享(幸运女神降临,获得大奖,人品爆炸),超越历史最高名次时候,达成好友第一名时,全服第一名时,超过某个百分比玩家时。。(由于时间原因,我们制作时候只选择了其中几个,遗憾),想这些点时最重要的是不能打断玩家的游戏进程,并且有值得分享的点,满足玩家的分享需求点是炫耀,自嘲,攀比等等。

“分享”:动词,好用的4W大法,what! how! why! when!,在讲解“点击”时我们就已经知道,对于动词只需要选择其中的几个W就能达到我们的目标了,那么”分享”用什么呢?what!分享什么,why! 为什么“分享”(分享得什么),至于为什么只选这两个,自己去想吧,把什么事情都想完了,东西始终是我的(这个里面我们还可以延伸到分享到哪里,方法论也是需要迭代完善的)前面一段时间,微信将“分享复活”定义为诱导分享后,业内大批从业者就蒙了(我也蒙了,我蒙的原因是我懒,懒得去想,导致最直接的结果是发行商对于飞花飞絮产品定义为粗糙,严重残疾,敲响我的警钟,做产品容不得任何马虎)。

“分享”什么?分享文字,视频,图片,声音,电话,贺卡,动画,日记,心情,弹幕,印象......例如分享文字,我们可以下下文案功夫了,根据你产品的目标群体,产品模型,选择合适的文案会大大增加玩家点击的兴趣,如图,文案策划可以开始皮了。







如弹幕,电话:



为什么“分享”(分享得什么),还是针对产品来,比如对于休闲类游戏我们可以得复活次数(已经封了),游戏货币,游戏积分,游戏时间,游戏速度,游戏道具(比如欢乐球球的数量),抽奖次数与概率。


对于解密类的产品我们可以得游戏提示,次数,答题正确选项,去掉错误选项,课程红包,费用减免。


对于重度游戏可以得SSS卡,极品武器,开启新的功能,新的关卡,新的美女,皮肤,坐骑。


对于小程序可以得新的贺卡,新的语音,新的名片模型,新的催眠声音,红包,购物优惠券,职业指南。(小程序五花八门,种类繁多,自己慢慢玩慢慢品各种酷炫吊炸天),


针对玩家心理可以得炫耀,破坏欲,自嘲,探索,好奇,强迫症,成就达成。你会发现,用户分享的就是他们想要的,缺的,不可得的(最起码不分享得不到的),最终的最终还是回到了产品需求,用户剖析,我们从产品核心玩法,产品功能模块,产品预期效果等等里面死扣,总能get到分享的点。

今天,我在2015年带团队时的一个数值策划突然联系我,有了下面一段对话:


再联系到现在我所做的小游戏这个行业,有感而发,写了这篇杂乱无终,毫无水平的文章,谨以与各位游戏人共勉,探讨。感兴趣的同学可以找我索取关于“钱”的“横向穷举法”的相关文档,我在14年的时候也利用这个方法做过一些类似的场景,比如“100种运营方案”,放到现在已经没什么价值了(感兴趣的同学也可以向我索取),游戏市场在进步,知识一直在更新,如何让我们这些行业内的“油腻大叔”跟上时代的步伐,不断更新知识结构,“学而不累”,方法显得尤为重要了。

如社区发表内容存在侵权行为,您可以点击这里查看侵权投诉指引