探索《黑暗之魂》的核心乐趣(一):罗德兰的魅力

发表于2018-06-10
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作为如今“硬核游戏”的新时代典范,《黑暗之魂》接下了它的前辈《恶魔之魂》的衣钵,正式成为(相对)主流游戏圈的一线 IP。它对于如今的玩家、开发者乃至业界都产生了十分关键的影响,并肯定会在之后的一段时间里继续发酵。


作为系列评价最高,许多设计理念至今都未曾被超越的关键作品,《黑暗之魂1》由于发售年代,以及移植版优化等问题而被不少玩家错过。许多人可能只是听说过它那精妙无比的地图设计,但并未亲自领略过。即便是当初就入坑的玩家,也随着时间的推移而对其逐渐模糊。


所以作为游戏界的“优良传统”之一,万代南梦宫自然而然地推出了重制版。一方面改良了画质贴图等等“脸面”问题,重新设计了多人联机,更重要的可能就是提供了玩家在新世代主机平台体验游戏的机会了吧。


当然,我没说他们以后就不可能再出个系列合集版


借着《黑暗之魂》高清版的发售,我来聊一聊这个游戏吸引我的魅力所在及其精神核心。从近到远,挖掘对这个游戏造成影响,提供灵感思路,追根溯源在它开创性游戏理念之下隐藏的地牢爬行类游戏之魂。


LEVEL 1:机遇


我想对于国内许多热爱魂系列的玩家来说,2012年1月份那段时间,对于他们来说是相当值得铭记的日子 —— 随着各家媒体关注的不断提高,很明显《黑暗之魂》移植PC的可能性越来越高了。


虽然已经有不少人早就在主机上就体验过本作的魅力,但要论真正在国内开始普及的契机,还是以 PC 版的《黑暗之魂:受死版》为开端。而对于我个人来说,也是从这一次的移植开始,才算是正式接触了这个系列。


移植版显然是成功的:建立在无数尸骨之上


顺道一提,虽然现在说起来很美好,但当时 PC 版上的是 Windows Live,着实让人们提心吊胆了一阵子。而随后移植的糟糕优化也造成了不少麻烦。但事情终归算是有了一个(勉强)让人满意的结局,况且初代30帧带来的朦胧感倒是增添了不少迷幻的氛围,也算是一种因祸得福。


重新在更适合自己的平台上填补主机版留下的遗憾是这次移植对我的关键。早在本作的前身《恶魔之魂》上市时,我有幸尝试却无缘深究,而它也并没有在当时给沉迷各种次世代打枪的我留下什么好印象。


2010年左右有《使命召唤》和《战争机器》这样刷新你视听概念的当红炸子鸡谁还心平气和地受苦!?


作为整个系列开宗立派的作品,《恶魔之魂》在诞生时所承受的压力和蕴含的勇气,在当时日系 RPG 与 ARPG 都日薄西山的环境下,更加显得难能可贵。它在玩法设计上的反其道行之,从一开始被人唾弃,到如今成长为一种设计思路的代表,都足以成为游戏开发者值得反复咀嚼的故事。


《恶魔之魂》


但提取一下当初对这款游戏那有限的记忆,我记得的是神神叨叨的传统日式奇幻开场、死气沉沉的氛围和蹩脚诡异的操作。可以说印象和记忆都谈不上好。不过除此之外,某种似乎在不知何时丢失的、在许久之前伴随过我很长时间的情绪似乎有觉醒的迹象。


可笑的是我并没有很在乎,《恶魔之魂》仅仅荡起几道波纹就归于沉寂,成为无数我曾经放弃的又一款游戏。即便现在我已经明确了这种感觉是从何而来,但细细回味,我依然能坦言自己的确在 From Software 这款划时代的经典里感受到的那种似曾相识的怀念。


所以你看,《黑暗之魂》作为一个并非主动放弃的游戏,当时的移植可以说对我是一次机会:重新找回那时转瞬即消的感受。它对我来说并不容易,毕竟从哪个角度来衡量,我的游戏技术都属于不太靠谱的那种,更多时候是依赖于对特定作品的相性以及长久累积下来的经验。


接下来的经历也可想而知 —— 死亡与挫败、无数次与胜利失之交臂、在迷茫与混乱中寻找出路花费的时间精力,可能是一位普通玩家的两倍。可以说那几年里,即便是《使命召唤》这样一次战役模式能死上将近两百次的案例,也比不上《黑暗之魂》带给我的煎熬与磨炼。


我期待着一次友好的、充满快乐的寻道之旅,然后真的就得到了(不太一样的)


当我的确(很快地)明白了当初在《恶魔之魂》那短暂的体验里,我所感受到的是什么。而在《黑暗之魂》这款游戏里我再次明确了——它是我曾经梦寐以求,却在这个类型长时间沉寂后被遗忘掉的,最棒的地牢爬行游戏。


LEVEL 2:美景


如果现在我们来聊《黑暗之魂》,你希望聊些什么?是回味在游戏中曾经遭遇过的艰难险阻,重述你如何在无数次失败与死亡中学习的过程。还是再一次拼接那支离破碎的线索,试图填补某个故事中的逻辑漏洞?


的确,我想任何人在评论这个系列都不会主动绕开那标志性的游戏设计和叙事手法。在那“死与读”的过程中,我们不断挑战强敌,解开散落在这片土地上的秘密。将带有主观解读方式的剧情埋藏在看似不可能完成的重重难关,并给予尽可能公平合理的游戏规则,以此激发玩家们对于高强度挑战的动力。


我想这对于多数玩家来说,也许这就是魂系列带给你的最核心的魅力所在。


支撑每个人在面对挑战时的动机各异,也许是为了死中求生的刺激感,也许是对于剧情解读的追求。充满险阻的战斗过程能提供胜利的价值,悬念重重的剧情则让前进的过程更加值得期待。而对我来说本作就和那些所有我最钟爱的、用各种有意义的奖励与值得深究的内容,去推动探索欲望的游戏一样,《黑暗之魂》就是电子游戏对虚拟冒险体验的最佳诠释案例之一。


就像上古时代与不朽的古龙也会引来终结一样,火焰终有熄灭之日。而到了那时,留下的只有黑暗......


鉴于已经过了好一段日子了,所以让我们把时间拨回至初次踏上罗德兰之旅的那一刻。


刚刚从北方不死院脱逃,乘坐乌鸦航班来到传火祭祀场后,我开始了不死人的冒险生涯。从祭祀场抬头望去,透过缠绕在四周遗迹的古树枝干的缝隙,隐隐约约可以看到包围着自己的巨大城墙,我不禁好奇之后的旅程中是否有机会翻越到对面去一探究竟。而沿着周边崎岖弯绕的小径下到悬崖边的乱葬岗,如果没有被这里的骷髅教做不死人,还能发现通往未知墓穴的入口。



无论选择从哪一条路开始罗德兰之旅,我总是以怀着坎坷不安、同时又充满好奇的心情开始的。在这之前的许多年里,已经很少有一款游戏,能带给我像初次体验《黑暗之魂》那样的探索欲望。这场在无数未知与苦难中历练的次世代地牢探险,至今都能让我回味无穷。


如果不是对游戏的画面表现严苛到难以接受本作的水准,我想任何人都曾经在罗德兰这片神之国度,对其中某一个场景发自内心的赞叹。对我个人来说,可能永远也不会忘记面对灰烬湖时那空旷到诡异的氛围,所带给我的无比震撼。


由于多数情况下我不喜欢在第一次游戏时查询攻略,所以到这里完全是舔图过程中误打误撞发现的。一想到这里可能就是我在开始冒险时见过的那颗古树底端,不免产生一种错觉,好像真的是由自己亲自挖掘到什么惊世骇俗的秘密一般。



制作人宫崎英高对于黑暗幻想风格的喜爱,为系列的视觉设计提供了一条非常棒的思路 —— 诡异、阴暗、难以名状的猎奇场景在游戏中占据了相当大的比例。这对我来说可是非常具有吸引力的,毕竟电子游戏虚拟体验的优势之一就是你可以开开心心在屎坑里打滚而不需要担心卫生问题。


冒险可不是个轻松的工作,没人会真的愿意钻进怪物肮脏潮湿的巢穴,也不会觉得身着铁甲能舒服。所以在物理层面丝毫不会受到影响的优势下,仅仅是视听上体验那种猎奇感就显得非常美妙了。


魂系列的每一部新作发售,其中一个最让我期待的便是究竟在这一次冒险里会有多少刷新三观的诡异场景。它有着传统日式游戏里相当少见的大尺度,但与欧美的血腥暴力元素又多了一层优雅的气质。


那些饱经岁月侵蚀痕迹的场景中,总是会在暗处藏着一些令我触目惊心的玩意儿 —— 附着在病村墙壁上那只大虫子,可谓是将这种基调推向了极致。


“这tm是什么鬼东西!?”, 我期待的就是游戏能给我这样的感受


自始至终,宫崎和他的团队都没有令我这个可能不是太主流的兴趣失望。到了《血源诅咒》,系列的怪诞元素达到了一个新的高度。虽然它稍微向更加暴力血腥的方向倾斜了,但出色的氛围与美术设计缓解了这个“必要之痛”,即便是整个游戏洒狗血跟不要钱似的也并不会令我产生反感。


整个系列都有着伟大且极富创意的场景设计,从场景与整个世界观的联系,遥远彼方的景观以及其中蕴含的种种元素都堪称业界典范。作为一个新生派的游戏系列,它很快地成为我挑选电子游戏旅游项目中的 VIP 首选,无论是探索的氛围还是获取价值都是顶尖的。


它与过去那些同样在异地探险、以玩家对未知事物的好奇心来驱使攻关动力最大的不同在于对想象力的突破。即便同样是在一个一体化的地下城,From Software 也没有仅仅局限于墓穴、地牢、迷宫这些封闭式场所。而是充满自信地将一个个或宏伟壮观、或幽暗深邃的舞台塞进了流程中,让玩家能够获得更丰富多变的体验。


这时候游戏那不容妥协的难度,就开始发挥出比受苦更加深度的“功效”了。正因为能够震住绝大多数人的难度,在玩家饱经磨难,最终通过考验后来到新场景那种豁然开朗的感觉才更加浓厚 —— 我想所有从卡萨斯墓穴钻出来亲自见过“黑魂3指定拍照景点”的朋友都能感同身受。


不死观光团官方指定推荐拍照景点:敌死你乐园


以注重剧情体验的角色扮演游戏来说,魂系列的文本阅读比例少得惊人。绝大多数的情景都是需要玩家用文字之外的信息去解读。当然,这不代表在游戏过程里文字的地位就下降了 —— 恰恰相反,整个游戏惜字如金的前提下几乎每一句话都暗藏玄机。而最关键的阅读不是什么档案资料,而是物品装备那寥寥几句说明。


LEVEL 3:未知


不管以什么标准、哪个时代来看待,魂系列从来就不算是一个轻松的游戏。我想多数人能够承受苦痛,在初遇时几乎毫无获胜希望的难度下,能够有这么多玩家喜爱上这个系列,与它对学习曲线与探索环节相结合的设计理念有着相当关键的联系。


越是难以攻克的游戏,玩家对于手段和资源的榨取需求就越高。在不断积累的游戏时间里让玩家成长的不仅仅是操作和意识,还有随着理解的深入而对各种道具功效的了解程度。制作组尽可能让绝大多数道具都能够派上用场,所以探索和收集的动力自然也在玩家攻略的过程中逐渐加重。


虽然 From Software 在最初就给系列安排了多人、随机物品掉落等等内容。但这些元素在游戏中使用得很克制,也尽可能不违背世界观设定的合理性、甚至可以说还增强了故事性。对于许多经常为游戏性而牺牲逻辑的作品来说,这种思路真的应该被多加学习。


诚然随机元素可以增加游戏的乐趣,但那些将整个游戏的核心都构建在随机上面的作品如《无主之地》等当然很优秀,却始终难以吸引到我。这点尤其体现在注重探索价值的地牢类游戏里,虽然我承认的确这里头也有着大量极度依赖随机元素,并依旧取得成功的案例。


但“有用”并不是游戏让我最敬佩的一点。即便这些东西你用不上,它们在游戏中所占有的地位仍旧在于“故事”的结合下享有着相当的高度。这才是魂系列在探索收集的设计上让我满意的一环。


如果物品仅仅是一大堆数字,那么它们的存在就显得很廉价了


不论是文学或影视、还是电子游戏本身,在描述奇幻探险的题材里对于物资的重要性总是被反复强调。佛罗多和山姆在莫多的冒险最大的威胁不是索隆,而是天天只能啃精灵牌压缩饼干。任何两手空空就能完成的冒险总是缺了点味道,不论你是出发前就准备好还是在过程中获取,对“道具/装备”充实详细的描述总是一个好的冒险故事必不可少的元素。


能够在接下来的战斗中助玩家一臂之力,可供收集的奖励固然有它的吸引力。我当然很愿意在击败一个守卫后,充满期待地打开宝箱,看看装着什么宝贝(我们先当你已经认识过宝箱怪同志了)。没人会不喜欢暗格里的霰弹枪、而废墟残骸里仅存的一套动力装甲也是末世废土中最好的安慰。


但我想说的是,在推进游戏流程时如果只是这些屏幕数据上的变化,那电子游戏就被看得太过廉价了。获得能够增强游戏体验的真实感、或是完善故事结构的“信息”,才是一次能够铭记于心的完美冒险。


物品、场景、以及其它各种遍布在各处的元素中所暗藏的线索是魂系列的特色之一。获取道具在这个游戏里已经不仅仅是增加玩家获胜希望的工具而已了。即便是一个对你冒险毫无帮助的道具,仍然可能在其中获得关键的剧情信息。


在明确了这一点的时候,我想起了当初玩《博德之门》等 CRPG 时就养成的物品信息阅读兴趣 —— 而这一次它与故事的联系性要更加紧密完善。


与这类游戏的不同在于,描述的内容与故事和世界观有着更加紧密的联系


这么一想其实还挺贼的,From Software 是游戏界有史以来最伟大的剧本撰写者吗?我想即便是系列最忠诚的粉丝,也很难心悦诚服地做出这样的评论。然而从主线乃至世界观设定都模棱两可、官方不给出任何明确解析、又偏偏提供了海量解读元素的情况下,对故事可信度至关重要的编剧水准,奇迹般地被游戏的设计思路给压下去了。


用完全属于玩家自己个人的解读方式,将作品中蕴含的信息与线索拼接,最终在每个不同的人想象中诞生出无数截然不同的罗德兰王国。透过屏幕的限制去参与故事,试图还原出其中的情景,通过想象来一步步完善世界观。这种设计已经逐渐在电子游戏设计不断突破的过程中,开始迎来一次值得纪念的阶段性成功了。


这时候我又想起了《掠食》中令我叹为观止的小型空间站社会。它与《黑暗之魂》的手法并没有太相似的技巧,但同样是用电子游戏才具备的叙事方式给予玩家“自由理解”的权利。


虽然表面上,这是一款太空科幻题材、以带给玩家沉浸式剧情体验为核心的第一人称动作冒险游戏(可以加上恐怖标签、如果你坚持的话)。而开发者也明确了这是对当年经典名作《网络奇兵》的精神延续(结果青出于蓝了),但可能很多人都忽略了,Arkane 标新立异地做出了一个太空版地牢爬行游戏。


一体化的地图设计、塞满无数内容、可探索元素与玩家可选手段丰富。我对于真正达到“地下城冒险”精神的标准,是玩家孤身攻陷一座迷宫,并至少拥有上述条件。在游戏多年的发展过程中,这种延续自 D&D 桌面角色扮演血脉的构思,有着无数的分支变种。


它们有些仅仅是在题材甚至游戏名称上标榜着所谓的地牢冒险,空有花架子。有些则如同《掠食》这样题材上完全扯不到一起,却在核心理念上有着异曲同工之妙的“巧合”。


《掠食》整个游戏过程有一种解谜感,即便是某个门的开关都暗藏着需要玩家思考的玄机


待续:国王与高塔


如果你是从后来的作品才接触到魂系列的话,那么在体验《黑暗之魂 重制版》时会发现,它与如今的作品设计上有相当大的区别。最关键的,就是它没有现在逐渐成熟后,出现的“套路化“问题。很多细节上都有着老游戏那种工匠化精神,少了一些人性化,却能在无数细节上因为其”全程手打“的设计上让你惊喜不断。


无论是初到还是重回,罗德兰都不会让你失望


《黑暗之魂》将传统的封闭式舞台,扩展到整个王国风貌各异的漫长旅程,但依旧能感受到最原始的地牢探险乐趣。这让我不禁想起 From Software 在最初涉足这一领域时,还仅仅是依靠技术进步优势的借鉴者。任谁也想不到他们能够在多年后的今天,在《黑暗之魂》这一表现手法完全不同的作品中,他们完成了这一古老类型的演变与进化。


事实上,在开发《恶魔之魂》之前,From Software 已经做了好几部第一人称地牢爬行游戏。其中包括基于这些作品的地图编辑软件《月光剑》,试水作品《永恒之戒》,整整四部《国王密令》正统作品,以及两部外传性质的《影之塔》。


尤其是后者在 PS2 上的《影之塔:深渊》,不仅是 From Software 在这条道路上的最终形态,也是真正意义上为国王与魂系列做到承上启下作用的关键作品。


在下一篇的内容里,我们将会介绍 From Software 在 PS 上推出的魂系列精神前作:《国王密令》。以及另一个鲜为人知,但同样影响深远的外传《影之塔:深渊》。

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