小游戏不小!我们的音乐节奏小游戏趟坑之旅
第一次介入小游戏,总以“我做过3D的ARPG类手游”自居,自以为这样的小游戏还不手到擒来,简单的如喝水吃饭一样,然后现实给了我一记记响亮的耳光。
1:立项坑
在《FH》这个游戏立项之前,我玩玩过了市面上排行榜(阿拉丁)前100的基本所有游戏,再通过4399,7k7k等等网站不断的搜集了一些小的单机创意游戏,然后阿D又给了我国外比较火的游戏作为参考,自认为得到了制作这类小游戏的“精髓”所在。
某晚当我儿子拿起我的手机,把《最强飞刀手》这个游戏玩到不亦乐乎的时候,我想我找到“方向”了:不就是操作简单,不就是易于犯错,不就是让人欲罢不能。。。根本没有往深处想,为什么有这么多个“不就是”,游戏《P》,当我把原型游戏推荐给员工时,大家一致认为好玩简单可以做。
就这样开始了我们的闭门造车之旅了。至此埋下了第一个坑:立项坑。A.武断而又无知!我们所谓的简单仅仅停留在“员工“觉得好玩,自己觉得容易的基础上,我们不代表所有玩家!B.急功近利,快速抄袭,快速上线,快速迭代,没有去调查所做游戏和《飞刀手》有哪些本质区别,从可玩度,受众面,分享裂变等等方面去做新的调整和修改。即使这款产品失败了,但是《p》不可否认的是个好游戏,只不过我们拿了手好牌却打的一塌糊涂。。
2:制作坑
关于制作坑,最大的坑就是时间的预估有错,我们的团队虽小(只有5人),但是配备完整程序,美术,策划,磨合也有将近两年了,开始预估时间7天就能完成,实际用了2倍时间,时间耗费在哪里?制作游戏核心demo,甚至测试版本都在4天内出来了,但是后面的关卡调整时间,办证时间(软著,公司资质,网站备案),审核时间花费了将近10天,发出两个版本,最后还出现重大缺陷:机型适配,分享裂变机制几乎没有(我提交小游戏的时候微信已经将“分享复活“这类功能封禁了),在第二次发布后不得不连夜通宵改版。这样的结果让我彻底清醒,小游戏不简单。
3:测试坑
拿着原生APP的心态来完小游戏:内测-公测-正式运营,提交第一个版本,小范围发布,收取用户的反馈意见,优化产品,再次迭代。在收集完后,根据数据分析(留存,玩家停留时间,分享等数据)和玩家反馈,从游戏的难易度,游戏UI/UE,游戏核心内容进行迭代,完成后提交第二个版本,扩大范围发布,登陆一些应用商店和小程序进行交互换量等等,等阿D玩了我们的游戏后,被喷的体无完肤,才发现我们产品还有很大的缺陷(不是玩法的缺陷,而是配套的裂变,交互细节等)。
而这个时候产品已经发出去两轮了,曝光后玩家基本对于产品已经没有新鲜感了,不耐烦了!玩家不会给你任何机会去试错,因为市场上的产品已经“日新月异“….对于小游戏,没有什么真正意义上的测试时间,曝光了就等于正式运营了,测试坑给我们的启示是:小游戏第一次出现在公众面前一定要是个完整的产品,它叫”小“游戏,很小的游戏逻辑,不允许你再让它在变成”残”游戏,迭代的是游戏内容,而不是裂变属性,UI交互等等,小游戏一定要做到极致体验,小游戏没有测试机会!!
尾语:
这两天,我们的游戏即使得到了几个头部公司的青睐,并且都提出了独代的需求,但是我的心里还是一如既往的焦虑,游戏已经“上线”了,得到青睐说明这个游戏能够获得一定的认可,但是数据让我如此的不安,那些关于玩家的kpi数据是那么的血淋淋,我还得花时间继续优化,然而优化后呢,种子用户还会给我机会吗?市场还会允许这款屡次试错的产品冒头吗?不得而知,我们只能战战兢兢的继续优化。。这成了这个产品的死结。。
但是,第一个产品不管如何的失败到底,踩过的坑将成为我们团队最宝贵的经验,屡败屡战,越战越勇,我们将怀着对游戏的敬畏,一路坚持到底!