硬核动作游戏《寻源》,狼骑士科技欲将Rogue-Lite精彩演绎

发表于2018-06-21
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来自北京独立开发团队的狼骑士科技带来了他们的首款产品《寻源》,这是一款油画卡通风格的硬核动作Rogue-Lite游戏。产品目前已完成核心部分的开发工作,预计不久后将在摩点网发起众筹,希望有更多的用户能够支持他们,认同他们。GameRes游资网采访了《寻源》制作人白波涛,分享游戏设计理念和游戏开发进展,以下内容由白波涛讲述:



我叫白波涛,大家可以叫我小白。毕业于圣彼得堡工艺设计大学,从事游戏行业有5年左右。对任何类型的游戏都很喜欢,主要看重的是玩法有趣的游戏。而这一品味也驱动着我为玩家呈现玩法有趣的游戏。


狼骑士科技:精炼、快节奏的小团队


《寻源》是我们狼骑士科技团队成立的第一款产品,团队很精炼,4个人,各司其职。我们团队的主美、动画师和我之前是同事(两位同事都是在业内做了8年的大牛),一直想做一款属于自己的横板动作游戏,一起完成一款高品质的小品级游戏,便抱团开干了;我们的程序是一个毕业没多久的小伙,是个骨灰级的主机游戏玩家,怀揣梦想加入我们的。


在一起能做自己喜欢和认同的游戏,其实对我们每个人来说都是很难得的机会,所以团队的气氛非常好,大家都会提出很多自己的好的想法,而我能做的就是搜集和整理大家的想法和意见,融入到游戏中。



开发管理其实很简单,大家先定一个大的时间周期,和工作内容,之后整理下自己要做的内容计划,然后开会讨论,细聊内容,把主次列出来,在计划详细的时间周期,定下后,就开始干。


前期的讨论对我们来说非常重要,聊得越细,之后的工作就越顺;之后有了什么新想法,大家在一起讨论;人少这点非常好,能够及时、快速的沟通。在研发过程中会定期整理、和调整进度安排,这个非常重要,而且很适合我们小团队。


目前团队的资金都是我们几个自己凑钱,解决团队的温饱到没问题,但资金确实是我们比较头疼的一块,这也是现在很多独立游戏,想发展所要面临的一个大的阻碍。CP想要活下来、活的好,真的很不容易,但是想要活的精彩、洒脱、有意义,我们还是很满足。尤其是对我们这样的独立游戏开发团队,大家都是怀有自己的梦想来努力,虽然工资不是很高,但能够一起做自己喜欢和有意义的事,他会比赚钱更有趣。


产品定位:打造横版动作Rogue-Lite游戏


《寻源》项目的立项,其实没用多久,因为我们想做自己擅长和喜欢的游戏,所以很快便锁定了横版动作游戏,在结合经典的Rogue-Lite元素,基本就确定下来:我们想要给玩家的就是一个纯粹的游戏, 我们做的是动作游戏,那么我们会围绕战斗来做,设计好玩的招式,打磨战斗体验,让喜欢动作游戏的玩家,能够在游戏中找到爽快感。




我认为,不管是做什么题材、什么类型的游戏,抓住核心最重要,切忌贪多,什么都想展示给玩家,这样做的结果,找不到核心的玩家,这对自身的定位和玩家都很不负责。


游戏剧情:解谜岭南村庄未知能量


《寻源》的游戏故事是从主角进入一个神秘村庄展开的;主角是来自未知区域的能量体,为了寻找自己的本源,误入了中国岭南的一个偏僻村庄,发现村庄已经荒废,村民变异,为了解开这个谜案,主角深入了这个村庄;剧情我们会用碎片收集的方式慢慢展现给玩家,比如获得一张日记残页,发现一段碑文等等......



游戏机制:硬核Rogue-Lite冒险乐趣


《寻源》是一款Rogue-Lite游戏,玩家战斗失败后可以带走升级的材料,作为成长奖励,让游戏不那么难推进。




《寻源》中,Rogue-Lite的随机乐趣,主要体现在武器和道具上,首先游戏战斗的招式、技能来自不同武器,每一种武器都有不同的战斗招式和手感。



其次我们会有非常丰富的道具辅助战斗,不同的道具在搭配不同武器的技能,会玩出完全不同的花样。而这些武器和道具都是在场内随机获得的,因此玩家每次战斗的体验都是不同的,玩家需要在随机获得的武器和道具中,选择最佳的战斗模式,从而使游戏除了战斗的爽快乐趣外,额外拥有了不确定的战斗体验。


《寻源》目前已经设计了2个大关卡,每个关卡有5个房间,后续再计划设计2个大关。我们的关卡是线性的,为的是让玩家集中体验战斗,而非探索。



同时,我们也在游戏中设计了隐藏关卡,它的作用更多的是给玩家一个惊喜,战斗一段时间,来一场冒险闯关,或是一个小赌博。


美术、音乐:打造战斗爽快感


美术作为我们团队的强项,在风格和美术定位上做了很多的思考;风格的定位是卡通油画,这样的风格即显唯美,又不失风趣。





场景的风格选择了岭南地区,岭南作为古代中国南部的边陲,即有汉文化的元素,又具有独特的神秘气息,很好的衬托《寻源》游戏的主题氛围。



《寻源》的爽快感,来自于操作的手感和打击感,背景的画面营造的一种神秘感很适合烘托战斗体验,打击感的体验主要依托动作的缓急、特效的加强、以及音效,要让玩家攻击时,有十分明确的打击节点。


开发踩坑:摸索前行,已完成核心部分


开发的过程中,我们其实有很多大胆和全新的想法,想要融入到游戏中,但这些想法太过新奇,而我们又缺乏相关的经验可借鉴,只能边做边积累经验。


至于开发过程中有趣的事,我想最有趣的就是,我们一起脑洞的时候吧,讨论的时候会衍生出很多新的想法,而这些想法会让我们自己都兴奋不已。



《寻源》目前大概开发了7个月的时间,进度保守估计在40%左右,但核心底层已经完全开发完成,目前已经进入铺量的工作;


之后《寻源》会按计划对内容进行大量补充,今年8月份的“ChinaJoy”我们会向玩家展示更加完善和丰富的游戏体验版本;而最终的游戏完成预计在年底面向玩家;


宣传推广:参加游戏众筹、展会


目前我们在“摩点”上发起了《寻源》的游戏创意呈现,希望喜欢和热爱游戏的小伙伴能支持我们,给我们点个赞;


下个月我们会在摩点上开始众筹,大家对我们的支持很重要,不仅仅是我们生存的需要,更多的是大家对我们的鼓励,能够使我们一直走下去。


8月份我们会参加上海的“ChinaJoy”,喜欢我们小伙伴,一定不要错过。


目前来看,对于我们这样没有名气的小团队,参展参赛是一个很不错的策略,他可以让我们很直接的把作品呈现给玩家;玩家会把自己的一些非常好的想法和我们及时沟通,这对我们来说是无比珍贵的机会。



成绩期待:玩家评价增信心,不忘初心做好游戏


至于对《寻源》成绩期待,我个人还是有很大信心的,这份信心除了我们自身注入的心血意外,展会上玩家对我们的评价也十分高,这让我们信心大增,也给了我们足够的动力。


中国的独立游戏和市场都处于萌芽阶段,还有很漫长的路要走, 我们作为喜欢独立游戏,致力于做出好独立游戏的游戏从业者,希望能在其中贡献自己的一份力,也希望能和同行多多交流,一起为中国独立游戏奋斗。

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