率土之后,再无率土--率土之滨终极分析(上)

发表于2018-05-16
评论7 1.09w浏览

率土之滨自2015年10月上线,一直稳定在iOS畅销榜10-40名之间,其完全不同于COK的玩法和稳定的数据,一直被想在手游SLG领域分一杯羹的公司借(chao)鉴(xi),但是截止到目前为止,还没有一款项目达到率土的高度,然而率土仍然笑傲江湖。为什么COKlike的游戏遍地开花,而率土like的游戏却很难大成,本文将揭晓其中奥秘。
游戏名研发/发行方首测时间
星际要塞阿里游戏2016/7
胡莱三国2胡莱游戏
2017/2
星河护卫队凯奇谷2017/7
乱世七雄
彩瞳网络2017/9
裂土封王
巴别时代2017/9
战争之轮多益网络2017/10
神谕文明网易2018/4
                             率土like游戏一览

率土之滨的前世今生

        谈及手机SLG游戏必谈COK,率土之滨跟COK风格完全不同,且具有极强的可玩性,所以大家普遍认为率土之滨原创性较高。但是,率土之滨的独创性其实并不强,其核心玩法均取自于世嘉2012年发行的手机游戏<三国征途>,甚至率土之滨的游戏名称跟三国征途也有千丝万缕的联系,可以说率土是站在前人的肩膀上,所以看得更远。


        世嘉作为老牌主机大厂,技术一流,但有些理念放到手机上还是稍显奇怪,比如制作了一些比较鸡肋但是谋杀时间的系统,像类似COC的自由摆放的城建系统和使用武将进行动作闯关的玩法,而SLG和动作游戏的玩法与受众完全不匹配,故只在小圈子中比较知名,难以大规模推广。
        率土在前人的基础上,目标很明确:把沙盘策略做到极致,去掉其它一切无用功能。率土之滨保留了三国征途核心玩法三要素:1.地格推进,2.卡牌及战法搭配,3.赛季合服制,去掉了主城展示(改为列表展示),去掉了动作游戏部分(全部卡牌与技能均为抽卡产出),同时对其大地图玩法进行了大幅强化(太守/国家/区域控制/流浪军/剧本)。事实证明,这套打法相当成功,下面将分步解析率土的优点。

 

核心玩法导向

        一般来说,手游的内容消耗速度经常能达到端游的5-10倍,所以运营良好的手游,基本上都会保持周更新或半月更新,持续产生内容,即使如此大部分手游也很难撑过半年(SLG长线留存较高,实际半年留存也很难超过3%)
        2015年10月到现在为止,率土之滨正式上线已有两年半,其更新系统如下图
成长系统兵种进阶/兵种二次进阶
SLG玩法深化太守/国家/繁荣度系统/流浪军/剧本模式/天气/国策/技术/跨赛季转服
卡牌玩法深化赛季将领/新将领/典藏卡/典籍/赛季战法/图鉴
辅助系统
黑市
其它战况功能,活动/聊天/任务/主界面等UI重制,每年更新一套场景美术
        如图可知,而率土更新的重头均立足于其沙盘大地图。大部分手游的更新都是新玩法和新系统,游戏会变得越来越重,玩家玩得越来越累,即使有的游戏更新节奏控制得好,定期做减法,也会导致前后体验的不一致,一段时间不上线界面很可能都不认识了。而率土,一年前流失的玩家回归,他的游戏体验跟之前并不会有太大差别,同时又能体验到更丰富的策略感。这些玩法分赛季提供给玩家,每个赛季玩家都可以按照自己熟悉的方式进行游戏,但是玩到一定程度又有新的体验。
        另外,其成长点的更新集中在兵种一个系统上,而兵种的升级并不消耗新的资源,需要的只是卡牌(解锁消耗四星,进阶消耗五星,转换/学技能消耗低星卡),类COK游戏新出的系统甚至老系统的更新都会凭空制造出新的资源,比如COK升级建筑30级之后的等级需要荣耀徽记,训练高等级兵需要精铁。这样做的好处显而易见,一般SLG老资源的投放都会经历以下几个阶段--刚出的时候保值,大R花大价钱购买--大小R获取资源速度差距过大--活动大量产出、贬值,而新资源等于把玩家重新拉到同一起跑线上重新积累,重复进行该过程。但是,这种做法是典型的洗用户的行为,玩家对自己的投资贬值是有明显感知的,当玩家觉得自己金钱和精力的投资赶不上游戏系统更新贬值的速度,那么他们首先会转为免费用户,进而流失。
        率土基本保证了游戏中核心资源的价值(五星卡),玩家不需要费钱费力的追新成长点,新卡的实力也不是完全碾压老卡,只是给小R一些替代的选择,给大R更多的一线队组合。这样玩家的打工感较弱,不易因为重复劳动而流失。那么问题来了,这种设计玩家接受后的付费有保障,长线留存也较高,但是如何让玩家接受玩法需要极高的设计技巧和推广力度。率土抽卡平均一个648大约出2~3张五星卡,运气不好甚至只有1张,其早期的付费抽卡体验较差,玩家的付费非常慢热,很多玩家甚至要等到滚服时才进行大额付费。那么早期推广时,项目组往往会承担公司上层和渠道方较大的压力,被迫增设或延长成长系统玩法和非大地图的日常玩法,这样反而会破坏现有的玩家体系,削弱玩家在大地图中探索/战斗的快感,减少了玩家间的摩擦,失去了率土的精髓。

公平竞技

        SLG游戏普遍以高arppu著称,大R玩家付费可达百万人民币以上。游戏内的生态基本以弱肉强食为主,大R为所欲为,中R一边被大R掠夺,一边掠夺小R非R玩家,小R基本以种田为主,或者给大R打工寻求保护。玩家游戏的策略以付费策略和资源分配策略为主,即对比哪个礼包性价比高,哪个活动值得花费精力,体力应该花在哪个系统上,资源优先升级哪些成长点等,而打仗本身基本以战斗力作为衡量标准,很少有低战力逆袭的情况发生。
       率土摒弃了这种做法,其保留了资源分配策略,增加了武将,技能的搭配和战斗力的利用(包括不同强度的部队用处,进攻的时间地点等),极大的弱化了付费策略。这种做法可以说是配合他的核心玩法刻意为之,因为只有相对公平,互有胜负的战斗才能引导玩家考虑策略,从而体会到乐趣。再配合天下大势的目标玩法,完美规避了SLG玩家后期打不起来的问题。一般SLG游戏玩家后期的战斗活跃度受制于以下3点。 
        1.战败惩罚过高:类COK游戏可以无限屯兵,因为伤兵营有储存上限,所以玩家都有避战倾向,主动出击也会选择弱于自身的玩家,很少有势均力敌的战斗,如果哪天忘了开罩被人推平,想恢复元气至少两周到一个月的时间。而率土中征满一队兵(3个英雄30000兵)只需要数个小时。
        2.变阵成本较高:率土放弃了长养成线玩法,即使是非R玩家,开荒过程中也能组建一队技能满级,将领40+的队伍,而对于大R玩家来说,从第2个月开始,战法经验和武将经验基本不缺,玩家可自由尝试各种黑科技玩法。
        3.战斗结果固定:SLG游戏基本上是战力至上,大小R的对战基本是碾压收场。率土非常讲究武将搭配,阵容之间存在明显克制,同时大部分技能效果受概率影响,所以小R也会有一两队一线队可以跟大R抗衡,大幅增加了小R玩家的存在感。
       这种设计也同样存在问题,其一是其上手难度较高,很多时候开荒的一次失误或建筑建造顺序不是最优解,经常会导致数天的进度延迟,其二是大R付费优势较少,且不会有爆发收入。这在早期对团队的推广能力有极高的要求,网易团队在这方面做得极好,网易最早在新京报买了整版的广告,并配合袁腾飞在微博发起争论,成功引流。率土之滨刚上线时,借助大量公会/小渠道拉人和推广,相应的为了吸引人推出首充号和充值折扣(大部分在3~4折),早期率土并未处理。后来率土的流水已经比较稳定,从2015年12月份,率土安卓和ios开始通服,网易开始分批整治公会号,把折扣充值的玉符扣除,此次处理涉及1~50服数万玩家,很多联盟整个盟都被清理。率土因为是三国题材,海外只能推广到日韩东南亚,有些团队看到机会,做了科幻/魔幻等题材,希望在欧美市场发力,但是如果没有一定的成本去推广,没有GS和公会带服,早期很难圈住这类游戏的核心玩家。

链接

率土之后,再无率土--率土之滨终极分析(下)

http://gad.qq.com/article/detail/44877

率土之后,再无率土--率土之滨终极分析(完结)

http://gad.qq.com/article/edit/45350

如社区发表内容存在侵权行为,您可以点击这里查看侵权投诉指引

标签: