《刺激战场》是怎么做出来的?

发表于2018-05-26
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在手机上用虚幻4怎么做百人战术竞技游戏?


从年初的吃鸡大战中胜出后,《绝地求生:刺激战场》(后文简称《刺激战场》)在海外也接连取得佳绩,不仅收获了多个国家免费榜Top 1,截止上周,游戏的DAU还突破了1000万大关。这款游戏的成功源于产品的高品质,以及对端游的充分还原,而为了做到这一点,腾讯光子工作室与Epic Games进行了深度的合作,借助虚幻4引擎,在移动端探索了诸多针对这类玩法的实现和优化方案。


在昨天Epic Games举办的UOD虚幻引擎技术开放日中,Epic Games也为《刺激战场》颁发了UOD年度最佳游戏的大奖,以表示对游戏品质和技术突破的认可。



今天的UOD大会中,腾讯光子工作室旗下,引擎研究工程师黄东海、游戏开发高级工程师刘小宁在现场分享了,《刺激战场》在借助虚幻4引擎实现游戏中8000mx8000m百人竞技大地图的方案,同时针对超大地图的优化做出了总结。


黄东海表示,在开发这款游戏的时候,他们面临着不小的压力。想要在移动端表现出高品质的画面,同时要呈现出超大地图尽可能多的细节元素,必须在制作的过程中必须做出很多的取舍,摸索更有效的实现方案。


以下为演讲内容实录。


大家好我是光子工作室的刘小宁。



我今天给大家带来两个议题,第一个是我们对大地图的处理方式,第二个是机型适配的一些细节。



我们先看一下,游戏采用的是8×8公里的一个大地图,从高空中可以看到里面有漫山遍野的树和草、植被,几万个房子小物件在场景里面,地形也很大。



我们在空中看到的树落地会不会变?是会变的,房子也会变,地形也会变。大地图的挑战总结为三个方面,一个是植被如何处理,一个是地形如何处理,还有一个是场景中大量物件如何处理。



这个是我们的树和草,在空中看到的树就是这样的一个树,我们把这样的树在玩家落地之前直接用Streaming Level卸载掉,大家会看到卸载掉之后不会有任何影响。草是对引擎原有的渲染方式做了一点优化,视野之外刷出来的草是不会绘制的,只绘制视野里面的草。



对地图加载的方面,我们首先看一下地图尺寸。我做了一个测试,将4×4km的地图分成64块,内存的加载算上地形组件,贴图一块是2M左右,我们直接把4×4km的地形做到8×8km,这样会节省四分之一内存。



通过调整LOD系数和SR.landscapeLODBias降低地形精度。将地形从地图中拆分为单独的level,避免因为速度更快产生的限地的问题。我们做了一个镂孔简模地表的方式,用一个极低面数的地表覆盖在真地形外围,以达到减面。



这是一个示意图,这个方案就两步第一个是离线简模地表生成,生成顶点数据,另外再每块地表下进行边界强数据的建立,顶点数自己可以控制,现在控制在2万面以下。运行的时候就是根据真地形加载了哪些进行挖洞,在假地表的数据上把这些顶点去掉,最后的边界建墙是为了真假衔接的地方有漏光,我们上下建墙通过这种方式来把这个问题解决掉。



场景中很多的物件怎么解决,绘制排序和动态合批,这个是Epic Games的小伙伴帮我们做的。我们在场景中大量使用了HISM这样一个组件,这个组件在我们的Epic Games数量达到两三万的时候,能够降低到十分之一,这样内存特别是DS端的内存降低的非常可观,数据达到上百兆,材质贴图按需加载,这点在安卓的低配机型上,我们不会加载中高地形所需要的贴图的数据,通过这种方式来进一步的降低内存。最后我们还使用了Streaming Level LOD的做法。



首先是Level LOD的生成,可以生成真实模型的简模。烘焙多级简模。运行的时候,根据配置距离加载不同的LOD级别的Level,根据游戏状态动态改变配置距离。大家在飞机上看到的房子都是上面的房子,落地之后是下面的房子。



再讲一下机型适配的问题,我们在项目立项的时候对安卓系统的分布做了一个调查,最新的数据也看了一下,我们的结论安卓4.3系统已经非常少,我们机型不支持GLES2.0。



我们对TOP100的机型进行了筛查,去年9月份1G机型还有三款,现在已经完全没有了,我们的目标要大于2G。



看一下iOS的分布,iPhone6是1G的,他的市场占有率去年9月份还很高,iPhone6是必须支持的,iPhone5S大盘数据比较少。



接下来就是一个分辨率系统的分享,因为这个东西安卓和iOS不一样,安卓配这个系数过程中就是720p的倍数,iOS是不同系统不同的分辨率,要查一下每个机型是怎样的去适配这个技术。



最后一点DeviceProfiles,iOS通过枚举来一一对应。安卓是通过匹配表进行匹配。三个点注意,SourceType,大家加一下内存,匹配顺序是从上到下,写在最上面的优先规则会优先匹配掉。最后一点TextureLODGroups里面的LODBias可以很好的做低机型适配的时候,把整体的降一级,有些人用最大的贴图尺寸,并不能把一些小的贴图整体往下降一级,这点引擎默认这个是不支持的,大家要修改两个代码把这个解决掉。



大家好我是光子工作室的黄东海。



我们这个项目立项的时候压力相当大,因为老板要求画质上高,肯定要比竞争对手高,再一个我们的适配机型,从我们希望的最低标准到最新GPU的835等型号等,性能差距大概有二、三十倍,这么大的范围我们都要适配。



我们在研发中实验过几乎所有可能的方案,我们试过整个场景的烘焙。最左边是我们最早的方案,我们烘焙的数据量一个场景就到1.3G贴图的容量,烘焙时间几乎要一个晚上,我们还有一些动态的光照,动态的天气系统,都对烘焙不太合适。然后我们也试过只烘焙Shadow Map,这个占贴图是200兆左右,运行开销是20-30兆,其实是可以接受的。这个方案我们已经完全实现了,通过修改引擎。最后还是没有用,主要还是因为动态天气,动态光照的问题。



最后,引擎内部的烘焙我们都没有用,包括IOC都是没有用的。因为没有烘焙阴影肯定是动态的,我们跟其他的几个游戏都是差不多,就是层级的Shadow Map,最多支持2级。最多支持一盏点光源,用在大厅界面。但是如果你没有烘焙就GII之类的都没有,产品在没有眼光照耀的地方就会很平,质感就很差,所以我们在3ds max里面烘焙了静态的太阳光间接光和天空光的AO都烘在了一张贴图里面,太阳光的GI下一个方向烘焙到RGB通道。


优缺点包体和内存占用少,滤导有大的建筑有70个,在场景里面有3000多个,如果在场景西面烘焙就是3000多个都要烘焙lightmap,为了控制整体烘焙大小一般都是64的分辨率,我们离线烘焙最多可以到512,小的建筑模型就比较小一点,可能128都有可能,能响应动态光照。工作流比较好,以前10个小时是看不到结果,然后你有错误要修改要重新返还工,这个是很痛苦的。我们单个建筑只要10分钟,如果好一点的工作站就是一两分钟,对工作流没有任何影响,随时可以,也可以不同的美术在上面。



这是一个开发过程当中的一个视频。太阳在绕着它转动,可以改变光线的亮度,改变颜色,改变强度,改变方向。到后面看到天棚光也可以改变强度改变方向,两个结合到一起就是一有一个尾照的动态的光照系统,是很量的,它只是一个512的lightmap。



我们都是采用动态阴影,动态阴影的消耗相当大,大概占了整个渲染的30%以上的时间。而生成shadow map的时间大概是5%。Shadow map造成的开销大概35%的样子,不优化也不太合适,我们有一些优化还有一些效果上的改进。一个是效果上的优化,两级CSM之间过渡也是硬的,让视觉效果好一点,多那么几个指令。



这就是一个截图渐变小时,层间的过渡,因为这个PC版都是有的,移动版是没有的,改起来也是十来分钟的事情。



有硬件厂商建议我们用Hardware PCF来提升硬件采样的性能,ES3.0及以上都支持,iOS A9,苹果6S以上都支持,6不支持。我们在支持的平台上都试验过,支持Hardware Shadow Map的平台都上都支持Linear采样,阴影采样次数从4-9次,减到1-4次。为了支持这个,稍微修改了一下Shader前端编译器。性能上获得不是特别大,只是轻微的变化,在中画质提升稍微大一点,4次减了1次,高画质9次减了1次变化并不是很大。



最大改善阴影性能的就是Shadow Cache,这个对移动版是没有的。这个东西对性能提升最大,我们从20的阴影消耗,提升到10%,差不多减掉一半,这个是很值得投入的。再就是CSM Stable,它有点小问题,稍微做一下缩放,每一次都不太一样,造成它会闪,稍微修一下就可以了,对指令的优化这个也要用,因为它是通用引擎。


我们的画质采样有两级阴影,中画质一级阴影,高画质采样两次,低画质采样一次。如果在高画质下采样次数过多,有些东西我们就专门针对它优化,降低到中画质的采样标准。比如草在游戏中是相当多的,人爬在里面几乎都看不到,它的填充率特别高,计算特别多,所以草的阴影我们会强制用中画质来采样,包括一些树、一些不太重要的小物件。这样就把整个屏幕真正阴影采样下降相当多,并且对画质几乎没有什么影响,大家不会注意这些小东西上的阴影是不是那么软,是不是那么的物理真实,这个也是值得搞的。



我们用了MSAA,现在有很多游戏都用MSAA,因为这个技术对画质提升相当大,手游一般是前端渲染,比较适合MSAA。并且对画质提升很高,他对高光的散还有一两线速的线条都会有很大的提升,整个画质提升相当大所以我们最终还是做了。


用于移动端的MSAA跟PC上的不一样,提升MASK材质的边缘效果,减少闪烁感性能开销比较小,只是低一些,不能低到忽略不计。他又因为不需要你之前的数据,他出来的时候带宽整个大的MSAA就没有了,所以他性能是比较好的,我们实测过在高通的GPU上,实际消耗就是20%,Mali就比较低了大概是10%。



我们是720P的,我们的硬件大多都是1080P,你720P其实不是完全的原生分辨率,如果1020做完全跑不动,三帧到不了,别说六帧。720P加MSAA的效果,比直接用1080P性能省,效果好。当然你的机器845、865那是无所谓,但那是以后的事情,现在肯定不行。MSAA高端机用四倍,中配用两倍,低配不能配。


这个东西因为MSAA本身是判断三角形站在子象素的哪个部分,覆盖掉就填到里面,最后做的时候,4个MSAA,那就4个子象素就看一下。把阿尔法值当作一个覆盖值去填到MSAA的子象素里,阿尔法值有一个MASK,在PC上可以指定,在移动上3.1之后也可以指定,我们用它内置的MASK来做。实际效果如下。



因为只有四倍所以差别不是特别明显,可以对比一下。这是草的边缘,改和不改的区别就非常大了,而且在手机上对性能几乎没有任何影响。所以这个是免费的东西,大家一定要做。



最后就是带宽上的优化,我们是用了HDR,高配有一个HDR,玩游戏有一个高配HDR的现代模式,我们也要考虑他的性能不能HDR玩不了,HDR带宽消耗特别大,所以我们也有优化。我们带宽优化有几点HDR render target压缩的浮点模式,大概少一半带宽。我们也没有用stencil。所以iOS下我们用Depth32F去掉Depth32F-Stencil8,这个格式相当于是64位的,为了对称没有办法做14位的。安卓下用阴影图默认是32位,其实我们用16位就够了,能省就省,对画质没有任何影响。



R11G11B10F这个格式到底对画质有什么影响,这个格式节省一半带宽,跟硬件内部有关系,有的硬件是原生的,有的硬件tile内部还是16F,出来的时候才转成R11G11B10F,中间会省那么一点。但是画质精度因为最多才10位的浮点,5位的尾数,5位的指数,应该画质会受损,网上有一个我看了分析,分析就是上面第一个图精度在小于0.25的时候,那个值精度是比RGBA8高,当的时候画质会损。


其实你如果用Gamma3,转到10位的浮点,出来的时候是可以所有的精度都比8位要高,但是我们并没有这样做,理论上是可以的,代价也不是很大,因为亮的地方虽然会受损,但暗的地方精度会更高,这更符合人眼视觉的响应,所以这样处理也是可以的。



我们没有用stencil,iOS下是用Depth32F去掉Depth32F-stencil8,节省带宽。我们尝试在安卓下解决,我们地形特别大,场景看的很远精度问题就很明显,水和地表建筑道路都有这些问题,他们在iOS下没有,只有安卓下,PC也没有,我们有PC模拟器的版本,但是我们尝试去解决这个问题,最后发现还是不行。


关键问题在GL_EXT_clip_conctrol变化的时候从1到负1,这里有一个-1+0.5和1×0.5的计算,×0.5没有损失,加0.5就有损失。加0.5就是按0.5的精度来走的,这个精度是不可挽回的损失。Vulkan和metal下深度精度没有问题。这个就是专门给移动用的,有这个扩展就可以控制他跳过+0.5×0.5的计算。我希望厂商都实现这个,因为这个确实很有用。


有人说用Vulkan不是所有的手机都支持。但Vulkan我们有测试,测试的所有机型都没有问题,所以我觉得这个值得去尝试。



最后正如刚才也说到的,安卓用Depth16可以少一点带宽,iOS不支持D16格式,只支持Depth32F。



好的,我的分享就到这里结束。


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