节奏光剑(Beat Saber)+无尽之剑打造新的游戏操作模式

发表于2018-05-17
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节奏光剑(Beat Saber)Steam版正式解锁了,这款游戏在微博上引起了一定程度的火热“想玩”,但是受限于VR主机的普及量,所以很难真正火起来。

当年的无尽之剑却真正火过一把,但是因为盈利点设计的不够中国特色,所以腾讯也没有继续推广,使命运烂尾了。

之前一篇文章说过了其实无尽之剑的战斗方式也是可以做成在线游戏的。

那么如果将节奏光线+无尽之剑这两种游戏结合,其实是开创了一个新的游戏方式。

目前比较火的手机游戏,MMORPG网络游戏几乎都是同样的操作方式。
左手控制移动方向(速度固定或可切换),右手使用技能。(雷神之锤就用这样的方式,超过20年的游戏)
反过来右手控制移动目的地,左手使用技能。(红色警报就用这样的方式超过20年的游戏
也就是说20年来几乎就没改变过。

但是节奏光剑+无尽之剑这种新的游戏(操控)方式其实更适合手机和VR,能同时将大众化的和专业化的设备覆盖进去,反而不太适合普通PC这种中段设备。

通过滑动屏幕(挥动手臂)控制人物的手臂动作,通过点击屏幕下方的按钮(身体移动)来控制人物的身体动作或移动。

这样的游戏同样可以做到上手容易,精通困难,有效控制心流体验。
通过定点的移动而不是随意移动虽然看上去受到了限制,但是游戏体验差距不大,却大大降低了开发难度和开发工作量。

这种新的游戏模式不仅可以开发出沙盒mmorpg,甚至可以开发出moba类的游戏,而且甚至更适合开发moba因为这种游戏方式,因为这样的游戏方式将适当増长了对战时间(两个角色开始战斗,直到一方死亡,传统游戏不加上游斗的话通常在30秒内结束,游斗只要不是逃跑也通常在1分钟内结束)过短的战斗时间导致战斗内的配合过少,适当增加战斗时间可以使配合更加精彩,无论是游戏性还是观赏性都大幅上升。

做成mmorpg则可以将沙盒地图做得极大,甚至像早期文字mud游戏那样可以有超丰富的剧情和战斗,而且更适合做成传统武侠游戏,你来我往,见招拆招。甚至是三国游戏,控制主将和对方单挑。

记录游戏录像也将极为简单,因为只需要记录游戏中各方什么时间,做了什么,就能完全还原游戏过程。这也将使UGC的制作门槛大大降低。

随感而发简单几笔,希望几年后能玩到类似的游戏,如果能参与开发那将会是我人生的梦想。

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