率土之后,再无率土--率土之滨终极分析(完结)

发表于2018-05-30
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率土之后,再无率土--率土之滨终极分析(上)
率土之后,再无率土--率土之滨终极分析(下)

其实上下两篇这个系列已经算写完了,毕竟作为策划我相信大家都具有一定的分析和总结能力,我的文章只是抛砖引玉而已。不过为了降低文章的阅读难度,增强新手体验,在此我就给出我自己总结的3个结论:运营难度高,产品不好调,回本周期长

运营难度高
        游戏的内容一般分为UGC和PGC两种类型,PGC的代表为卡牌类和RPG,以成长和关卡/剧情为主要内容,前期留存高,后期留存较低,需要持续产出内容让玩家消耗。UGC的代表为MOBA,吃鸡类,玩家间互动产生内容,需要花心思维护用户的活跃度,并引导玩家产出游戏周边的内容,比如各种梗,同人文,同人画。率土作为SLG类游戏,又具有类MOBA的体验,所以其核心内容为UGC。其玩家群的建立和引导比PGC的游戏难得多。从这点来说,率土不仅不是轻运营,恰恰是运营是非常核心的,当然他主要做的不是一般游戏运营做的活动和产品运营,而是更难的用户和内容运营。
        上面三张图为COK,率土之滨和王者荣耀的公众号的推送,可以看出COK的推送基本以活动和新版本为主,辅助的做一些用户运营,王者荣耀主要以英雄攻略,造梗,周边活动运营和玩法爆料为主,典型的用户运营为核心。率土跟王者荣耀类似,实际上是创造了一个满足玩家的情感诉求的游戏/社交平台,就算不想玩游戏,也可以研究一下武将搭配,上论坛或公众号看看前方记者带来的战事记录和和有趣的战报,上QQ群跟同好们扯皮,甚至于制作一些同人画和同人小说。这种游戏和游戏内社交关系的启动较难,但是一旦成功跑起来是极为牢固的。相应的,这就是率土like游戏面临的一个大坑。
        如果后继者想避开率土之滨,面向海外市场,从语言方面来说,运营就很难做到这么精细。而且每个国家的文化差异都很大,想满足玩家的情感诉求首先要理解这种情感诉求,这对于国内为主战场的运营团队来说难上加难。如果想走国内市场跟率土硬碰硬,又面对率土已经稳固的玩家群体(可以参考当年腾讯的"LOL为什么要和dota一样"的广告,直接导致了两方玩家为期数年的对立和口水战)

产品不好调

        可以说率土之滨是手游里数得上的复杂游戏,其上手难度比COK like的游戏难了不止一点。上面已经讲明,这些复杂的玩法率土的核心与亮点,但是对于后继者来说,刚上线的短期留存是很难,可以说一个游戏复杂度带来策略性,但高策略性仅在硬核玩家中具有口碑,一旦想大推,必然会面对大量非硬核用户,手游要想活下来,需要看的是爱你的玩家有多爱你,但是要想成为爆款,一定在于你能留住多少试水玩家和小白玩家,让不喜欢动脑的玩家也能体会到乐趣,这点率土的核心模型很难兼顾。还有相对平衡的数值设计,正了说是良心游戏,反着说就是大R付费体验极差,这就等于是短期留存和短期付费上都不占优势。如果想兼顾大R付费体验,做成长线,稍不留神游戏的路子就会走歪,又变成了pay to win和每日打工刷资源的老套路。

改了玩法玩家可不认啦


回本周期长
       SLG游戏虽然是美国畅销榜的常客,但是该类型并非是吸量的游戏类型,其高流水背后往往是高额的推广费用,kabam(霍比特人),Machine Zone(game of war,Mobile Strike,最终幻想15),IGG(王国纪元lords mobile),FunPlus(阿瓦隆之王,火枪纪元),智明星通(COK)无一不是海陆空立体广告投放+买量,传言早期COK利润的90%都会用于广告投入。

                                   game of war 超级碗广告,有兴趣可以去搜一下

        这种投放模式模式实际上季度依赖鲸鱼用户(充值大于1W美元)的高额付费,降低回本周期。而其他的中小R的付费只是附属品,他们的本质只是提供给鲸鱼用户的功能而已。所以率土的付费模型实际上并不适合大量买量的玩法,一般来说,一个满红土豪,一个赛季的充值也就是一万人民币左右,再高的充值基本不起任何作用,而广大的中小R付费基本上以月卡为主(每月30人民币),平衡而富有策略性的战斗也不易激起玩家的冲动付费。如此早期倒量的回本周期应该超过6个月甚至更长,这种模型中等发行怕是碰都不敢碰。就算有大厂想做,看到返回的测试数据也很难加大投入,毕竟有别的ROI更好的游戏,为什么要推你一个回本周期这么长的游戏呢?

前途在哪里
那么有没有可能之后出现一款率土like的手游大成呢,笔者认为很难,就像王者荣耀之后的爆款一定不是MOBA类游戏一样。如果真的出现了,那么我可以预测应该是下面两种情况之一:
1.有大IP且该IP十分契合率土之滨的玩法,比如冰与火之歌。且游戏制作者对率土之滨的核心玩法和该IP都十分了解,让游戏整体风格和细节都十分契合,做出真正的手游3A,我相信率土的玩法有这个潜力。
2.完全理解了率土,把率土的核心玩法抽离出来,做减法,降低上手难度,扩大用户群。

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