从《对马岛之鬼》出发,简单说说现实中的“武士战斗”
今年E3上《对马岛之鬼》《只狼》《仁王2》这三款日式和风 ACT 成功引爆了发布会,大大地吸引了人们的眼球。古典和风场景、悠扬的东方配乐、以及让人血脉偾张的战斗,刀光剑影风驰闪电叫人大呼过瘾,兵器之间迸发火花的撞击,全身甲胄的威严无不让人惊叹这就是男人的浪漫。然而如果我们从现实的角度去思考,这些游戏里的武士们又有多少真实性?离开我们又有多远呢?
和国内各种门派拳法一样,我们的比邻日本也同样存在着五花八门的各种流派,只是他们显然更加热衷于冷兵器,刀、枪、薙刀、小太刀、棒每一种无所不用其极。日本剑术流派上最早能追溯的到的是三大源流 —— 神道流、念流、阴流,但即便是其中最早的神道流也只不过诞生在日本战国中后期。
而本次有具体时间线的《对马岛之鬼》发生在元日战争时期,即公元1274年,所以严格上来说那个时代的日本其实并不存在武道或者任何一个流派,当然这并不影响我们用两百年后才产生的古武道去分析游戏中的这些“武士要素”。
和影像电子作品中的形象略有出入,战争时期的日本武士们并不那么偏爱用刀,枪和薙刀往往才是他们的首选(号称剑圣的上泉信纲又称上野一本枪你能信?)。以命相搏的刀光剑影中,长兵器毕竟是要更加占据优势,但是不受偏爱的刀在所有武器的训练中却是占到最重地位的。
作为泛用性最强的自卫武器,试想一下一名武士在战斗的最后关头,可能需要在手里仅有一把打刀的情况下去面对使用各种不同武器的敌人,也就不难理解了。
然而随之也产生了这样一个问题:区区60厘米长的刀是不是能应付得了这么多不同的武器,并且还存在取胜的可能性?游戏里是不是夸张了点?
《对马岛之鬼》和《只狼》中都出现了长枪的身影,长度可能都超过了2米,长度对比之后看似是颇有危险的存在,但是要知道的是在日本战国时代3米长的枪是非常常见的。最长的枪甚至达到了惊人的5米以上,相比之下区区2米只能算是“迷你”了。
《对马岛之鬼》的演示中,主角用一个轻盈巧妙的转身化解了敌兵的突刺,甚至面对杂兵的趔趄都没有准备追击的欲望。而《只狼》中迎战长枪骑兵则是被抡的飞起,后面直接打起了空战。那么现实中的刀对长兵器究竟怎么打?
与短兵器所不同的是,长兵器在实战中即便面对后背受敌的情况,也是具有直接的进攻手段的。长兵器通常会在武器的底部安装石突,在对方迅速移动到自己侧身位或是背身位置时,长兵器往往也并不需要调整体态,只需顺势挥动枪尾就可以一瞬间让短兵器再次失去好不容易争取到的攻击空隙。
在很多流派中,甚至存在故意挥空或者诱骗对手移动到自己侧方,以便使用石突进行攻击的招式,不可谓不阴险。
于是相对的,古武道中就出现了专门对付长武器的技法。“架桥”便是这样的一个技法概念,简单来说就是刀通过卸力贴身缩短和对手的距离从而创造攻击机会。
因为只要能够成功钳制住长武器头尾的两个点的攻击,贴身的位置反而是长武器的攻击和防御的盲区。
长武器一旦被接近到这个距离,就很难使出对应的手段,这也是刀对战长枪或者薙刀时的核心进攻技法,可惜这在游戏中并没有明显体现出来。
只需四步砍爆三米长枪不是梦
《对马岛之鬼》E3演示的最高潮,分别给了对马鬼和まさこ一个武器的特写,两人腰上都赫然别着一长一短两把装饰精美的日本刀。相信如此典型的日本武士造型大家都不会陌生,那么如果不是出于因为这样的造型比较拉风的话,现实中一名武士到底是为什么要别两把刀呢?
武士使用的长刀一般都是打刀,长度在50~70厘米之间,太刀比打刀要长一些,短刀一般是肋差或者铠通,很多人在影视作品中见过不少拿着短刀准备切腹谢罪的武士,误以为短刀就只是拿来切腹的,事实上当然不是这么回事。
毕竟,在战场之上不会有人特意带着一把准备自杀的工具,敌人也不会留着你一口气等着看你切腹,所有的武器都是拿来作战用的。作为最后的防身武器,当武士们在与敌人进行贴身搏斗或者失去自己打刀的情况下腰上有一把短刀可以进行还击就非常重要,因此日本古武道中就存在着极其凶狠的小太刀也就是短刀的高级技法,完全运用短武器在贴身时的优势,即使是正面面对打刀的情况下也能做到一击必杀。
短武器的凶险大家可以在网上搜索一些关于匕首或者小太刀的视频,绝对会让你了解到这种武器在贴身状态下的威力,在战场上以武器的使用来说一般是以枪(薙刀)-棒-打刀-短刀-徒手为顺序,以长至短以远及近的攻击变化,这也是对照了战场上的武器耗损。
说回肋差,除去贴身厮杀时的最后武器,同时插在腰上的两把刀会不会让你联想到另外一种听起来极其酷炫的攻击方式呢?
没错,那就是两刀流。
首先两刀流是确实存在的,绝不是什么东欧狩魔人砍翻战国武士的艺术创造,只是和你想象中的形象可能不太一样罢了。
发现上面两幅图有什么不一样了吗?
两刀其实普遍存在于日本的古武道的修行内容中,只不过和某些影视、游戏作品中创造出的形象不太一样,并不是一手一把打刀那么威,而是以一长一短两把配合,结合左右的一虚一实进行攻击。之所以不用两把打刀是因为一手一把挥起来太费劲儿了,而且腰上别两把打刀也确实有点儿重……
游戏中常出现这样的场景:冒出的敌兵一身盔甲,然后被主角手握利刃一通砍瓜切菜,成为了我们的经验值和金钱。
为了爽快与视觉效果,游戏中对于战斗时甲胄实际会产生的效果基本上都不怎么讲究,《对马岛之鬼》中的元兵也好、《只狼》中的武将也好,只能说是穿戴着“符合视觉需求”的甲胄。
现实中上战场厮杀自然不得不面对这样一个问题 —— 敌人穿着一身铠甲,我该怎么砍?日甲在做工上虽然不像欧甲那样武装到每一个脚趾头,但就防御力而言,并不会比欧甲逊色多少。胴体、手足、头盔都是铁片拼合,一件甲胄的重量往往在10公斤以上,瞎JB砍是不太容易能伤害到对手的。
然而日甲虽说重量达到了10~20公斤,但在所有盔甲中仍然属于轻量级。日甲并不以防御力著称,而是更加着重于灵活性,这一优点同时也带来了短板 —— 看似并没有明显暴露部位的日甲其实在腰部、大腿内侧、脖子、手腕等部位,为了方便活动与减重,都是没有铠甲保护的,仅仅是以布甲或是锁甲覆盖,而偏偏这些部位又是布满动脉的致命区域。
于是在正常的战场刀剑对决中,如何避开覆盖甲胄的部分,只攻击对手的这些致命点,就成了技法发展的趋势。日本古武道中存在着大量的以这些部位的动脉为攻击目标的招式,便是遵循以上的作战思路。
如果仔细观察《对马岛之鬼》的第一场战斗,就可以明显看到主角的每一次攻击都是避开了身体而主攻脖子等没有被铠甲保护的部位,这也算是非常符合现实了。
请仔细看每次攻击的点
对马鬼与まさこ在美到炸裂的枫叶中的对战,是不是看了很多遍呢?有没有注意到从一开始男主就怪怪的,姿态变得更加多了?两个人甚至没有交锋就疯狂的涨姿势,这是在干嘛呢?
“构”是武道中最基础的元素(就好比是直拳扫腿之与徒手格斗),是组成所有行动的最根本的存在。这些看似无意义或者难以理解的“姿势”,哪怕是《对马岛之鬼》中频繁出现的有违真实世界一般常识的单手持刀,其实在实战中都是有其深刻意义的。
与徒手格斗不一样,冷兵器战斗没有抗击打一说,因此刀剑战斗中要完全杜绝失误,每一个构的背后就成了进攻和防御、生和死之间的博弈。这一次《对马岛之鬼》在这一方面做得格外用心,打斗中的每一个动作都能在现实的古武道流派中找到对应的招式。
当然是能做到的!
说这个之前想先给大家普及一个基础知识:居合与拔刀是两个不一样的东西。很多人经常把这两者混用,或者完全就搞不清楚。居合一般是指坐姿状态或者蹲踞状态下的出刀,而拔刀是指站立中或者奔跑走动中出刀的情况,当然也可以使用立居合或者坐拔刀这样的变相叫法。
游戏里帅气的居合动作无疑会大大拉高一款作品的观赏性,很多玩家都爱用那些夸张又帅气的招式,我也不例外。武士类型游戏自然免不了要秀一下主角们的拔刀功夫,在《对马岛之鬼》的演示中也体现了这一元素。
预告片的战斗就是以拔刀开始
回到现实,和游戏不同,居合或者拔刀其实并不太会在正面对抗中使用。试想一下这样的场景:一名武士正在饭馆里坐着和人吃饭聊天,突然从邻桌提刀冲过来了几个光头大汉准备强人锁男;又或者一个浪人正在逛街突然发现迎面走来的是他的仇家,对方剑拔弩张一触即发……这样的场景下如何才能快速地从腰上把刀拔出来进行迎击就成了性命攸关的大事。
在危急时刻,光是快速拔刀还不够,而是要做到拔刀的同时形成出其不意的一击才行。因此偷袭与反偷袭才是居合/拔刀的真正使用目的,毕竟出刀再怎么快的武士,在正面对抗时将刀收回鞘里也实在是太过危险的行为。
关于一些没用的其他1
按照现实情况,单论威力的话,交战中对马鬼的刀可能一刀没有办法对穿着铠甲的敌人造成实质性的伤害,但是まさこ背着的和弓在10米距离内可是能直接射穿日甲的!
关于一些没用的其他2
不知道《只狼》的刀和对马鬼的刀是不是不一样,如果按照现实来说,忍者用的刀都是直刃刀,而不是传统的带有反呈现出一定弧度的打刀。这是因为忍者有时需要把刀当做攀爬绳索的勾爪使用,带有弧度的刀并不适合固定。
做为一名国内古武道练习者,今年E3之后《对马岛之鬼》一下成了我最期待的游戏。不谈游戏画面和镜头的素质,仅仅是如此真实还原现实的战斗,就足够去安利所有对刀剑武术有兴趣的朋友们买爆了。