substance designer与生成纹理材质
发表于2018-06-19
substance designer是一个纹理材质生成软件,在一开始它是作为PBR流程里面的材质制作软件被人所了解,而且还是在substance painter之后的。
因为相比painter作为绘制pbr流程标准化流程材质制作软件,designer还是有一定难度的,而且不是能很方便被普通材质制作者使用。
它最开始开发于2010年,可以看出当时游戏当时正好处于跨入次时代的重要时期,之后几年迪斯尼PBR材质流程的提出后如一匹野马,瞬间冲到了游戏材质表现的风口浪尖。
而当时苦于只有很少的软件支持PBR,当时的线性工作流程好多公司在影视都没走通呢,更不用说游戏了,对于PBR在游戏当中真正运用普及其实也就这几年的事。
而当现代化游戏影视流程渐渐成熟,游戏规模变得越来越大,很多模型资产变得更加丰富。
在外包与合作之间PBR材质貌似就成了保持风格一致最好的方式,比如神秘海域,由于超大的场景和风格的一致性需求,产生了很多贴图制作的需求,所以游戏公司和substance软件合作而正常产生了非常好的结果。
由于这里讨论designer而且PBR的故事和原理有很多大神普及过了这里就不展开了。
发展真正成熟被人认可原因
那么这个软件真正成功是什么原因呢?因为它解决了材质编辑复用的痛点,还让材质成为了另外一种艺术的展现方式(这个可以看artstation上)一个个不同的的材质球本身就像是艺术品一样。
当pbr还没开始出现的时候,物体本身质感的表现通常是通过模型和几张传统贴图的配合,而贴图通常是高模烘焙,或者手绘或者映射上去的。像一些渲染器和dcc软件本身并不是很重视材质节点,而且材质节点过多也会造成浪费和渲染性能的损失,最关键一点,辛辛苦苦连的材质很难复用。
因为每个渲染器都有自身的优势缺陷,材质通常是跟着渲染器特性走的,每个渲染器除了基本节点概念相似以外,其他都不同,更不用说互导。
所以各种材质满天飞,不仅仅风格没法统一,影视渲染没法复用,不同渲染器差异大,有时候渲染器更新节点还出bug,这些还都是影视上的。
游戏上各种材质没有统一直接造成材质种类过多性能浪费,还不利于维护,开发维护困难,风格更是靠凑,维护修改基本靠懵,因为引擎材质shader表现本来就有有很多奇技淫巧。
种种这些让人很难静下心来写个“流芳百世”的好材质,因为那根本没用。以前通常一人身兼多职,做模型还要会绑定,在maya等dcc软件中,材质通常只是软件中的一小部分,当很多模块都变得更加细小精确,各个模块通常更需要非常专业的技术人员负责以取得更好效果,所以材质是靠基本几张贴图和各种手动材质数值来搞定的,这个时候材质复用简直就是痴人说梦。
这个时候designer出现了,分享的模式和丰富的节点,也让substance材质得到了真正的广泛应用,特别还有它的宣传力度以前对各个软件包括游戏和影视渲染器的支持,瞬间就成了有风格有效率的高端材质制作软件。
designer中材质制作
designer中材质制作可以纯粹靠生成纹理本身,因为有丰富的节点,而且可以快速无限制连下去,随着调用参考其他节点。快速制作修改达到需求不是梦,当然它也没抛弃以前的贴图,可以作为素材再利用,转换普通贴图到PBR流程所需贴图,这些都是它的优势,特别是megascan之后,它又加上了当时紧缺的材质混合节点,让材质生成如虎添翼
虽然很多软件材质编辑也是靠节点,但是节点并没有designer丰富,而且不通用。designer还有很多分享的材质球,本身的独立格式也更利于单独材质的分享,designer本身有两种基本格式sbs和sbsar格式,它自己不仅能在材质中嵌套贴图,还能嵌套这两种格式本身作为素材,发布的文件更能在暴露参数的控制下在进入制作时进一步无损的修改,快速制作同风格不同的材质样式。
当然安利了这么多,软件本身还是有些缺陷的,比如不能嵌入代码(这个感觉没ue4的好),大概也是因为这些节点不是像shader那种,这也让广大shadertoy爱好者无法发力,这些还是需要自己在function里面转换,一些算法之类很容易被连成一堆,连多了会卡,虽然我知道这个是理所当然,特别4k以上的时候,这个时候居然没有clone类似的节点可以复制同种参数或者一段参数这个才是不能忍受的,希望后面有更新。
对方向类材质支持,虽然可以是vector warp,但对于一些需要按方向摆放的东西还是略有麻烦。
最后展望当然是希望在3D材质上支持力度更多些,感觉3D材质才是未来,因为材质可以真正立体,并且不用考虑uv,不用painter阶段不断修uv之类(我知道三维投射那个,但是对于有向大块质感材质融合很不好)还有就是材质编写可以直接考虑物体的几何位置,而不需要烘焙position,当然这个貌似也有动作了
可以关注新出的Project Alchemist
来自:https://blog.csdn.net/shenmifangke/article/details/79660791