教育游戏不止是寓教于乐,它甚至能改变教育的基础模式
80后的朋友还记得自己是如何学会打字的吗?
如果你是在小学的计算机房里学会的使用键盘,那么对下面这个界面一定不陌生:
而90后的朋友,界面应该是长这样的:
据说00后学习打字的游戏长这样:
上面的三款游戏分别是英打练习、金山打字通和纸境奇缘,分别承载了三个时代小朋友们在初尝打字时的记忆。
虽然在现在看来,英打练习和金山打字通的娱乐性远不如纸境奇缘。但是,在那个年代,却依旧帮助了一代又一代人学会了“打字”这一基础而枯燥的基础计算机技能。
教育与游戏,在计算机刚开始普及的时候就完成了“初次接触”。
教育游戏可能是唯一让普通人
“沉迷学习,无法自拔”的方法
上面举例的那些游戏的共同点是什么?
是对于初学打字的人来说真的很“沉迷”——“我就差一点就过关了”、“我马上就能打通这个游戏了”、“我在和同学的比赛中获得了第一”。
不知不觉中,这些游戏就让人学会了如何使用键盘进行打字。
你还真别不信,前两天微博上有一段短视频里就有几个孩子把背单词游戏玩成了“电竞”:
为什么我们平时学不下去的内容,稍做游戏化处理之后就变得“让人沉迷”了?
在中国教育技术协会教育游戏专业委员会出版的《游戏与教育》一书中,就详尽阐述了背后的原理及应用。
先从最简单地说,教育游戏化有什么直观的好处?以及为什么?
教育与游戏相互结合其实也不是新概念了,在中国的老话里这叫寓教于乐。但关于教育游戏化的好处,直到近年来游戏学的发展才有了较为扎实的理论支撑。
为什么即便是很简单的游戏化元素加入,也能让原本枯燥无味的学习内容变得有意思起来?这其实是沉浸理论在其中发挥的作用。
沉浸理论(Flow theory)于1975年由Csikszentmihalyi首次提出,解释当人们在进行某些日常活动时为何会完全投入情境当中,集中注意力,并且过滤掉所有不相关的知觉,进入一种沉浸的状态,这种状态被描述为“流”( Flow)。
研究人员将沉浸感分为三个阶段:沉浸的先前准备阶段、沉浸体验阶段、沉浸体验的结果。
自电子游戏诞生以来,几乎所有的游戏都力争让玩家进入到流的状态。
沉浸的先前准备阶段所考虑的要素包括注意力的集中、明确的目标、与玩家技能相平衡的挑战、活动的趣味性、简单快速的上手;
沉浸体验阶段的体验包括行动与意识的统一、高度专注、对活动的控制感、时间感的变化、远程监控感;
沉浸体验所带来的结果是促进学习、激发学习者的探索行为、信息技术的接受及使用、行为控制的认知。
由于电子游戏能够对用户的行为作出及时的反馈,因此很容易让用户一直保持在流状态。
用更通俗的话说,电子游戏能随时保持用户在不至于觉得太简单而无聊,又不是太难而产生挫折感的那个最佳舒适空间。
这就给游戏和教育的结合留下了很大的空间:在传统的学习中,无论是听老师讲、自学还是做练习题,都缺少反馈和互动,所以无法让学生进入到“流”的状态。
而与传统学习不同,游戏化的教育可以随时调整“教学”(也就是游戏)的难度,让整个学习过程始终保持在“你努力一点就能完成”的水平。
这就成为了游戏与教育最基本的结合点。
教育方式的本质变革
当然,利用游戏来让学生爱上学习只是游戏与教育结合最浅层次的应用。
在欧美的一些实验中,通过将游戏引入教育甚至可以实现教育的方式的变革。
在《游戏与教育》中举了这样一个例子:
2012年6月美国教育咨询公司Classroom Window对美国范围内实施翻转式教学的约500名教师进行了调查,并发布关于翻转课堂的应用价值的调查报告。
初步分析显示,受访教师中,67%表示学生的考试成绩得到了提高;80%声称学生的学习态度得到改善;88%表示翻转课堂提高了他们的职业满意度; 99%表示下一年将继续采用翻转课堂模式。
要解释什么是翻转课堂以及游戏化教学在翻转式课堂中的应用,我们首先要了解一下传统教学的基础流程。
在传统教学过程中通常包括知识传授和知识内化两个阶段。知识传授通过教师在课堂中的讲授来完成,知识内化则需要学生在课后通过作业、操作或者实践来完成。
在翻转课堂中,这种形式得到了颠覆,知识传授通过信息技术的辅助在课前完成,知识内化是在课堂中,在教师帮助、学生协助下完成。
我们首先要说明一下基础教育的流程,在基础教育中,老师的重要作用有三方面:
一方面是将原本晦涩的知识以图形、文字、语音、教具甚至是肢体语言的方式化解为学生可以方便理解的形式;第二方面是对学生起到管理和约束的作用——让学生在特定的时间、特定的地点必须进行学习;第三方面则是对学生学习成果的反馈和解答。
其中第一方面是最重要的,这也构成我们了对课堂的刻板印象——一个老师,拿着教案、在黑板前、对着学生滔滔不绝。在这一教学过程中其实老师充当了人肉“多媒体”的作用,有声、有画、有文字、可以有限度的进行互动。
互动视频和教育游戏的引入,可以把教师从基础教育的这一环节的“重复性劳动”中解放出来。而与过去几年所倡导的“多媒体教育”不同,游戏事实上在教师的第二方面也有着一定的作用。
等到了第三个阶段,也就是反馈和解答阶段,学生已经完成了知识的内化,也就是按照中国的老话说就是“带着问题来上课”。老师的主要工作从传道授业,转向“解惑”。
这样的翻转式教学有什么好处呢?一是将教学的中心从老师转向学生,让学生掌握学习的主动权;另一个是,可以大幅度的提升老师的“生产销率”,老师可以把更多的精力放在那些“只有人类老师才能完成的教学环节上”。
这一点,多媒体与游戏化教学起到的作用和AI在医疗中的作用一样,它并非是取代老师,而是替老师完成那些教学过程中可以被简单替换的工作。
越是在教师资源紧缺的地区,这样的尝试越应该被鼓励。
作为载体,让教育跟上时代
教育是人类赖以脱离原始自然人状态,并且保证其千百年文化传承的基本方式。虽然教育在传递文明上的目的从未改变,但每当人类在技术上出现大的突破和革新时,
教育的形式和内容也往往随之演进。
游戏是近年来新技术的代表之一,它几乎涵盖了信息化革命以来的所有技术优点,是更高层次的“多媒体”,同时还具有极高的参与性和反馈性,使之成为了教育研究的新兴课题之一。
当然,教育界在了解和利用游戏这一新型媒介中的尝试也并非总是一帆风顺。在基础理论界,游戏学本身就是一个新兴的学科,游戏如何影响人的认知、对玩家行为的影响等课题本身还没有定论。因此,在游戏学与教育学跨界的研究中,也难以得出令人完全信服的结果。
然而,这正是我们应当更多关注游戏与教育的跨界融合的原因之一。
单就游戏本身来说,根据行业调查公司Newzoo的调查显示,到2018年全球已有23亿玩家,我们正在进入一个全民游戏的时代,游戏正在如同曾经的小说、电影、影视剧作品一样成为话语体系的一部分。
未来没有一个孩子会生存在数字真空中,如何教会孩子在网络空间中的自我认知、同伴认可和社会认可,以及如何区分互联网世界与现实世界也成为了教育中的一环。
这意味着,游戏本身也成了孩子学习必要的载体和学习的对象。比如在瑞典,学校会利用游戏来教会孩子如何保护自己的隐私,比如通过一个简单的宝藏游戏,玩家要保护自己的隐私宝藏和他人隐私宝藏的线索。
游戏像是孩子在互联网学习中的纸和笔,正如开头我们提到的打字游戏一样。在教学环境下的游戏以及游戏化的教学为孩子提供了接触信息技术和互联网的有限边界,而不是将尚未准备好的孩子“散养”到整个互联网中。
在《游戏与教育》这本书中,除了收录了本文中提到的一些案例之外,还详细的收录了近年来中外对游戏与教育跨界融合的许多案例和进展。如果你也对这一话题感兴趣,那么这本书不容错过。