《战斗机甲》主策划:如何打造和平衡RPG游戏随机任务?
随机生成的元素加入到RPG游戏里,意味着走钢丝式的平衡和调整,而更具有挑战的是,这个RPG游戏的任务像《战斗机甲》一样微妙而复杂。
五月初的时候,GameLook介绍过开放式RPG+回合制策略玩法的《战斗机甲》发布之后连续数日维持在Steam全球畅销前十名最近,开发商Harebrained Schemes工作室的主策划Kiva Maginn在接受采访时分享了如何做随机任务,以及如何平衡难度的经验:
与游戏完美融合:三层元素决定的随机任务
实际上,随机生成的任务并不是该公司在Kickstarter众筹的主要组成部分,而是拓展目标之一,当筹资活动拿到了足够的资金之后,团队必须衡量如何让这种玩法与带有主线故事的策略游戏完美融合在一起。
Maginn透露,随机任务是基于三层元素打造的,最底层的是游戏地图,“我们的地图是一名策划手绘的,使用了环境美术创作团队打造的资源,以及技术美术团队打造的工具。然后环境美术团队的同事们对地图进行优化,增加细节、把空白区域填满。地图尺寸是非常大的,我们希望让玩家们可以在遭遇多次之后仍然不会发现自己是在同一个地方,我们还转换了一些结构、道路、设施之类的东西,让玩家们看起来不至于有重复感”。
第二层因素就是遭遇系统,这是一个很笼统的任务系统,“游戏里有八种类型的任务可以选择,在《战斗机甲》文本里,我们希望捕捉最普通的场景。所有和遭遇相关的逻辑和脚本都加入了整个系统,然后侧滑门使用Unity prefab系统复制这些遭遇战,并且把所有需要的东西放到地图中,所以你在每个地形的遭遇战都和周围环境很贴合”。
第三层因素是协议层,一个协议包含所有非遭遇机制以外的flavor bits,所以,如果你炸毁一个满是武器的装备库,这个信息就存在于协议层。遭遇系统只是知道你的目标是摧毁一个基地,协议系统会补充文本,把它描述为军火库。协议层知道遭遇战的任务,所以地图上的信息会直接显示所有的玩法和特殊遭遇。也就是说,如果遭遇系统指令两组敌人复活,协议层就必须知道这两组敌人具体是什么。
“虽然地图和遭遇系统都是Unity场景,但协议层则属于JSON格式,所以他们可以用文本编辑器来打造和编辑。除此之外,我还写了一个简单的标记语言让协议层的创作更加简单,而且这个标记可以直接被解析成游戏所用的JSON格式,这样我们就可以快速创作和调整协议,最重要的是让他们与众不同”。
当你在游戏里接到一个随机任务的时候,首先游戏会调用你所在的星系系统地图,如果你在的是冰冻岛屿,它就会调用冰原风格的地图;如果是沙漠,它就会调用沙漠或者荒野地图。然后它会核对这个地图上的所有遭遇,随机选择一个呈现给玩家。随后游戏会找到所有适合这次遭遇战的协议,然后查看玩家所处的情形是否符合协议的要求,比如难度、声望等等,然后选择一个让玩家体验。
Maginn认为对此最佳的描述方式就是,整个随机任务系统就是在手绘物体上的随机成熟过程。
平衡任务与玩家进度:可自由选择难度
那么,面对不同水平的玩家,如何平衡支线任务与玩家能力,如何用主线故事推动玩家进度呢?
《战斗机甲》里有很多战斗值,而且这些数值背后是很复杂的,但实际上没有什么是面面俱到的,Maginn解释称,“我们的解决方法是,尽量不去尝试了解一个路线,而只是专注于我们想给玩家什么资源。
我们控制玩家能量和挑战的主要有两种方式:整体难度以及旅行限制。整体难度的数值从1到10,意味着你可能面对的敌人有多厉害,我们有很多路线的定义,每个都有其难度。当我们做出一个新任务的时候,就会通过整体难度系统决定复活什么样的敌人,找到最适合这个难度的路线。协议层可以在寻找路径之前调整难度,但这是基本的结构”。
游戏难度会在故事的特殊活动中变化,所以你在游戏里会遭遇更难对付的敌人,但《战斗机甲》的处理方式就是,敌人难度越高,玩家们的能量也就越大,如果你在游戏里遇到了比以前更强大的机甲,那么很大可能是已经可以赢得战斗了,“所以,当我们提高游戏难度的时候,同时希望玩家们可以提高自己的能力”。
他补充说,“同时,我们还会允许玩家选择自己战斗的难度,每个星系都有自己的难度调节系统,如果你觉得战斗很难,始终可以回到难度更低的地方,所以当协议系统生成之后,我们会把难度定义在-1到+1之间的范围,让你可以在单一的系统中也能战斗。当然,这些都做的还不够完美,玩家们仍然会偶尔遇到打不过的敌人和难以完成的任务,随机内容就会遇到这样的问题,也是我们需要急需解决的。如果你发现不能从一个任务获得东西,始终是可以重置的,只要付出了努力,仍然会得到对应的奖励”。
所以任务难度匹配并不是固定的,如果你觉得太困难,始终可以撤退,或者选择一个更简单的任务。
游戏平衡背后:希望让玩家体验真正强大的感觉
研发测试方面,Maginn认为最难的在于如何匹配进度系统的难度与故事难度。“一方面来说,我们需要让你对故事任务做足准备;另一个方面,我们还希望故事任务成为让玩家记忆犹新的重要任务,让你看到之前没有出现的敌人和情况”。
在研发期间,有一个任务非常困难,Harebrained Schemes尝过调整机甲配置,但测试了三次都失败了,“所以我们面临的选择只有两个,要么把任务难度降低,要么就让玩家变得更强大。我们选择了前者,因为我不认为过早在游戏里加入特别难的敌人是什么好事”。
另一方面,在他看来,损失机甲也是一种失败,“比如你为了完成一个任务而失去一个机甲,那么获得的奖励是得不偿失的。所以我们调整的目标并不是让玩家完成任务,因为即便你完成了任务,却只剩下一个机甲存活,也是没有意义的。所以我们加入了一些运气承认,目标是让玩家们在不损失机甲的情况下完成任务”。
当被问到游戏里的商店和舰船升级系统对平衡的影响时,他说,“商店的有趣之处在于,它里面的内容都是随机的,这时候我们加入了旅行限制,玩家刚开始的时候只能接触四个系统,我们故意把这些系统做的差一点,里面的商店很差,而且任务难度很低,只是为了让玩家熟悉游戏系统的同时了解故事。
随后你就会接触更多系统,而且包含你没有见过的武器和机甲,但却并不保证在特定星球上可以见到特定的物品,除了弹药和散热器之类的东西之外,一些都是随机出现的。不过,高科技系统意味着更高的概率出现有趣的装备”。
在难度方面,舰船升级主要有两个方面可以调解难度,一个是修复机甲的Mech Bay,另一个是让机师重新工作的Med Bay。升级Argo意味着你的机师可以更快出院,你的机甲可以更快完成修复所以它们对于游戏难度的影响并不大,主要是让你可以更快地达到能量巅峰,当然,这是有代价的,因为升级很昂贵。
管理模拟主要是展示游戏难度,这样玩家们自由选择难度,“你可以选择更难的内容,也可以选择更容易的挑战。游戏里的敌人设计也是我们调整平衡性的措施之一,因为机甲非常大而且十分复杂,玩家们可以使用的方式有很多种,甚至是我们预料不到的方式,有可能让我们原本设计的难度变得没有那么高”。
他还提到,在传统的游戏中,设计师们通常先给你一种特殊能力,比如让你释放火球,然后就遇到对火免疫的怪物,这样你的敌人就更难对付。“但《战斗机甲》不一样,你操作的是15米高的大家伙,我们希望让玩家学习和掌握所有的东西,在面对敌人的时候真正体验到自己很强大的感觉”。