Unity Behavior Designer行为树插件详解
发表于2018-06-22
Behavior Designer是Unity的一个制作行为树的插件,是可以帮助设计师、程序员、美术人员使用的可视化编辑器,本篇文章就和大家介绍下Behavior Designer的功能特性!如果你还不了解什么是行为树的可以看看。





效果图

导入插件 Behavior Designer 1.5.7,打开编辑面板
Tools -> Behavior -> Designer -> Editor

Behavior:这个行为树的设置
Tasks:行为树的所有节点Tasks(少用,一般直接在编辑器右键即可)
Variables:行为树的 通用变量,用过这个行为树所有节点间变量的 通信(比如A节点的是寻敌任务,寻找到敌人Target后把这个Target设置到通用变量中,B节点的任务从这个通用变量中拿到Target执行攻击任务,在ue4中就是 BlackBoard)
Inspector:点击某个节点后,显示节点的详细信息,可以设置 public 变量
效果图的设计是:没有敌人 -> 半径范围内寻找敌人 -> 没找到就发呆几秒 -> 范围内随机移动
1、给 gameobject 穿件 behavior tree
选中场景中的一个对象 Capsule,然后在行为树编辑器右键 Add Behavior Tree

Instant;勾选这个选项意思同一帧执行这个节点,不勾选则下一帧执行
2、创建一个 SharedTransform类型 的通用变量 target

3、创建各个节点如下

(1)Conditional Evaluator 评估节点:判定是否有 Target,里面的 Condictional 脚本是
HasTarget.cs
using UnityEngine;
namespace BehaviorDesigner.Runtime.Tasks
{
[TaskDescription("Returns success as soon as the event specified by eventName has been received.")]
[HelpURL("http://www.opsive.com/assets/BehaviorDesigner/documentation.php?id=123")]
[TaskIcon("{SkinColor}HasReceivedEventIcon.png")]
[TaskCategory("My")]
public class HasTarget : Conditional
{
public override void OnStart()
{
}
public override TaskStatus OnUpdate()
{
SharedTransform target = (SharedTransform)Owner.GetVariable("target");
if (target.Value == null)
{
Debug.Log("--- HasTarget, false");
return TaskStatus.Failure;
}
else{
Debug.Log("--- HasTarget, true");
return TaskStatus.Success;
}
}
}
(2)Search Target 条件节点:用来寻找敌人,脚本是
SearchTarget.cs
using System.Collections;
using UnityEngine;
namespace BehaviorDesigner.Runtime.Tasks.Basic.UnityTransform
{
[TaskCategory("My")]
public class SearchTarget : Conditional
{
public Transform mTarget = null;
public float mRadius = 2f;
public override void OnStart()
{
Collider[] hits = Physics.OverlapSphere(transform.position, mRadius);
for(int i = 0; i < hits.Length; ++i)
{
if (hits[i].transform.CompareTag("Player"))
{
mTarget = hits[i].transform;
Owner.SetVariableValue("target", mTarget);
break;
}
}
}
public override TaskStatus OnUpdate()
{
return mTarget ? TaskStatus.Success : TaskStatus.Failure;
}
}
}
(3)Wait 动作节点:默认自带的 Action 节点
右键 Add Task -> Actions -> Wait
(4)Range Move 动作节点:范围内随机移动,脚本是
RangeMove.cs
using UnityEngine;
using System.Collections;
using DG.Tweening;
namespace BehaviorDesigner.Runtime.Tasks
{
[TaskDescription("Returns success as soon as the event specified by eventName has been received.")]
[TaskCategory("My")]
[TaskIcon("Assets/bdIcon/aaa.jpg")]
public class RangeMove : Action
{
public bool mIsOver = false;
public float mRange = 2f;
public float mTotalTime = 2f;
public override void OnStart()
{
float x = Random.Range(-mRange, mRange);
float z = Random.Range(-mRange, mRange);
Vector3 dir = transform.position + new Vector3(x, 0, z); //dest world position
transform.LookAt(dir);
transform.DOLocalMoveX(x, mTotalTime).OnComplete(()=> { mIsOver = true; });
transform.DOLocalMoveZ(z, mTotalTime);
}
public override TaskStatus OnUpdate()
{
return mIsOver ? TaskStatus.Success : TaskStatus.Running;
}
}
}
备注
运行时各个节点只有public变量才会被 reset 成默认的值
OnReset方法只是在编辑器中的inspector中,点击reset时调用,并不是运行时被调用。
