再论“云玩家”与主机厂商的大棋局:主机还处于起步阶段,先不考虑销售
近些日子,随着《底特律:成为人类》(以下简称《底特律》)的火爆,“云玩家”再次成了一个热门的词儿。不仅在社交平台上引起了广泛的讨论,各类游戏乃至非游戏类的媒体也纷纷发表文章阐述观点。就我个人而言,这些讨论和观点大多数是站在玩家的立场上,谈的基本上也都是偏感性的东西,其中有我同意的,也有我不同意的,当然还有一部分同意、一部分不同意的。这些讨论都很好,但在它们之外,我还想聊点儿其他的。
本文的题目之所以是“再议”,并非我已经“议”过,而是想尝试着用其他的视角来看看“云玩家”——这个词是怎么出现的?在“核心玩家”之外,主机厂商又是如何看待这个群体的?
《底特律》是近期“云玩家”讨论的导火索
语言学:“云玩家”到底是什么意思
我尝试去考证“云玩家”这个词最早出现在什么地方,但这实在是太困难了,为此我不得不求助于谷歌搜索的“自定日期范围”。然而即使是万能的搜索引擎,也并没能告诉我这个词的确切出处,只是反映出了一个比较明确的现象——“云玩家”这个词的大规模使用是在2017年的下半年,较多出现在《命运/冠位指定》《舰队Collection》等手机游戏的讨论中。当时获得广泛认可的解释是“没玩过游戏或没有亲身经历,只凭着道听途说就在公共平台上发表错误言论(并且拒绝承认)的人”。
这个表情相信很多“月球”玩家都十分熟悉,不少人认为“云玩家”这个词就起源于一些手机游戏粉丝圈
这个定义在扩散到更大的游戏群体时,又有了一定的变化:出于游戏玩法、付费模式等方面的差别,主机、PC平台的玩家谈到“云玩家”时,所指的往往是“通过观看视频、直播等方式了解游戏流程,但并没有购买,更没有亲自玩过”的人。还有一部分人干脆质疑这个名词的合理性,他们认为:“没玩过游戏何必自称玩家?直接叫‘观众’或者‘××主播粉丝’不好吗?”
“云玩家”的前身可以追溯到“视频通关党”和“白嫖”。这两个词同样历史悠久,不太容易考证,但胜在明白准确——前者定义了手段,后者定义了态度。而它们又都具有一定程度的缺陷:“视频通关党”太长,且有点拗口;“白嫖”则不太文雅,还容易引发“难道只有花钱才是真爱”一类的讨论。
因此,“云玩家”这个包含了以上概念,却又不限于此,甚至还有些“可意会不可言传”的词语会出现,也是顺理成章的事情了。
“云玩家”的词语构成毫无疑问源于“云计算”。不熟悉IT行业的朋友可能不太了解云计算的概念(尽管我们日常上网时经常用到),它通常的解释是一种“基于互联网的计算方式”,它可以随时随地、按需、便捷地使用共享计算设施、存储设备、应用程序等资源。目前我们在提到“云计算”的时候,还指代基于云计算的服务模式,也就是供应商们提供硬件、软件等方面的服务,来完成用户的需求。
直白地说,云计算对于普通人最有帮助的地方,就是我们不再需要自己置办和掌握非常多的资源,只需要借助网络,就可以通过别人的服务来达成自己的目标——资源还是别人的,但成果是我自己的。
一张图带你理解“云”的根源(图片来源:维基百科)
“云玩家”借用的也是这一点:“把别人的资源当成我的资源”——我不需要买主机、买游戏、课金,主播买了就当是我买的;“把成果当成自己的”——我不需要玩这个游戏,主播玩过之后在直播、视频或帖子里表达了他对游戏的观点和评价,那么我就可以当做自己的观点,并在活动范围内四处传播。
这看上去越来越像一个语言学问题——一个概念是如何从一个词语到另一个词语的传播过程中发生演变的。毕竟云计算的“云”还是人们从自身需求出发而借助的一种工具(或者服务),云玩家则干脆把它当成了“自己什么都不用干,只在网上看看就行”的同义词。
更重要的是,云玩家认为自己获得的是游戏体验。然而实际上,作为一种互动性很强的艺术形式,游戏带给玩家们的体验毫无疑问需要通过亲自游玩来获得,正如在《现代汉语词典》中,“体验”这个词本身指的就是“通过实践来认识周围的事物”和“亲身经历”一样。从这个角度看,云玩家获得的是“观看游戏的体验”,这与游戏体验有着本质上的不同。一旦二者被混淆讨论,而又有明显的分歧时,云玩家们往往会因为立场上的弱势而成为被抨击的对象。
在B站《底特律》评论区里,这位“云玩家”的发言有一定的代表性:尽管他的说法非常情真意切,但只要对索尼和Quantic Dream稍有了解,就知道《底特律》的PS独占不可能是因为手柄
“没玩过的人没资格评论”这句话从客观上来说不一定正确,但很多玩家都能轻易地回忆起它经常出现的语境——不论是“××池一定出××英灵”,还是“XX游戏和YY游戏哪个手感更好”,或者“××游戏有××个隐藏结局”,甚至在某一主播的直播间、视频中评论“你的打法路线选择有问题,看另一个主播都不是这么玩的……”——一旦你得知发表类似言论的人并没有玩过游戏,又对许多错误观念沾沾自喜的时候,“没玩过的人没资格评论”往往是最直接有效的反击方式。很多人也承认,自己对于云玩家的厌恶不在于他们是不是看了视频,而是“没玩过还到处哔哔”。
云玩家带给我们的也不都是争吵,比如这一位,已经可以算作是“行为艺术”了……
这看上去更像是一个态度问题。正如论坛和社交平台上的其他争论一样,不会得出什么统一的结论。双方你来我往,到了最后可能都没了风度——或者用个更流行一点的说法,最后可能都“不友善”——进而对彼此的印象每况愈下,还日益叠加。到了这个地步,其实观点本身都不太重要了,重要是既定形成的印象和看法。即使那些观点不那么尖锐,甚至都不怎么发言的人,也都直接被扫入了对立阵营,等待下一次的争论。
PlayStation中国:“我们不会从销售角度来考量,以培养主机游戏文化为主”
近些天来,B站的《底特律》专区成了多方关注的焦点。在很多人的印象里,B站作为一个视频网站,特地为一个游戏开设专区,毫无疑问是因为它的热度。实际上,这个“专区”的建立除了B站的操作之外,主机厂商索尼也是背后一股重要的推动力。可以想象,《底特律》也不会是唯一一个在B站拥有专区的游戏。
《底特律》的B站专区,实际上与索尼是有合作的
视频网站、主播和数量繁多的观众们,对于游戏及游戏主机在中国的发展到底起着怎样的作用?国内的主机游戏环境未来会发生怎样的变化?带着这些问题,我采访了索尼互动娱乐(上海)有限公司市场部负责人。
触乐(以下简称“触”):《底特律》目前是B站上唯一一个拥有单独页面的主机游戏,其他的热门游戏都还没有。为什么会选择这种方式与B站合作呢?
索尼互动娱乐(上海)有限公司市场部负责人(以下简称“索”):首先,《底特律》是索尼互动娱乐第一方工作室Quantic Dream的作品,这款游戏也受到国内玩家很高的期待,因此我们和国内的一些游戏媒体和直播平台合作,提供了游戏发售前进行评测的机会,其中就包括B站。
其次,B站正好在这个时间段开始建立主机游戏的数据库,《底特律》作为其中第一款被详细介绍的游戏,得到了B站各方面的资源支持。
触:为什么会选择《底特律》率先以这种形式展示呢?是仅仅这一部,还是将来会有更多的主机游戏放在视频网站上推广?
索:中国目前是全球最大的游戏市场,但是主机游戏的份额还非常小。出于种种原因,很多喜爱游戏的玩家对主机游戏知之甚少。在海外的成熟市场,家庭客厅中有一台游戏机可能已经是司空见惯的,孩子们在成长过程中自然会接触各种类型的游戏,根据自己的喜好进行选择。然而在国内,喜爱游戏的朋友们更多只能接触到PC游戏或者手游,主机游戏文化的普及还有很长的路要走。
基于这样的市场情况,我们希望通过多种多样的形式,向更加广泛的玩家介绍主机游戏的特色,以及它能为玩家带来的独特体验。作为主要在电视上游玩的游戏,视频是一个非常直观的方式。不仅是视频网站,我们也通过直播平台等等其他渠道,尽量做更多的游戏介绍。
触:这段时间以来,索尼独占的大作也有不少,比如热度一直很高的《怪物猎人:世界》和新《战神》,这些作品也会陆续在视频网站上建立专门的页面或者专区吗?
索:关于专题页面或者专区,我们会跟平台协商讨论后确定,能够更加完整地介绍游戏特色的方式我们都有兴趣合作。
不仅是索尼独占的作品,即便是跨平台的作品,只要是高品质的主机游戏内容,我们都愿意和媒体、平台合作,向更多玩家介绍。这个不仅仅是为了PlayStation游戏的推广,更重要的是主机游戏文化和氛围的培养。
像新《战神》这样的热门游戏未来也有可能登陆各视频网站
触:类似评论、攻略、打分这些功能,其实不少专门的游戏论坛和社区里也有,但在视频网站上还不常见。您认为视频网站的推广是会更贴近玩家吗?
索:游戏网站、论坛、社区、微博、公众号、视频网站、直播平台,不同类型的媒体传播内容的形式和特点都不一样。我们希望和各类媒体合作,一起推广。
触:视频主播对于游戏的推广会起到一定的作用,但可能也会影响到一部分玩家的体验,比如有些制作公司会建议主播们不要剧透游戏的关键情节,但也无法完全杜绝。剧情在《底特律》游戏中所占的比重是很重要的,您希望如何在主播们的剧透和玩家们反对剧透的呼声中达到平衡呢?
索:游戏发售后的宣传上,我们和很多长期合作的媒体都有这样的默契,为了玩家的体验,尽量不提供剧透式的报道内容。
直播就比较特殊,肯定会涉及剧透。不过一般来说,主机游戏玩家,特别是核心玩家,很少会第一时间去看直播,更多是自己来玩。看直播的用户更多是“泛游戏玩家”,他们对于主机游戏相对比较陌生,不会提前关注。通过直播来发现这款游戏的独特之处,从而对主机游戏产生兴趣,这个是我们非常希望看到的。
《女神异闻录5》发售之初,开发商Atlas曾呼吁各个视频网站的主播们不要剧透,不少主播响应了这份呼吁,然而我们还是能在很多地方看到“P5全流程”的视频
触:目前我们在视频网站上看到的试玩、流程、攻略和直播,大部分还是主播自己做的,看视频的很多也是主播个人的粉丝。这些主播和他们的观众对于游戏的销量会有怎样的帮助?
索:视频和直播更多为了是游戏文化的传播,这种传播的内容目前在整个游戏相关内容中占的比例还是太少了,今后会进一步加强。即使看了视频或直播不去买主机和游戏,但是增进了对主机游戏的了解,这个就有价值。了解后,用户根据自己的需要去选择产品。对于主机游戏市场来说,缺失的10年更多是文化和习惯的缺失,要弥补这些不是一朝一夕可以实现的,需要慢慢培养。
触:我想把上一个问题问得再详细一点,因为目前在玩家群体中对主播、观众的反应有一些不同的声音,但大家还是普遍承认这些东西会对游戏销售有一定的推动作用。所以我们想了解一下,从发行商的角度,索尼会去统计这种推动作用的具体数字吗?如果有的话,是按照怎样的方式去统计的?
索:对于视频和直播的价值,我们不会从销售角度来考量。销售更关注的是短期内如何引导消费者的购买行为,市场推广在关注促销层面活动的同时,更重要的是如何创造需求,让更多人了解主机游戏、对主机游戏产生兴趣,如何培养主机游戏文化。从长远来看,这是为未来的销售活动奠定更好的基础。
触:在那些有评价功能的网站上,人们往往更信任实际购买过的人的评论。现在《底特律》的B站专区里,有不少没有玩过游戏的人也参与了评论和打分,这可能在一定程度上影响了评价的质量,一些人甚至建议把评分系统和PSN账号挂钩。您怎么看待这个现象呢?
索:“五仁叔”(索尼互动娱乐上海总裁添田武人)对于中国主机游戏行业经常说的一句话是“千里之行始于足下”。目前我们其实还处于起步阶段,很多事情不成熟是很正常的。毕竟现在这一代年轻人成长的环境里,几乎没有主机游戏的身影。
我们更希望和视频网站以及其他喜爱主机游戏的媒体、媒体人、Up主一起,渐渐地把更多全球范围内品质更高、更受到全球玩家喜爱的游戏介绍给中国玩家。
只要有更多人关注和讨论,相信讨论的内容一定会越来越丰富、品质会越来越高。
后记:国行主机、主机玩家与游戏的未来
今天,中国已经是全球游戏最大的市场,这是不争的事实。然而另一个不争的事实是,在这个“最大的市场”中,手机游戏、网络游戏占据了绝对的主力,火爆全球的主机与主机游戏在中国的道路非常坎坷。
许多“90后”“00后”朋友或许并不知道在2003、2004年左右,PS2曾经想要进入中国市场,推出国行主机,但最后以失败告终,销量甚至不足万台。而任天堂的“神游机”系列在经历了一系列无奈的本土化之后,也惨淡收场。这让任天堂从此对中国市场望而却步,直到现在,他们也没有再推出过任何一款国行主机。
曾经的国行PS2,颜色是颇有品味的“丝缎银”,型号是50009(图片来自网络)
主机游戏(准确地说,是所有游戏)所遭受的困境无疑与2000年至2014年间的所谓“游戏禁令”有直接关系。然而,即使在“游戏禁令”解除之后,国内主机游戏市场的发展速度也远远不及网络游戏和手机游戏。
迄今为止,索尼并未公布国行PS4销量的数据。但根据一份来自newzoo的统计报告,国内行货主机的销量一共是100万台左右,而非国行(通过各种渠道购买的水货)主机的数量约为国行的2倍。也就是说,目前国内的主机装机总量大概只有300万台,这还是索尼和微软加在一起的数字,即使算上增长,这个数字也不会超过400到500万。这单独看来还没什么,不过只要一对比就能看出问题——今年年初,索尼互动娱乐社长小寺刚在接受采访时表示,PS4的全球销量已经超过了7900万台。Xbox One销量虽不及PS4,但也有3700多万。
2012到2019年中国游戏市场预测(来源:newzoo)
截至2016年的国内主机销量统计(来源:ZhugeEX(zhugeex.com))
当然,PS4、Xbox One的行货主机自2014年才开始在国内销售,加上锁服、锁区等问题,销量不高、增长缓慢等现象都不奇怪。但这个事实足以提醒每一个主机玩家:我们热爱且愿意为之投入的主机和游戏,在国内所要面对的大环境都还不乐观,玩家数量不多、人们对主机和主机游戏的认识不成熟、“游戏禁令”的残毒和难以揣测的政策面,都是主机及主机游戏未来发展的极大阻碍。
从这个角度看,索尼以视频网站、主播、媒体等形式对主机与主机游戏进行推广,就目前而言或许是最有效的手段,看上去也有点儿“团结一切能团结的力量”的感觉。短期之内,云玩家(或像蔡雷雷在采访中所说的“泛游戏玩家”)向真正玩家的转化率可能还没法以数字的方式统计出来,但吸引越来越多的人关注、了解主机和主机游戏,肯定不是一件坏事。
在这样的大环境之下,我们或许很难真的去定义“云玩家”是好还是坏,主机厂商对于“云玩家”的态度也不能用非此即彼的“支持”与“反对”来理解。唯一能够确定的是,不论是玩家还是厂商,我们的目标是相同的:更多的伙伴、更优质的游戏、更好的大环境。为了这个目标,“团结一切能团结的力量”也无不可。
更何况,从“云玩家”到“核心玩家”,其实只需要跨出一小步,而许多的“一小步”累积起来,就是推动国内主机游戏发展的一大步了。