游戏角色吸烟会教坏玩家吗?这里有些阴谋论与真相

发表于2018-06-27
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这世间有一种东西,它没有任何营养和医疗价值,买回来的作用就是烧掉,每年的利润却可以轻松突破千亿美元。


有人说,在游戏人物的熏陶下为自己点着一支烟,要比玩完FPS之后拿枪去制造枪击案要容易多了……


2016年中国烟草行业实现工商税利总额10795亿元,同年中国游戏产业的总收入是1656亿


这种东西人人喊打,根本无法堂而皇之地宣传,却产生过无数如雷贯耳的大品牌,它们可以在任何一家路边小店买得到。


它只需要用打火机轻轻一点,即能化作鼻腔中涌动的快意,变成吐向空中的虚幻,让沉迷此道的人们舒爽无比。然而在许多人看来,扑面而来的烟雾缭绕和刺鼻气味只能自己整整反胃,避犹不及……


矛盾的多样性和复杂性,在香烟的身上得到了集中而深刻的体现。就连不少生活在虚拟世界中的角色们,也对它乐此不疲。


在《神秘海域》系列中总是烟不离手的大叔苏利文



游戏中老烟枪的比例,

其实比现实生活还要大


2016年,南卡州大学阿诺德公共健康学院进行了一项有趣的调查,他们从1994至2015年间发行的现代题材游戏中,随机挑选了118款作品,得到了一个意外的数据——有42%的游戏中均不同程度的出现了吸烟场面。其中有19%的作品将香烟作为“表现人物正面特征,乃至推动故事发展”的关键物品。


《现代战争2》中大反派谢泼德将军丢出的这只雪茄,的确对后续情节发展起到了巨大的“推动”作用……


研究人员随后进行了进一步的测试,他们将《星际争霸:自由之翼》中两位老烟枪肖像画上的烟卷P掉,然后交给50名玩家们进行反馈。纵然问卷对象中的大多数人都不吸烟,但他们均无一例外地认为改图中角色的魅力大幅下降。


是的,吸烟的吉姆·雷诺更有沧桑感,更有亦真亦邪的味道。



而把反骨仔泰格斯的雪茄一把夺走,这就是一个普通的大块头机枪兵,哪里有“原版”看上去那样面目狰狞,凶残指数Max?



有家机构盯上了游戏里的香烟


事实行动公司(Truth Initiative)是一家倡导禁烟的非政府组织,总部位于华盛顿。2017年初,他们也进行了一次类似的调查,所得出的结论更加耸人听闻——游戏角色的吸烟行为对青少年有不适当的教唆效果。


该组织首席执行官罗宾·科沃认为,目前美国影视作品中的吸烟镜头已经日益减少,然而游戏行业的相关自律却做得很差。不仅如此,游戏中吸烟场面的暴露时间更长、出现的频率也更高——所以影响自然更坏。


罗宾·科沃


这位女CEO的话,其实不是没有根据,她提到的“无烟电影”也确有此事:2007年,美国电影协会出台控烟倡议,并且将“出现明显吸烟镜头”明确列入R级电影的分级标准,除非主人公的吸烟嗜好广为人知——比如关于林肯总统的传记片。


不过,如果你觉得片商老板们此番是出于保护青少年的目的,那就想的太简单了。一个更为现实的原因是,这是为了争取到更多年龄层的观众。


为了尽可能多的扩大票房,制片方通常会争取PG-13级别,这也让他们主观上会努力避免吸烟镜头的出现


甭管怎样,金主们的“顶层设计”一出,编导们也只能将作品中的烟卷儿给赶尽杀绝了。在去年全美最卖座的十部电影中,已经有7部作品实现了彻底的禁烟。无论这是不是投资人逼出来的,反正这个数字在环保人士眼中已经很漂亮了。



相对而言,游戏行业的相关“自律”

做得就实在是太……


电子游戏评审机构在控烟问题上长期以来的作壁上观,很大程度上源于体制问题:过去,游戏厂商交给美国娱乐软件分级委员会(ESRB)的分级审核材料,只需要一张录制有游戏主要流程的DVD,外加一纸A4纸大小的负面要素清单即可。


于是,像吸烟这种和游戏主要玩法无关的视觉要素,是可以直接在视频中剪掉的。直到2007年ESRB在纽约成立全职评测机构,要求厂商必须送交完整游戏之后,吸烟问题也经常因为评测员忙不过来而被忽视。


况且ESRB的分级标准只是依据暴力和性的尺度,从未对烟草内容划定过任何红线。对包含吸烟镜头的游戏的分级描述,通常都是下图这样的:


吸烟场景的多少并不是ESRB分级的硬性指标之一,审核机构最多在内容描述中一笔带过


真正将控烟落到实处的厂商,大概也只有任天堂了。老任不仅坚决不让旗下的知名角色们教坏小朋友,而且还强制要求第三方厂商对相关内容做出修改。为了让《合金装备:幽灵塔》登陆GBC平台,Konami不得不把香烟道具变成了一个奇怪的名字——“発煙筒”(The Fogger),主角也只能叼着一个会冒烟的奇怪道具,在场景里面跑来跑去了……



对于游戏业的“不作为”,

禁烟人士提出了一个阴谋论


ESRB的运作主要来自于游戏厂商每年的“纳贡”,但还有至少四分之一资金来自于渠道不明的“社会资助”。联系到他们在控烟议题上的长期不作为,罗宾·科恩认为游戏评审部门和烟草产业之间可能存在某种不可告人的秘密。


简单的说,就是收了烟厂的黑钱。


这位女CEO的指控当然没有真凭实据,但她提出的这个阴谋论,还是让很多人听后心有戚戚焉。毕竟类似的事情,在大众传媒领域是曾经发生过的。


早在1970年,尼克松总统就签署了《公共卫生健康吸烟法案》,全面禁止大众媒体上出现烟草广告。烟草巨头的市场营销人员们当然没有因此而失业,他们转而冠名赞助大型体育赛事,以及在影视作品中进行产品植入


上世纪90年代初期,万宝路曾经赞助过我国足球甲级联赛


打擦边球还不够,烟厂们还被怀疑干预政治。07年之前,美国有5个州可以为包含吸烟镜头的影视业务减免税务,而这些地区的执政党无一例外的收过来自于烟草企业的巨额政治献金——这很难让人相信一点关系没有。


相对其他烟草企业在公关领域的大把撒钱,骆驼公司在自己75岁生日(1988年)之际,想出了推出了一个花小钱办大事的“好”法子:他们将沿用了大半个世纪的骆驼商标图案拟人化,为它换上各种奇装异服,带上了夸张的太阳镜,化身为象征着美国生活方式的“骆驼老乔”。这一卡通形时而一袭皮衣,变成洲际公路上的机车骑士,时而身穿优雅的燕尾服,扮起了上流社会的贵公子……


虽然老乔到哪里都叼着一只烟,但因为它没有呈现具体的产品,也没有提出任何具体的宣传诉求,因此可以继续在大众媒体上高密度的曝光。



为了尽可能多的增加曝光度,骆驼公司后来干脆拿掉了老乔叼着的烟嘴,使其成为一个完全意义上的卡通人物,出现在少儿读物之上。



在老乔形象出现后的第三年,美国医学协会杂志的一项研究显示,这只卡通骆驼在3-8岁美国儿童中的辨识度已经仅次于米老鼠。更可怕的是,这些满脸稚气的调查对象都能准确说出老乔是哪家公司的吉祥物,并且在被问及“长大后是否会尝试这件产品”的时候,给出了肯定的回答…


所以1998年美国通过相关立法,禁止烟草企业在标示物中使用卡通形象,此后害人不浅的骆驼老乔才从孩子们的视线中消失。我们都知道,少年儿童擅长模仿,对事物极度缺乏分辩能力。按照这个道理,既然一只骆驼老乔就能把孩子们的认知搅浑到了如此地步,那些包含丰富互动要素,又频繁出现吸烟场面的电子游戏,其“毒害”岂不是更大?


在2015年的雪城大学控烟主题演讲中,罗宾·科沃就以不点名方式,着重抨击了某款知名游戏:


“这部系列游戏在长达30年的时间内一直都在以重度嗜烟者为主角,香烟在其中甚至成为了一种重要道具……”


“小样,我知道你在喷我!”

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