中小开发者在游戏设计上怎样避开 “雷区”?
发表于2018-06-12
游戏行业的用户需求永远随着时间的迁移而不断提升。这种情况反应在2018年的游戏市场之上呈现的状态即是:产品多,精品少。CP由于深入闺中,对于当前市场的用户需求把握多少已经存在断代。
正是因为这样的原因,在2018年5月26日腾讯游戏学院联合极光计划、WeGame面向游戏开发者举行的“腾讯游戏品鉴会”深圳站犹为值得关注。6名开发者在上台路演之余也与来自于腾讯各个项目的专业评审团你来我往,激烈碰撞。而通过这种思想上的碰撞与沟通所迸发的火花,不但使人了解到了腾讯的研发思路,同时也使得CP直面当前市场上的用户需求。而这,则是每个CP在为了满足“产品成功?”“团队生存?”目的而必须去了解的。
通过图文很难复现现场精彩的对话,笔者只能借花献佛,通过精炼这些内容来为开发者们梳理出一些高概率会遇到的问题,以及这些问题在专家眼中的指导性解决办法,希望能为每一位开发者带来一些帮助。
问题一:为什么开发者在游戏中埋下了大量伏笔以及谜题玩法,玩家却感受不到开发者设计意图?
案例:
剧情解谜为主导、用RPG Maker制造的《Tren0》,讲述了一则“5位身份各异、年龄不同并素不相识的人,被困在一辆开向未知目的地的神秘火车上“的故事。据开发者讲述,整个剧情流程至少需要6个小时,剧情结构为单线流程,存档之间可相互影响,开发者从设计上讲不需要玩家进行二周目游戏。
核心问题:
游戏后期人物好感度的设定,在玩家通关后并没有触发羁绊剧情,令玩家不知其设定意义所在,容易产生游戏体验不完整的感受,有故事没有讲完的感觉。
评委建议:
虽然在现场可以通过开发者讲解知道的意图,但玩家只能从游戏本身去感受游戏,去媒体访谈、其他渠道了解深意远远低于玩游戏本身,获知游戏更深层的用意。因此更希望开发者通过游戏设计令玩家了解游戏用意,这样的开发者与玩家的交流才会更加完整。
问题二:为什么游戏内容非常丰富,Steam好评率很高,但是传播率却不高?
案例:
对于主打剧情解谜类的《Tren0》而言,据开发者透露,在Steam上线以来,首月获得了100%的好评率,如今仍保持在80-90%之间。但评委们担心这款游戏的可传播性较低。
问题分析:
由于《Tren0》名称一语双关,《Tren0》为西班牙语中“火车”,而《Treno》有“挽歌”之意。对于用户传播来说,理解门槛较高。评委建议,考虑到游戏的传播性,游戏的名称除了文艺性,也应该尽量“接地气”一点。
问题三:对于主打“欢乐”向多人竞技的休闲手游,规则创新、投入动态元素要慎重。
案例:
手游《砰砰小怪兽》是一款主打4v4休闲对抗的游戏。玩家通过攻击敌方,可以获得“观众支持度”。支持度以红蓝条为标识,当某一色条推至“对决线”时,所有人将传送至对决台。对决台中,将敌人全部击落水,即可获胜。游戏画面饱和度较高。
核心问题:
规则描述上虽以比赛包装,但玩法规则依旧较为难以理解。同时,开发者表示将会设计不同角色、关卡、机制等在后期提供给玩家,延续游戏生命。但由于Party Game为主的游戏中,由于人的多巴胺分泌是有限的,因此需要考虑将设计方案落地的问题。
在以往MOBA游戏中,由于有前期发育、推塔等元素,团战概念会在某一个时间点发生,给新手、单人玩家适合的角色。但在这款游戏的游戏机制看,似乎对“手残党”、匹配“野队”的单人玩家,友好程度较低。倘若核心用户为低龄用户,或许他们会更受到挫败。
评委建议:
问题四:当传统跑酷玩法也有创新,你要做好玩家并不“买账”的准备。
案例:
《SLASH & GIRL》是一款战斗跑酷手游,游戏中玩家可以依靠拾取武器进行战斗。面对跑酷游戏以往可能出现后期乏味的问题,游戏操作加入了下滑的连续加速、精准打击等操作,玩家通过技能提升可收获双倍分数,体验“快”与“风险”的博弈。同时,美术风格偏向欧美化,女主角Doris类似“金克丝”。
核心问题:
评委分析:
问题五:创造出了曾经未有过的游戏玩法?先别开心,可能你连新手教程都“不合格”。
案例:
《无尽之路》是一款单机Roguelike卡牌冒险游戏,玩家在随机生成的地图上抛出点数前进,通过获取装备、道具、新能力,不断地打败强敌,最终走到尽头通关获胜。但由于开发者结合了众多卡牌游戏机制与创新,导致局内游戏机制对于新手较为难以理解。
核心问题:
评委分析:
问题六:想法很美好,现实很骨感,当你希望打造一款1000小时游戏内容的网络游戏,你考虑好团队资源匹配了吗?
案例:
同为Roguelike游戏,《幽行玄城》则采用了另外一种截然不同的道路。这是一款高自由度半沙盒式Roguelike卡牌养成网络手游。游戏融入了手绘哥特风格融合中国近代元素,玩家可以扮演盗墓队,在九十年代中国各地盗墓探险。
核心问题:
这款游戏主打国产盗墓《暗黑地牢》风格,但当玩家对盗墓背景兴致勃勃时,游戏也凸显出原设与游戏人物落差感较大的问题。
评委分析:
而另一款Roguelike游戏则主打动作挑战,不同于传统Rogue-like和Rogue-lite中游戏的轻度合作,游戏中非常重视玩家的合作以及“基友互坑”,在这里,评委认为“可以基友互坑”是游戏很好的卖点,在WeGame上玩家会非常喜欢这一点。当然对于游戏内容本身,玩家对Roguelike游戏的内容深度会有很高的期待,后面的部分制作的越丰富会越好。
“犀利”点评的背后,“较真儿”地扶持优质开发者
在整个品鉴会的评审环节中,评委们不但给予了中肯的评价,提出的问题也相当直观与犀利。而这种对整体、细节问题上精准的捕捉,不仅仅来自于这群业内“顶尖高手”的专业素养,更在他们对每一款游戏的尊重与“较真儿”上。
比如,为了完整体验解谜RM游戏《Tren0》,评委们将这款游戏玩到了游戏通关。因此,连玩法细节中人物好感度是否对玩家理解剧情产生作用等问题一并被提出。
在整场品鉴会开发者与评委们的对话中,我们可以清楚的发现,面对每个产品的优点,评委们毫不吝啬溢美之词,并且也都是完全从游戏设计层面出发,商业化则在这里被弱化许多。而针对游戏的设计内容,评委与开发者场上的直接交流也非常频繁,措辞也更为犀利与较真儿。
可以看到的是,经历过完整项目的评委们,在除了玩法、内容创新外,也更为重视玩家对游戏体验的完整性,以及游戏后期可持续性,还有团队实际开发能力与产品的匹配问题。他们更重视整个团队与产品以及玩家体验之前的关系。而至于游戏商业化方面,他们依旧秉持着从游戏产品本身出发的理念给与开发者建议:游戏首先要好玩,在追求高品质的同时,商业化也自然会水到渠成。
另一方面,本次游戏品鉴会联合了腾讯两大发行平台——极光计划和WeGame,并接入了更多版号、技术、推广资源。这样一来,有潜质的移动游戏或PC游戏即可进一步获取WeGame或极光计划的发行和流量支持。
实际上,在多次接触中小型研发团队时,笔者发现,对于他们而言,大多游戏开发者需要抛弃休息时间,身兼数职进行游戏设计。在这其中,不同开发者面对产品发行有着不同的需求。
经验丰富的开发人员可能只需要资金、初出茅庐的游戏开发者则需要发行商提供广泛的设计反馈与指导。甚至有开发者在采访中感叹道,希望放下市场营销方面的包袱完全投入到游戏开发当中。
而腾讯游戏学院所扮演的角色,也正是为开发者提供精准服务与支持。在整个环节里腾讯游戏学院也正是以这种认真负责的态度,为开发者提供了真实、善意的氛围。
正如2017年腾讯NEXT IDEA高校游戏创意创作大赛金奖的《色彩边缘》制作人谢泽帆受媒体采访时所谈到的一样:“在比赛获得冠军后,腾讯给了我一个游戏项目孵化的机会,因为某些原因,我最终还是决定自己独立完成最后的开发并上线。但腾讯并没有因此对我置之不顾,相反,来自NEXT工作室的老师在这之后还提供给我很多有用的建议以改善游戏体验,对游戏的改进起到了非常大的帮助作用。”
据官方数据显示,目前已有47款游戏获得了腾讯游戏学院的直接支持,70多个开发团队获得了腾讯游戏学院的项目扶持服务。同时,2018年4月,腾讯游戏学院联合WeGame、极光计划面向行业开发者再度启动了腾讯游戏创意大赛。
正是因为这样的原因,在2018年5月26日腾讯游戏学院联合极光计划、WeGame面向游戏开发者举行的“腾讯游戏品鉴会”深圳站犹为值得关注。6名开发者在上台路演之余也与来自于腾讯各个项目的专业评审团你来我往,激烈碰撞。而通过这种思想上的碰撞与沟通所迸发的火花,不但使人了解到了腾讯的研发思路,同时也使得CP直面当前市场上的用户需求。而这,则是每个CP在为了满足“产品成功?”“团队生存?”目的而必须去了解的。
游戏品鉴会评审团
通过图文很难复现现场精彩的对话,笔者只能借花献佛,通过精炼这些内容来为开发者们梳理出一些高概率会遇到的问题,以及这些问题在专家眼中的指导性解决办法,希望能为每一位开发者带来一些帮助。
问题一:为什么开发者在游戏中埋下了大量伏笔以及谜题玩法,玩家却感受不到开发者设计意图?
案例:
剧情解谜为主导、用RPG Maker制造的《Tren0》,讲述了一则“5位身份各异、年龄不同并素不相识的人,被困在一辆开向未知目的地的神秘火车上“的故事。据开发者讲述,整个剧情流程至少需要6个小时,剧情结构为单线流程,存档之间可相互影响,开发者从设计上讲不需要玩家进行二周目游戏。
《Tren0》
核心问题:
游戏后期人物好感度的设定,在玩家通关后并没有触发羁绊剧情,令玩家不知其设定意义所在,容易产生游戏体验不完整的感受,有故事没有讲完的感觉。
评委建议:
- 单线程通关+好感度系统未提示玩家将开启游戏终章额外剧情,导致人物好感度设计白下功夫,可以后续细节处理上更加到位一些。
- 作为一款单人制作的游戏,实则要做好资源量分配,即分配工作量和资源量之间的平衡,来保证游戏的完整,这样玩家体验到的才不会半成品的感受。
虽然在现场可以通过开发者讲解知道的意图,但玩家只能从游戏本身去感受游戏,去媒体访谈、其他渠道了解深意远远低于玩游戏本身,获知游戏更深层的用意。因此更希望开发者通过游戏设计令玩家了解游戏用意,这样的开发者与玩家的交流才会更加完整。
问题二:为什么游戏内容非常丰富,Steam好评率很高,但是传播率却不高?
案例:
对于主打剧情解谜类的《Tren0》而言,据开发者透露,在Steam上线以来,首月获得了100%的好评率,如今仍保持在80-90%之间。但评委们担心这款游戏的可传播性较低。
《Tren0》Steam页面
问题分析:
由于《Tren0》名称一语双关,《Tren0》为西班牙语中“火车”,而《Treno》有“挽歌”之意。对于用户传播来说,理解门槛较高。评委建议,考虑到游戏的传播性,游戏的名称除了文艺性,也应该尽量“接地气”一点。
问题三:对于主打“欢乐”向多人竞技的休闲手游,规则创新、投入动态元素要慎重。
案例:
手游《砰砰小怪兽》是一款主打4v4休闲对抗的游戏。玩家通过攻击敌方,可以获得“观众支持度”。支持度以红蓝条为标识,当某一色条推至“对决线”时,所有人将传送至对决台。对决台中,将敌人全部击落水,即可获胜。游戏画面饱和度较高。
《砰砰小怪兽》
核心问题:
规则描述上虽以比赛包装,但玩法规则依旧较为难以理解。同时,开发者表示将会设计不同角色、关卡、机制等在后期提供给玩家,延续游戏生命。但由于Party Game为主的游戏中,由于人的多巴胺分泌是有限的,因此需要考虑将设计方案落地的问题。
在以往MOBA游戏中,由于有前期发育、推塔等元素,团战概念会在某一个时间点发生,给新手、单人玩家适合的角色。但在这款游戏的游戏机制看,似乎对“手残党”、匹配“野队”的单人玩家,友好程度较低。倘若核心用户为低龄用户,或许他们会更受到挫败。
评委建议:
- 当开发者对 Party Game投入足够多的要素,比如,场景交互变化、关卡、角色设计来延续游戏持久性后,玩家理解很困难。当游戏场景中动态投入元素变多,玩家难以知道在哪,在做什么。因此,以乱斗为核心时,如果玩法规则较为清晰,所以可能带来更多的快乐。
- 作为原创IP,刚开始感觉这款游戏角色似乎非常有个性,但在快节奏游戏中,能体验到的内容仅是在撞来撞去。演示内容中,重复体验较多,失败后没有明确的判定,还要进对决台再打一遍甚至两遍,可能会造成游戏乐趣性降低。
- 美术风格上,目前风格过于饱和,长期在手机屏幕上,可能会有疲累感。作为原创IP,希望加入更多特征化东西,使其风格特征更强。
- 在后续拓展性方面,希望开发者对项目竞技性和趣味性进行平衡和思考。
问题四:当传统跑酷玩法也有创新,你要做好玩家并不“买账”的准备。
《SLASH & GIRL》
案例:
《SLASH & GIRL》是一款战斗跑酷手游,游戏中玩家可以依靠拾取武器进行战斗。面对跑酷游戏以往可能出现后期乏味的问题,游戏操作加入了下滑的连续加速、精准打击等操作,玩家通过技能提升可收获双倍分数,体验“快”与“风险”的博弈。同时,美术风格偏向欧美化,女主角Doris类似“金克丝”。
《SLASH & GIRL》女主角Doris
核心问题:
- 由于这款游戏画风比较个性,因此可以更采用女生喜欢的元素,令游戏画面更加朋克一些,希望不要过于保守,做的更加极致。创新要素投放方面,层级结构希望更加清晰一些。
- 这款产品美术风格上考虑是以国际化为主,玩法也有自己的特点,但希望避免打“擦边球”的设计,比如容易令玩家想起“金克丝”。从长远考虑,建议对这些细节尽量的规避。
评委分析:
- 首先,战斗跑酷与传统跑酷是有天然的鸿沟,传统跑酷为了躲避,而战斗跑酷却是迎难而上,玩家操作认知是反向的。假如两者结合,会大量提高玩家学习成本,降低原本跑酷的爽快感。
- 其次,这款游戏中,“上、下、左、右”的表现方式有很多种,比如左滑可能是跳或者贴墙。但传统跑酷游戏中,“上、下、左、右”滑动功能非常单一,玩家认知非常明确:“上-跳”“下-滑”等等。遇到关卡,机械性操作反映可以让玩家完成游戏。
- 因此,在这款产品中,虽然操作方式变化是亮点,但也有可能成为游戏门槛之一,是好是坏并不好说。跑酷游戏一般打较大的DAU,建议对跑酷游戏的受众进行一些调研,但不要相信过于小众的评价。玩家习惯没有那么容易改变,很有可能因为游戏门槛而受限。
问题五:创造出了曾经未有过的游戏玩法?先别开心,可能你连新手教程都“不合格”。
案例:
《无尽之路》是一款单机Roguelike卡牌冒险游戏,玩家在随机生成的地图上抛出点数前进,通过获取装备、道具、新能力,不断地打败强敌,最终走到尽头通关获胜。但由于开发者结合了众多卡牌游戏机制与创新,导致局内游戏机制对于新手较为难以理解。
核心问题:
- 局内规则理解起来稍有困难,因此新手教程部分建议做的更为细致、完善一些。
- 但在经过新手教程后,当玩家还没玩明白游戏,比如游戏系统核心战斗UI,玩家太难以理解,这说明游戏设计上是存在问题的。
《无尽之路》UI设计画面
评委分析:
- 作为一款创新游戏是要有个性,但个性要表现在对产品的执着与打磨。无论游戏是否创新新的品类,首先游戏要好玩,这是一定要表现的。
- 我们要注重游戏策划、设计上的问题,在交互上令玩家对游戏的理解和上手度改观。令玩家不会因为游戏性质改变对游戏的拷问,回到设计本源来说,就是令玩家舒服。
问题六:想法很美好,现实很骨感,当你希望打造一款1000小时游戏内容的网络游戏,你考虑好团队资源匹配了吗?
案例:
同为Roguelike游戏,《幽行玄城》则采用了另外一种截然不同的道路。这是一款高自由度半沙盒式Roguelike卡牌养成网络手游。游戏融入了手绘哥特风格融合中国近代元素,玩家可以扮演盗墓队,在九十年代中国各地盗墓探险。
核心问题:
这款游戏主打国产盗墓《暗黑地牢》风格,但当玩家对盗墓背景兴致勃勃时,游戏也凸显出原设与游戏人物落差感较大的问题。
评委分析:
- 选择盗墓背景并没有什么问题,而且人设很风格化,评委甚至很期待盗墓主题的《暗黑地牢》,但遗憾的是,进入游戏后人设带来强烈落差,让评委疑惑这个团队是不是想太多了。当盗墓题材概念渲染不到位,需要认真考虑玩家是否会接受这款游戏。
- 在这背后,更要考虑到实际开发能力匹配问题。每个中小游戏团队,首先要考虑的是“自己家的泡面还能吃多少”,这样才能决定游戏能做成什么样子。这个游戏其实有点勉强,建议团队思考一下究竟想走怎样的方向。所以,建议不要由于某些操之过急的原因而去商业化。搞商业的游戏不是问题,关键在于能不能撑起来游戏的底蕴以及内容投入,来规避风险。
而另一款Roguelike游戏则主打动作挑战,不同于传统Rogue-like和Rogue-lite中游戏的轻度合作,游戏中非常重视玩家的合作以及“基友互坑”,在这里,评委认为“可以基友互坑”是游戏很好的卖点,在WeGame上玩家会非常喜欢这一点。当然对于游戏内容本身,玩家对Roguelike游戏的内容深度会有很高的期待,后面的部分制作的越丰富会越好。
《元能失控》
“犀利”点评的背后,“较真儿”地扶持优质开发者
在整个品鉴会的评审环节中,评委们不但给予了中肯的评价,提出的问题也相当直观与犀利。而这种对整体、细节问题上精准的捕捉,不仅仅来自于这群业内“顶尖高手”的专业素养,更在他们对每一款游戏的尊重与“较真儿”上。
比如,为了完整体验解谜RM游戏《Tren0》,评委们将这款游戏玩到了游戏通关。因此,连玩法细节中人物好感度是否对玩家理解剧情产生作用等问题一并被提出。
在整场品鉴会开发者与评委们的对话中,我们可以清楚的发现,面对每个产品的优点,评委们毫不吝啬溢美之词,并且也都是完全从游戏设计层面出发,商业化则在这里被弱化许多。而针对游戏的设计内容,评委与开发者场上的直接交流也非常频繁,措辞也更为犀利与较真儿。
可以看到的是,经历过完整项目的评委们,在除了玩法、内容创新外,也更为重视玩家对游戏体验的完整性,以及游戏后期可持续性,还有团队实际开发能力与产品的匹配问题。他们更重视整个团队与产品以及玩家体验之前的关系。而至于游戏商业化方面,他们依旧秉持着从游戏产品本身出发的理念给与开发者建议:游戏首先要好玩,在追求高品质的同时,商业化也自然会水到渠成。
在活动中“面对面建立”的微信群中,开发者参与活动的感受
另一方面,本次游戏品鉴会联合了腾讯两大发行平台——极光计划和WeGame,并接入了更多版号、技术、推广资源。这样一来,有潜质的移动游戏或PC游戏即可进一步获取WeGame或极光计划的发行和流量支持。
实际上,在多次接触中小型研发团队时,笔者发现,对于他们而言,大多游戏开发者需要抛弃休息时间,身兼数职进行游戏设计。在这其中,不同开发者面对产品发行有着不同的需求。
经验丰富的开发人员可能只需要资金、初出茅庐的游戏开发者则需要发行商提供广泛的设计反馈与指导。甚至有开发者在采访中感叹道,希望放下市场营销方面的包袱完全投入到游戏开发当中。
而腾讯游戏学院所扮演的角色,也正是为开发者提供精准服务与支持。在整个环节里腾讯游戏学院也正是以这种认真负责的态度,为开发者提供了真实、善意的氛围。
正如2017年腾讯NEXT IDEA高校游戏创意创作大赛金奖的《色彩边缘》制作人谢泽帆受媒体采访时所谈到的一样:“在比赛获得冠军后,腾讯给了我一个游戏项目孵化的机会,因为某些原因,我最终还是决定自己独立完成最后的开发并上线。但腾讯并没有因此对我置之不顾,相反,来自NEXT工作室的老师在这之后还提供给我很多有用的建议以改善游戏体验,对游戏的改进起到了非常大的帮助作用。”
《色彩边缘》
据官方数据显示,目前已有47款游戏获得了腾讯游戏学院的直接支持,70多个开发团队获得了腾讯游戏学院的项目扶持服务。同时,2018年4月,腾讯游戏学院联合WeGame、极光计划面向行业开发者再度启动了腾讯游戏创意大赛。