运营超两年,经历涅槃重生的《皇室战争》下一个增长点在哪?
在上周举办的腾讯电竞年度发布会上,Supercell中国区电竞负责人张源远首次公布了《皇室战争》(下称“CR”)的“全玩家+全球化”赛事体系。期间张源远提出,2018年将是CR的电竞元年。
对于CR这款游戏而言,业内的关注点或许已不再是它的成绩,更多的人开始去设想,它的下一个增长点究竟在哪?在回答这个问题之前,我们有必要先回顾一下这款产品在国内一路走过的历程。
CR这两年是如何走过来的?
从2016年3月2日至今,CR已经运营了超两个年头。毫无疑问,它是一款成功的手游产品,在上线之初甚至让业内陷入疯狂,打破了产品靠IP取胜的行业认知。App Annie数据显示,CR拿下了包括美国在内144国的畅销榜首,在中国畅销榜上也曾位居次席。比成绩更重要的是,它成为了继《刀塔传奇》后又一款风靡全国的手游,围绕它的话题附带极强的吸量属性。尽管CR中间也曾一度走下过神坛,但在运营活动的推动下,游戏最终实现了反弹。
此后,游戏逐渐形成了稳定的运营节奏,锦标赛系统、2V2玩法、每两周一张的新卡都让内容变得兼具深度和可玩性。营销方面,2017年春节期间腾讯QQ联动CR推出“AR+红包”可以说是一次大胆的尝试,通过将具有品牌辨识度的卡牌与AR红包相结合,进而完成对品牌的曝光和用户的外延。在活动中,玩家只要在游戏送出的角色卡牌放置点区域内,开启摄像头就可以得到相关角色的卡牌,集齐对应的角色卡片就可以兑换Q币。
某种程度上,CR正是依靠内容更新、运营活动、营销推广等环节的共同助力,在第一年帮助产品数据稳定。而进入第二年,CR在完成上述工作的基础上,又做出了不一样的东西。比如它尝试与奇葩说等综艺IP合作,以及推出综艺节目《最强拍档》:
另一方面,游戏加大了电竞方面的投入。2017年,CR举办了首届皇冠锦标赛,该赛事在线上预选赛阶段全球报名人数就高达2700万人,而于伦敦举行的全球总决赛更是在全球范围内直播。也是从这时候起,CR的电竞属性开始被逐渐放大。
这两方面组成了CR第二年的整体策略——以综艺、电竞为突破口,挖掘核心玩家之外的泛用户群体,在满足其休闲竞技需求的同时,提供更高水准、观赏性更强的赛事并鼓励他们参与。那么进入2018年之后,运营两年的CR下一个增长点又是什么?
CR下一个增长点在哪?
如果将两周年时Supercell提出组建“CRL皇室战争职业联赛”,以及此次CR首次公布赛事体系二者结合来看,CR的下一个增长点还是寄托在电竞赛事上面。只不过,如今Supercell和腾讯共同做了更多的准备。
站在Supercell和腾讯的角度,他们必须要为CR制定新的战略。其实无论是CR还是其它同类竞技游戏,两年的运营周期已不算短,对于一款已跨入成熟期的手游,相较于常规稳定的产品迭代而言,对生态系统的打造或许意味着更丰富的可探索空间。而且CR符合易懂难精、全球化的产品属性,和MOBA较为复杂的规则和英雄装备技能相比,CR的理解门槛并不高,与此同时腾讯在电竞赛事体系打磨上积累的经验也为其向外拓展打下了基础。
站在产业的角度,CR入选即将到来的雅加达亚运会并成为电子体育表演项目,得到了传统体育的认可,这也意味着它有了更广阔的发挥空间,产业的发展前景也更加清晰。当然中国队代表选手黄成辉(力量哥)的加入,也让CR亚运会电子体育表演项目更具看点。因此,让电竞作为CR下一个增长点的思路也就更为可行。
这次发布会上,CR在此前的电竞赛事基础上进行了全面升级,提出了“全玩家+全球化”的电竞赛事体系。
1. “全玩家”。CR将继续完善社区赛+职业赛体系,尝试满足全玩家参赛和观赛的不同需求。社区赛又分为城市赛和高校赛两档,在三十多个城市和主要高校开展赛事。全玩家的特点在于,每名选手参赛门槛较低,只要能参与游戏内的锦标赛就满足了参加城市赛的条件。去年腾讯主办的首届城市赛就已经吸引了全国各地2万玩家参赛,证明玩家对于这种低门槛的赛事抱有比较积极的态度。
2. “全球化”。CR还将推出洲际赛和全球赛。《皇室战争》作为一款全球同服的手游,在搭建全球赛事体系上具备优势,而首个CRL皇室战争职业联赛分成了中国大陆、亚、北美、南美、欧5大赛区,中国大陆战队中EDG、LGD、WE等战队玩家耳熟能详,国际上Fnatic、Liquid等顶尖战队也悉数参战。Supercell中国区电竞负责人张源远在接受采访时曾公开表示,很多选手在去年CCGS个人赛时就已经把它当作成了一门“主业”,但那时职业战队配套资源尚不完善,因此从下半年开始也将加快筹备新的职业联赛。可见在未来,或许有更多的职业选手和战队出现在全球化的赛事当中,而站在普通玩家的角度,职业战队间的碰撞也无疑增强了赛事本身的观赏性。
整体来看,CR颇具针对性的电竞赛事体系打法也让其具备了更多的战略意义。首先,上周企鹅智酷发布的《2018年中国电竞运动行业发展报告》显示,对电竞感兴趣的用户中,72%的用户已经观看过电竞赛事。玩游戏和看比赛的组合已经成为用户的游戏习惯,就CR而言,游戏的用户基数并不算小,然而另一环节赛事的缺乏或多或少地会对潜在玩家的获取和现有玩家的留存带来一定的影响,因此赛事也将扮演满足大众玩家需求的角色。
其次,配合CR三分钟一局的经典设计,全玩家的赛事概念让其几乎成为了“零门槛”。不难发现,随着入亚以及CRL赛事在全球范围内的展开,CR赛事金字塔顶端受到了非常高的关注,而要想让赛事体系长久稳定发展,底端人群同样关键。CR的做法就是尽可能降低门槛,吸引多层级的玩家,完善整个金字塔体系。
当然类似城市赛、高校赛这样的全玩家赛事不仅仅提供了一条低门槛参与赛事的途径,同时它还能更好地服务于全球化职业体系,有实力的选手可以脱颖而出,被选拔进入更高水准的洲际赛以及其它全球赛平台。当顶端的职业赛事不断成熟并形成影响力之后,也就具备了继续拓展玩家圈子的实力。
最后,CR本身游戏机制决定了观赛体验的差异化,未来或将提供移动电竞赛事的新角度,这也是吸引玩家的关键。以往谈到移动电竞赛事,玩家可能会想起《王者荣耀》职业联赛KPL、《球球大作战》职业联赛BPL等等,相比之下CR这种竖版卡牌竞技的赛事还处在空缺状态。而当CRL中创新性的加入2V2、KOF模式(类似KOF的3V3对抗玩法)之后,玩家能够领略到移动电竞赛事中的全新一面,如果能进一步主动分享给自己的好友,游戏也就达到了用户自传播的目的。
再来看文首提出的问题,或许多数人都有了自己的答案。它曾用创新性的玩法让整个行业为之惊叹,实现蜕变后又要用电竞赛事打开新的一扇门,虽然后者的成绩还需要加以验证,但对于一款手游在长线运营上的增长点的探索仍然值得关注。