【策划101】新人作业第三期@Joeshu
前言
题目
本文是笔者在探娱研究院完成第四次课程之后,根据题目:
“游戏通用结构应用于一款游戏”
从09年公测开始来计算,剑三已然是一款寿命长达十年的游戏了。游戏经过的版本更新之复杂,游戏体量之巨大,难以在寥寥几语中述说清楚。笔者将根据对于游戏通用结构的学习,根据记忆碎片中的零零碎碎,梳理思路,为未来继续的深入学习提供参考。
这是系列文章的第三期,第一期传送门http://gad.qq.com/article/detail/48210
导读
本篇约5000字阅读需要30分钟,内容有:
l 吸引期:正性情绪记忆的交集
l 初期:对于小白,中等,老手的留存机制
l 机制期:针对重制版95版本PVE的养成策略的分析
l 社交期:主角永远是人本身
l 总结
EEA是探娱互动研究院(Explore Entertainment Academy),我们会定期分享我们对游戏研究的文章,希望通过解决一个又一个的命题帮助大家以及我们自己将游戏设计的理论系统化,最终提高生产力。
剑三通用结构分析
吸引:正性情绪记忆的交集
根据先前两篇日志的理论,我们知道,玩家能够被驱动去进行的游戏的主要原因就是玩家建立了和其正性情绪记忆关联的目标。那么通过分析剑三的游戏群体中的正性情绪记忆的交集,我们就不难发现各种玩家是出于怎样的因素点开图标进入游戏的。而其中,哪些是游戏设计者的影响,哪些是出乎设计者意料之外的因素,对于我们及时调整优化我们的设计是非常重要的借鉴与参考。
从名称开始
剑三的全名叫做剑侠情缘网络版。
看到剑侠,持剑侠客的形象,我们会联想到武林,江湖。
看到情缘,联想到的是恋人,兄弟,或是其他的,暗示了强社交游戏。
游戏存在单机版和网络版的IP前作,在游戏公测之初,游戏吸引继承了很多前作玩家。
进入游戏前的印象
在名称之后,我们在进行游戏之前还可能了解到这样的信息。
大唐,中国历史上最具影响力的时代,对于大部分中国玩家来说,都是有效目标。(就算没有学过历史,也会知道)
五大门派(刚发行的时候),纯阳-武当,七秀-峨眉,少林…武侠文化的爱好者可以自行将游戏中的门派与会从小说、其他游戏、影视作品、现实生活中了解到的门派有偏好。
情缘,在这里,情缘的概念更加清晰,玩家了解更多关于,818,千里送…
收费模式,时间收费模式的印象,玩家会认为这个游戏是公平的….
初期:怎样留存?
强力的吸引可以增大玩家进入游戏的几率,而真正能够决定一个游戏的玩家群体数量在于游戏初期能否给予玩家正性的情绪反馈。
如果玩家进入游戏后不能够得到在符合吸引期建立的目标的反馈,玩家会积累负性情绪;玩家不能够得到超出预期目标的反馈,玩家会很难积累正性情绪。经过寂寞模型和行为闭环理论的学习,我们知道这意味着玩家流失。
事实上,剑三最开始并没有像今天这样流行。在免费公测之后,当游戏开始进行月卡制的在线时长收费时许多服务器迅速冷掉,数据惨淡。根据百度指数我们可以看到,剑三成为现象级的MMORPG转折是在2010-2011年,在这之后,剑三在整个端游市场增长不足10%的情况下实现了连续三年的逆势100%增长,剑三究竟通过哪些举措改善了玩家留存非常值得我们关注。
玩家的分类
根据玩家对于游戏或者同类游戏的游戏经验来说,我们可以将玩家分成三个层级:小白玩家(非核心玩家),中等玩家和老手。
小白玩家,在进入游戏之时并没有长期目标。而且由于缺乏对游戏机制的了解,即便建立了长期目标,依然无法将这种长期的行为闭环拆分成更细化中期目标进行实现。具体反应在游戏之中就是,如果没有引导,他们将无法很快了解他们应该在游戏中做什么。
中等玩家,可以很快上手,并且以体验游戏中的主要内容为主,长期目标并不清晰。不会刻意以追求排行榜或者特殊(唯一)成就等作为长期目标。
老手玩家,有明确的长期目标,以及实现目标的方法。通常会以自己的节奏尽快接触到游戏的核心玩法。打个比方,一名熟练的MMORPG玩家,在进入游戏之前就会明确的知道“满级才是开始”,对于他们来说追求提升等级并不是为了提升等级本身,而是能够为了确保自己可以尽快接触到核心玩法,进入机制期并且获得领先。
对于小白玩家和中等玩家的初期留存
剧情:开场CG
剑三的世界观标准化设定是在2005年2月剑三计划重启时由郭炜炜提出,而在2006年左右,游戏中将要出现的门派,场景大部分就已经确定,游戏整体的世界观已经发育成熟,游戏剧情的明线暗线也相当明晰。在这一条件支撑下,剑三拿出了一款质量上远超同类同时代产品的开场CG动画(风起稻香版本)。
开场CG是一种很骗人的东西,他出现在玩家点击图标进入游戏之后和玩家真正进入游戏之前。前者会让玩家将开场CG内容视作游戏内的一部分响应玩家在吸引期建立的期待,并且将相关情绪关联到接下来的游戏内容中。而后者允许游戏制作者将CG独立于游戏的实际内容进行制作。事实上,笔者认为开场cg和页游广告的用法非常相似。
这款CG让刚进入的玩家在最短时间内得到了对于游戏的正性反馈,并建立起更强的期待。事实上,到今天为止,国内都很少有MMORPG的CG可以带给我们相同的惊艳感(包括剑三后续版本)。
自由轻功系统
2011年11月剑三制作组在“一代宗师”资料片中,几乎重写了底层逻辑,以期待实现真正可以自由移动的3D武侠世界,后续更新一直到2012年4月才基本实现自由轻功的功能。那么这样大的代价是否值得呢。事实上,自由轻功带给玩家的是一种可选的高频行为闭环。在大部分同类作品无法实现飞檐走壁的情况下(直到2015年,很多东方题材的MMORPG依然无法真正做到这一点;WOW玩家并不追求轻功操作),在游戏初期的每一次轻功操作都会带给玩家带来正性的情绪反馈积累。
点卡收费模式
免费的测试期结束之后,剑三只接受月卡的收费模式带来了大量的玩家流失。在当时的环境下,大部分具有付费意愿的玩家(学生党和普通上班族)因为想象中付费成本过高弃坑。
在2010年5月24日,剑三推出了点卡服,降低了玩家心理准入门槛。使剑三的各项数据走高。游戏设计者需要注意的是,所谓就是想象中的付费成本,即是玩家认为自己在点卡服购买游戏时间花费的金钱是小于自己购买月卡,而实际上可能并不是这样;同理,玩家在购买月卡时也会认为自己日常的游戏时间充足,如果购买点卡服相同时间所需要的付费更高,而实际上玩家并不会进行足够长时间的游戏。某种程度讲游戏内的定价策略和自助餐厅的定价策略是一样的。
重置版(从平面到2.5D到3D再到重制版)
剑三原来是一款锁定2.5D视角游戏,随着越来越多的3D游戏进入市场,制作人在2.5D版本开发两年之后决定重新制作3D版本,并且在天涯明月刀等明显拥有更好画质的有力竞争品出现后,也宣布推出重置版。
游戏的画面音效,与场景交互的,技能动作带来的反馈这些都是高频反馈。这些指标的优秀表现,对留存各类玩家都有重要影响。
重置版带来的变化是双向的,一方面他使得剑三这款游戏在接下来与同类产品的竞争中在画面表现上不会形成跨世代的差异,吸引了部分玩家回归;另一方面,由于优化问题带来运行配置需求的增高会使得一部分玩家被迫放弃游戏,提高了游戏门槛。
对于老手玩家的初期留存
对于接触过各类游戏,或者精通某类游戏的老手玩家来说,留存他们的主要因素在于游戏的题材、玩法本身。由于有着明确的长期目标和对游戏机制期的期待,对于老手来说,游戏的初期不过于冗长,可以尽快到达核心机制期,就是合理的设计。
事实上,剑三在版本中后期都提供了直升,传功,药物buff等可以让玩家迅速进入机制期的渠道。
机制期:针对重制版(95战兽山副本版本PVE)
养成策略的中高低频循环
上图是玩家进入循环期之后,需要进行的总体的养成循环。具体分析可以参见下面的闭环行为模型分析。
高频循环:一日
大战日常:每日随机从固定的五个副本内选择一个要求玩家通过,耗时通常在半小时以内,玩家可以获得小额资源和装备。休闲日常:获得小额资源,舒缓游戏节奏。PVP日常:获得金币等通用资源。
这是刚刚进入机制期玩家在接触到核心机制之前的主要过渡游戏内容。
如果玩家独立的进行资源积累,那么其每进行两周的日常活动所积累的资源,可以兑换三件基于江湖贡献的装备(基础),一件侠义装备(核心);大约一个月多可以建立基础成型的装备,混入下一阶段的活动副本。
事实上,一个月的时间太长了,当玩家每周进行装备更新之后依然发现自己只能坐视副本cd空转中时,负性情绪在积累,玩家可能会选择放弃或者由于急于求成选择线下金币交易。
剑网三采取了一系列设计加速玩家的过渡期:
l 装备爆率调整和属性提升buff:共战江湖,随着人数增多效果提升
角色满级自动获得(28天) |
30天未登录自动获得(14天) |
l 江湖贡献值可以师徒交易,缩短新人积累资源的时间
中频循环:一周
分类 | 10人普通 (PT) | 25人试炼 | 25人英雄(YX) |
锻刀厅B | 2 | 无 | 1 |
千雷殿B+ | 2 | 无 | 1 |
战兽山A | 2 | 1 | 1 |
燕然峰A+ | 2 | 1 | 1 |
*表格中的数字代表每周可以进行的次数
参见副本的梯度结构表格,核心副本的循环周期在一周左右。副本B和副本B+分别对应版本更新之前的A和A+。YX副本A可以掉落不同职业(门派)所需要的套装的不同部位的兑换令牌。每次副本都会掉落5(部位)x 3(门派)的令牌,再通过对应的plus副本掉落对应的升级件,每次副本掉落5(部位)x 2(不分门派)。掉落遵循拍卖的方式,所得金钱会再平均分给的团员。(这里面的机制有很多种,这里不赘述)。
经过高频循环的积累,玩家会通过从B建立装备基础,再进B+或者A进行进一步build,到A+达到四件升级完毕的版本毕业装备,对于大部分玩家来说这也是长期目标的达成。玩家从过度期到完成机制期的目标所需要的时间,随着版本时间的发展而发生变化。在初期会很慢,在版本末期就会很快。一般来说,玩家需要至少两个月的时间以完成进入版本最前沿的副本
在这之后,他们会依然进行游戏,在没有支出金币的情况下,可以瓜分其他装备未齐全的玩家贡献的工资,获得进一步养成自身角色的资源。
同一账号下三个角色副本cd独立仓库互通。有时间有精力的PVE玩家甚至可以一人使用三个角色进行循环。只要养成度过过渡期,三个角色都有能力接触到核心副本,那么他攒齐门派套装的速度就会大大加快,因为遇到合适的牌子的几率增强了,可以尝试的频率也增多了。
低频循环:版本更新(新副本或者新的等级上限)
随着版本等级更新的橙色武器是剑三的重要低频循环内容之一。制造橙色武器对于平民玩家的异常高的难度,使其可以成为游戏种每个版本中的终极目标。橙色武器的材料产出依然来自中频循环的副本结构,采用1个主材料+200个小材料的模式,主材料掉落极其稀有,小材料掉落概率较高,但依然需要一段时间积累。
这样一款武器对于玩家的吸引在于其优异的属性,独特的外观特效和稀有程度。
社交:主角永远是人本身
社交的主角永远是人本身
事实上大多数游戏所设计的社交系统,其实质上依然是人与系统的交互。即,玩家与玩家协作联系的最终目的还是获得系统所给予的奖励。
剑三的社交系统的本身设计可以说是中规中矩的,那么为什么在剑三中的社交这样成功,以至于其玩家群体本身形成了独特的文化圈子,甚至可以自发的维护推广这样一个游戏品牌。
我们说,社交永远是人本身。剑三的社交生态做的好,是因为吸引到了足够多的女性玩家。游戏角色对外观的模糊化,和女性声音的结合,使得很多玩家在游戏中的社交的目的和现实中社交的目的几无区别,也就是说即便没有副本,没有PvP竞技,没有好友和组队系统,只要现在的玩家的群体成分不发生改变,剑三的社交生态也不会发生剧烈的改变。师徒系统,只是这种现象的一个象征。
实际上,并不是只有剑三设立有师徒系统,也不是只有剑三玩家会在MMORPG里哭着喊着找师父,只是在其他游戏里没有存在着占比非常高的女性玩家,社交生态缺少了原始的动力。
有借鉴意义的设计
剑网三的社交设计依然有许多值得我们借鉴的地方,比如说七夕节的任务设计。需要两个相同玩家,连续三年完成任务可以获得隐藏奖励。事实上,这样的任务奖励是很难拿到的,但在玩家接受这个设定之后,无论是否成功,无论是幸福还是伤感,这种情绪记忆都会和游戏本身关联起来。
在我们的设计中,维系游戏本身功能的社交基础体系固然要完善,但我们也应从人的本身出发,遵循人类相识并且维系关系的自然。比如说,当好友好感度从萍水相逢到莫逆之交这段过程中,义结金兰这一行为不应该只是通过组队与NPC的对话给予实现,如果可以设计一个桃园场景,玩家必须进行一系列准备并且共同观看一段实时演算的动画才能结为兄弟的话,强烈的仪式感可以增强社交联系的强度。
虚拟游戏如果可以赋予玩家一些在现实生活中需要却求之不得的体验,唤醒玩家自己认知的进行游戏的初衷,就会给玩家留下非常深刻的印象。作为游戏制作者,我们应该经常思考并且记录这样的关键点,也许只是几行代码,就可以触动玩家的内心。
总结:玩家做出结论
剑三可以分析的内容有很多,笔者也只能针对某一个时期的某一个版本中的部分内容进行探讨。但是由通用结构的出的结论是具有一般性的。
游戏设计者在初尝设计的时候可以使用这种方法检验自身设计的完整性和统一性。根据不同的游戏类型,完整性是不必要的;但是统一性是必要的,统一性是获得足够数量玩家的保证,也是游戏存活的基本。
作为游戏评测者,通过套用通用结构,我们可以更准确的得知:游戏的目标受众群体是什么,游戏的寿命长度,游戏适合怎样的盈利模式等信息。这些信息与设计侧的构想往往会有些不同,事实上,无论设计侧怎样考虑,做结论的依然是玩家群体。