如何将海外的好游戏引入国内?

发表于2018-06-29
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中国电影在国际上基本没有市场,国外片方也因为中国的审查制度而不会在这里浪费时间」。


不知,这里把「电影」替换成「游戏」,情况又是如何?


国产游戏走出去、海外游戏引进来,这是两个事情,今天想谈谈后者。但这个话题太大了,我讲不来(笑)。今天就讲一些小故事。


在中国发行游戏会面临文化差异、监管、渠道、媒体推广等等问题;《钢铁黎明》引进时被要求做诸多修改,开发商花了18个月重建游戏;发售游戏时,发行商可能要选择20~30个应用市场进行投放……


难啊。


虽然这只是 Flaregames 一家的发言,从海外发行商的角度来看,中国(手机)游戏市场的情况也就是如此了,而国内发行商做海外游戏引进时,面临的情况也大同小异。这是我们多少都听过一些的事情,再提也不过徒增一声叹。


Flaregames 办公室照片,相比于本文将要讲的发行团队,Flaregames 的规模要大得多


原本,我今天想讲的是国内独立游戏发行商的一些事情,就几个人,把几个小游戏引进中国,赚点小钱,然后很快乐的事情。我当时看到听到这些事情,也很快乐。但上面的两篇报道,又提醒我这些小故事背后的大背景并不快乐。


还是讲讲吧。


来自中国的「黑衣人」


日本独立游戏开发者ふみ(fumi)做了一款手机游戏叫《我在7年后等你》,这个游戏在去年火了。


游戏火了之后, fumi 收到过各种邮件,内容包括广告合作、看着就比较「灰色」的海外推广,甚至还有来自俄罗斯的邮件……当然,fumi 看不懂俄文。


这就是互联网,这就是全球化呀。(笑)


众多邮件中,有一封邮件来自中国,寄件人是「Pujia8工作室」,希望获得《我在7年后等你》的中文化授权。或许有朋友看「Pujia8」这个 ID 眼熟,没错,这是国内一个知名汉化组,扑家汉化组。


《我在7年后等你》是一款文字冒险类游戏


但扑家汉化组对于 fumi 来说完全不知名,他在谷歌搜索「Pujia8スタジオ」,日文资讯不多,都说他们是做无授权游戏汉化(你们懂的)。


fumi 一看,得,原来是做这个的!中国游戏市场果然如传闻所说,盗版横行。


然后 fumi 就和扑家汉化组签约授权了……


因为,扑家汉化组在协议中给出的条件是:无偿做中文本地化,游戏的所有收入归开发者所有,扑家汉化组不拿分成。


fumi 表示,败给了金钱的魔力。


当然,如此优厚的条件让 fumi 满心怀疑。之后他反复和扑家汉化组邮件沟通才了解到,扑家汉化组现在已经不做无授权汉化,开始做正版授权的本地化服务。


而《我在7年后等你》在中国的确获得了成功,这让 fumi 对「中国游戏市场」有所改观,同时也对「把游戏发行到中国」有了很大兴趣。他甚至自己去研究了这个事情,比如说:中国的那些安卓市场,哪几个的日活比较高,要卖游戏的话选哪几家啊;做什么样的收费模式比较合适啊;审查制度是怎么个情况啊,之类的。fumi 把这些内容发在自己的博客后,获得了很多独立开发者的好评,文章在圈内广为传播。


在与扑家汉化组达成合作后,fumi 专门写了一篇文章讲这件事


我后来去找扑家汉化组的老朱聊,还提到了这件事。老朱说 fumi 的博文给了他们很大帮助。


扑家汉化组最初决定做海外独立游戏本地化时,是漫无目的地广撒网,小团体,新业务,无人知晓,只能如此。「一开始觉得一百封邮件里能有一封回复就不错了」。之所以给出「免费本地化,收益全归开发者」这样的赔本条款,也是为了在业务初期打开局面。但即便如此,还是几无收获。


直到 fumi 的游戏获得成功,他发布那篇博文之后,才陆续有日本的独立游戏开发者主动找扑家汉化组。现在扑家汉化组有自己的平台,专门接受日本独立游戏开发者的本地化申请。业务走上正轨后,他们也正常收费拿分成了,不能总搞赔本条款……


话说这件事能成,也得亏 fumi 是个心活的人。他说自己当初收到扑家汉化组的邮件时,觉得对面就是个黑衣人形象,都看不见真面目那种,典型的骗子。一般人这个时候就直接删邮件屏蔽了,fumi 却愿意去进一步了解,才有了后面的合作。


fumi 在收到邮件时,想象对方是这样子的


而我好奇的是,这「进一步了解」的门槛到底有多高?


就像让你去日本买地盖房一样


「日本独立游戏开发者,对于把自己的游戏卖到中国这件事,怎么看的?」我问亚古兽。亚古兽是独立游戏发行商 Gamera 在日本的业务负责人。


「基本没想法。」


「什么叫没想法?」


「如果让你现在去日本买地盖房,你知道怎么做吗?」亚古兽反问我。


懂了。


就是毫无头绪,完全不知道从哪里入手的感觉。


「如果你去问这些开发者,对中国游戏市场感不感兴趣,他们都会说感兴趣。他们也会看一些新闻:腾讯市值超过 Facebook、中国智能手机用户在2018年可能达到13亿、PS4 在中国发行行货,之类的。但是对于把游戏卖到中国去这种具体问题,他们就不知道怎么办了。」亚古兽说。


日本一些关于中国游戏市场的报道,大家都知道这是个大市场,但报道都会提到进入这个市场的难处,而对于独立开发者来说,这更是件不知从何下手的事情


相比之下,或许我「去日本买地盖房」还简单一点,国内还真有公司做这些业务,我虽说买不起,还是能查到资料。而在日本,开发者们从来所着眼的都是本土市场,现在日本大的游戏厂商是越来越注重海外市场了,而对于很多独立开发者来说,他们就没想过日本以外的市场。


就算想把游戏卖出去,该找谁呢?该怎么做呢?用日文查这些事情,很难找到资料。至于主动找上门来的,谁知道屏幕对面坐着的是人是鬼?


这几年日本是有一些发行商开始做独立游戏的海外发行,比如 Playism、Flyhigh Works 等等。但实际操作时,日本的发行商还是需要委托海外当地的发行商,做本地化、媒体推广等等工作,比如在中国发行游戏,要过审,那必须在中国有注册公司。这就形成了二次外包,其间难免有疏漏,出现不理想的情况。


此时,来自中国本土的发行商直接联系到开发者,提供本地化和发行服务,就成了很有意义的一件事。


想来中国吃西瓜


今年5月,Gamera 的叶千落和鸡翅去了 BitSummit,那是日本规模最大的独立游戏展会。


那里的氛围挺特别的。


「真是独立,有些游戏我怀疑就不是做出来卖的。」叶千落提到一个游戏,玩家操作一位大叔,提两个手提箱,走夜路,听到有人来了,就得蹲下躲在两个手提箱之间,等人过去后再起身,一旦被发现就 Game Over。关键是,这游戏的玩法,如下图……


叶千落提到的游戏,实际游玩时需要拿一个纸箱模拟提手提箱


我一听他们描述这个游戏就笑了,这游戏怎么卖嘛!我以为这样的游戏一般会出现在 Game jam 之类的活动上,或者传到 itch.io 之类的网站上,没想到会在 BitSummit 这样的展会上出现。原来是这样的展会吗哈哈哈?


「当然也有一些完成度很高,商业定位很明确的游戏。但这个展会的整体氛围是一种分享,开发者只是想,我做了个游戏,希望有人能玩到。」


2018年,BitSummit Vol.6 展会现场,独立开发者来这里,就是一张小桌子,一台电脑:来,玩玩我的游戏吧(图片来源:电击online)


很多独立开发者做了游戏之后,就是往应用商店一传,然后在自己推特博客发一发,几乎没有堪称「发行」的行为,也不会寻求发行服务。他们最多把游戏带到展会来,给人看看玩一下,靠圈子里的朋友传播。


在与日本开发者的交流中,叶千落和鸡翅发现这些开发者的反应都很……怎么说,谦卑?自抑?


「我问一个开发者他觉得自己的游戏能卖多少,他说1000份吧。我看了那个游戏,和他说这游戏在中国能卖5000份。他就很吃惊。大家都知道日本市场小,他们自己游戏销量的预判就非常有 B 数。」


「我跟开发者说,我们给你这个游戏做中文本地化,帮你过审发行做推广。他问:‘那我要付多少钱’。我说这个钱我们出。(笑)」鸡翅提起这事时的表情仿佛在说,这开发者怎么这么可爱。


类似的例子,亚古兽也和我讲过 —— 中国发行商和日本开发者谈分成,四六分,谈完后开发者私底下问亚古兽,自己这四成分成大概会有多少钱。亚古兽都愣了:「你拿的是六成啊,你以为自己拿四成,竟然还愿意签合同!」


「也不是说他们对发行、分成这些事情完全不了解,而是因为他们对中国的情况不了解,不知道在中国发行游戏是怎样的规则,所以谈事情的时候就会比较保守。」亚古兽分析说。我是觉得这些人怎么一直在退让,对赚钱不够热情。


鸡翅和叶千落在 BitSummit 接触的独立游戏开发者,誉田和他的团队


「我们遇到的几个独立开发者,他们谈发行合作的时候对收益分成之类事情的态度都比较淡。」叶千落这么给我描述。我表示:如果我觉得自己游戏只能卖1000套,我也会看得很开的。


「他们主要想的是,游戏能卖到中国去了,有更多人会玩到自己的游戏,就很开心。我们这次谈的一个游戏《BlockQuest Maker(砖块迷宫建造者)》,主创是个叫誉田的大叔,游戏在中国发行,他也会来一趟。他主要关心的事是,到时候和我们开会时能不能随便坐,因为日本人开会都要正襟危坐;还有一件事是,能不能吃西瓜,因为西瓜在日本比较贵……」


真正的门槛


于是,中国发行商和日本开发商,愉快地签订了合同,接下来就是卖游戏了。就算说自己的游戏只能卖1000份,对收益的热情似乎也不高,可不管是想让更多人玩到自己的游戏也好,还是实际想在赚钱也好,还不都得使劲儿卖游戏?(笑)


但是,在中国卖游戏,接下来的事情才是最复杂和困难的,比跨越国界、语言、文化的差异更复杂、更困难。


一方面是渠道,一方面是审查。就是文章开头说的,我们都听过很多次的两件事,这里简单讲。


如果是发行 PC 单机类游戏,国内发行商会往 Steam 放,要是能过审,国内 WeGame、方块游戏也是不错的选择。


而若是发行手机游戏,情况会复杂很多。首先,国内安卓应用平台的抽成比例很高,玩家付费的50%~70%会被平台方拿走。再淡泊名利的开发者也会肉痛,只卖几千份的游戏,开发者能赚多少钱?


也有开发者选择做纯免费游戏,靠植入广告获得收入,但是这类游戏在国内大部分平台一般得不到推荐,因为它们不为平台带来直接收入。(不过,现在在一些手游平台的首页推荐位上,也能看到买断制或者轻度课金的游戏了。)


国内的安卓应用商店,太多了……


做了游戏内付费会被拿走大头,而不做游戏内付费的又很难得到推荐。有的游戏明明是买断制或者免费的,本身没付费点,在引进时却不得不做付费内容,开发商耗时耗力,还导致游戏体验变差,这样的情况也是有的。国内稍微特殊一点的是 Taptap 这个平台,它不对游戏内付费抽成,所以平台推荐游戏的逻辑也不同于别家。


但在中国发行手机游戏,你不可能只选一家平台。开篇提到的那篇文章里说发行商要在20~30个平台投放是夸张了点,上这么多平台也没用,可头部的几个平台还是都要上的。


而在登陆这些平台之前,游戏还得过审。关于审查的讨论已经有很多啦,一言难尽吧。鸡翅说他曾被要求把「℃」改成「度」,因为不能出现英文字母;还有一次,审查结果要求他把表现角色睡觉的「zzZ」图形改成中文,于是他改成了「呼呼呼」。这都还罢了,他接手过一个像素游戏,审查发现墙上有一个红色像素,被认为是血迹,要求修改……


「所以我们引进时一般也不会要求开发者做额外的内容、加付费内容什么的,因为审查、修改这个过程本身就很花时间,再加内容就更麻烦。不过也有配合本地化在游戏里加一些元素的情况,像《砖块迷宫建造者》,誉田觉得游戏要在中国卖就该加点中国的元素,比如竹子,熊猫什么的,还有中国的僵尸……我当时想了一下,僵尸能不能过审,感觉还可以~」谈到自己要发行的游戏,鸡翅就忍不住露出机智的表情。


《砖块迷宫建造者》,这是一个让玩家自制关卡、分享、挑战的游戏


海内存知己,天涯若比邻


去年,鸡翅他们 Gamera 和扑家汉化组合作给一个叫《裂色的奇迹》的游戏做了本地化和发行,在 Steam 上卖了5万多份,但那是个纯免费游戏。


「为这游戏上 Steam,我还出了100刀,」鸡翅说这事的时候一脸得意,也不知道为什么他亏钱了还得意:「游戏卖了5万套的时候,我们和 P 大,就是扑家的 Pluto,去吃牛肉火锅庆祝。我跟他说,P 大,游戏卖了5万套,但我们一分钱都没赚~~还亏了100刀~~~就很开心。开发者也开心。至少有5万人玩了这游戏。」


这样不好,我希望卖游戏是能赚钱的。


当然,一个人做了一款游戏,这游戏去往国境之外的远方,来到愿意玩它的人的手中 —— 我觉得这是件很棒的事情。它让人相信,人与人是相互关联、是可以相互理解的。「海内存知己,天涯若比邻」。


有些人在为促成这件事而努力,这样很好。


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1个评论

  • 恒亘 2018-06-29 1楼
    以前见过一些人搞加拿大美国的一些优秀手游代理,结果都死在没渠道推广。 要是大ip混口饭还是可以的,其他的嘛,真的只是靠爱