直播伤害单机游戏?开发商们确实是这么认为的

发表于2018-06-27
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虽然单机游戏没有死亡,但在社交媒体和直播行业快速发展的今天,单机游戏的生存变得更加艰难,甚至还有人说是直播在伤害单机游戏。


过去半年来我参加了很多游戏展会,每一次我都会向一众游戏开发商请教他们关于单机游戏未来的看法,今年的E3也不例外。虽然我们现在依然能够体验到《战神4(God of War)》这样的鸿篇巨制,但多人游戏显然更容易来钱,而这恐怕正是游戏圈担忧“单机游戏将死”的原因。

早在2011年,PS4首席架构师马克·塞尼就曾说过:“现在你可能还会坐在客厅里,一个人玩游戏——我们称之为单人任务或者单人战役。但在Facebook大行其道的时代,我不认为这种现象会持续下去。”

对于单机游戏式微的担忧并非空穴来风,很多开发商——独立的或是3A的——都告诉笔者称Twitch(直播网站)极大地影响了游戏工作室的项目选择。来自独立游戏团队Vlambeer的Rami Ismail就曾说:“Twitch、YouTube、Let’s Play这些直播平台对于游戏业的影响被大大低估了,这些平台对于市场的影响已经影响到了开发商所要制作的游戏。除了一心卖主机的第一方工作室和以单机游戏闻名的工作室,还会有哪家大型工作室会选择去做费力不讨好的沉浸式单人剧情呢?”

Rami关于第一方的看法值得重视。索尼一直在支持那些单人的、剧情向的游戏项目,因为他们有助于提升主机销量、维持平台忠诚度,还能增加PlayStation Plus等服务的收入。而且它们本身的销量也很好,因为拥有主机的玩家会拿它们作为购买硬件的论据。《战神4》销量很好,《地平线:零之曙光(Horizon Zero Dawn)》销量也很好。

微软的“Play Anywhere”政策稍有不同,但他们也一直在推出各种游戏以吸引玩家使用Xbox/PC上的相关服务。问题在于育碧、B社以及SE这些第三方厂商。

另外一点值得注意的是,2017年最畅销游戏top 10都有大比重的多人游戏部分——只有《塞尔达传说:旷野之息(The Legend of Zelda: Breath of the Wild)》和《地平线:零之曙光》是例外,而它们都是第一方独占。


对第三方发行商来说,主播和游戏开发之间的关系非常有趣:根据育碧的2位匿名人士以及3位独立游戏开发者的说法,吸引主播的关注是最容易、更省钱的游戏营销方式。

Rami也是这么认为的:如果工作室试图利用主播的流量持续营销的话,那最好的方式当然就是制作一款永不完结的游戏,比如《盗贼之海(Sea of Thieves)》《无人深空(No Man’s Sky)》《命运(Destiny)》那样的。哪怕游戏在发售之处内容贫瘠,只要持续更新,人们就会持续给它打广告。而且就算开发商不(怎么)更新游戏,只要游戏核心机制够出色,很多人也依然会持续玩下去——《绝地求生(PUBG)》就不会担心内容枯竭,因为不同的玩家让每一局比赛都各不相同。

我们确实会看到很多人在单机游戏刚发售时直播它们,比如《战神4》发售首周在Twitch的观看峰值达到了30万,而且很快也成了YouTube上浏览数最高的游戏之一。但《战神4》依然落后于《堡垒之夜(Fortnite)》《我的世界(Minecraft)》等持续更新内容+有多人模式的老游戏。

多人游戏一统天下的原因很简单:当一名主播播完一款单机游戏后,观众就没什么理由再多看一遍流程了。仅今年4月,就有33000个《堡垒之夜》视频被上传到各大网站,而同期YouTube人气增长最快的正是专门播放相关内容的频道。有关《堡垒之夜》的视频内容越多,也就有更多玩家游玩《堡垒之夜》。Epic告诉IGN称他们开发《堡垒之夜》时并没有特意考虑主播方面的事情,不过另外一些开发商告诉我称他们有考虑过相关事宜。

我们也看到越来越多的人喜欢观看Twitch和YouTube来了解游戏——代价是破坏了游戏的剧情体验,一些玩家因此就感觉没必要买游戏了。

《女神异闻录5(Persona 5)》的直播限制就非常严格,官方对于不遵守如下协议的玩家安排了禁止直播、打击直播间以及封禁游戏账号等相关惩罚。

P5的直播限制,包括每段视频时长不超过90分钟,避免出现殿堂结尾片段、佑介觉醒片段等~

Numinous Games工作室在2016年制作了一款名为《癌症似龙(That Dragon Cancer)》的游戏,他们就发布了一篇博文,认为直播文化严重损害了他们的收入:“简而言之,我们打造了相对线性的剧情体验,而Let’s Play上的相关游戏视频满足了许多观众的胃口,他们因此就不再购买并亲自体验游戏了,但我们的游戏正是为了让人亲自体验而制作的。如果你比较游戏在YouTube上的数百万播放数和在SteamSpy的销量统计,你肯定能看到其中的差异。”

毫无疑问,免费的游戏直播让一些人不再花钱购买剧情导向的游戏,这反过来影响了一些开发商制作类似游戏的计划。


据行业分析师Michael Pachter称,统计数据显示现在的玩家会在同一款游戏上花更多时间。

他告诉IGN说:“问题在于越来越多的玩家在一款游戏上花更长时间,他们肯定就会少买新游戏,那(厂商)就有必要考虑怎么获取更多收入了。”现在的人更多地玩《堡垒之夜》《盗贼之海》,同时少买游戏,这就是鼓励开发商制作服务型游戏,也就是那些容易持续获得收入的游戏。微交易和开箱系统也是对玩家少买游戏这一现象的应对——现在的重点不在于“我们怎么卖游戏”,而是“我们怎么把游戏推出去、然后让玩家持续游玩、持续花钱?”

不过话说如此,这一重心的转变可能意味着我们将看到更少、但更质量的单机游戏。当越来越多的发行商开始着重于在线游戏体验——育碧是一个绝佳的例子,他们有《荣耀战魂》《彩虹六号:围攻》和《幽灵行动:荒野》等游戏——单机游戏的吸引力和重要性也更为凸显。索尼正是基于这一逻辑推销硬件,而且很成功。

正如Rami所说:“我认为随着单机游戏的消亡,在直播平台之外对这些游戏的渴望也会飞速上升,所以它们最终是不会无人问津的……但就现在来说,单机游戏转型开放世界、加入后续内容更新和多人模式是正常的。这是这些IP活下去的唯一方式,目前来说只能如此。”

以上这些不意味着单机游戏已死,只是说明了目前游戏业界潮流涌动的原因,而这不见得是永久的。只不过这可能就是《圣歌(Anthem)》背离BioWare传统、成为一款大型多人游戏的原因,也可能是《使命召唤:黑色行动4(Call of Duty: Black Ops 4)》发售时不包含单人战役的原因。

就现实来说,发行商很难说服投资者相信:比起能在Twitch持续得到上千小时免费广告的(多人)内容,单机游戏可以更赚钱。

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