从玩家为何喜欢玩单机游戏看将来网游设计(简版)
发表于2018-05-07
近日,国外数据分析机构Superdata在官方Twitter上公布了一组数据,分析了玩家选择单人游戏的原因。
一份外国调查问卷,基于此问卷做的分可能都是略有偏颇,强烈建议腾讯、新浪或百度也能做一次这种大规模问卷。
喜欢跟随游戏的故事情节:80%。
喜欢按照自己的节奏玩游戏:73%,
喜欢按照自己的日程安排玩游戏:72%
喜欢在单人游戏中自由探索的感觉:68%
喜欢有结局的游戏:54%
可以不依赖网络:33%
那么将来的网游(网络手游)能否同时成包含以上特点呢?
其实答案是肯定的。
因为这些选项里并没有和网游真正冲突的部分(因为不喜欢和别的玩家互动所以喜欢玩单机)
那么具体细节是怎样的呢?
最大的特点是要给玩家自由性,节奏和日程的自由性体现在不存在所谓的上线奖励,签到之类的东西。真正能让玩家想玩就玩,不想玩就算。
可是少了这个刺激后如何保持对游戏的热度呢?这就要结合其余的几个选项:
游戏有自己的故事情节,徐徐推进,玩家可以选择深入其中影响大局,也可以自由探索做个隐士。
同时结合现在游戏的普遍存活时间(2~4年),设计出一个结局。
最简单的做法就是将单机三国志系列与无双系列相结合,将玩家组建的工会提高到“阵营”的高度。再加入一些被玩家影响的细节事件。
每个玩家可以选择加入任何一个阵营,可以选择任何一个职位(甚至在野),阵营间的互动都被各方玩家所影响,甚至阵营内部的互动也被玩家所影响。整个游戏世界都在某一规则下被玩家推动着不断发展,最后统一天下。(甚至统一天下后也可以继续玩,就像游戏公会的兴衰,分裂与合并)
这样由玩家参与,推动,影响的游戏同时也将自动产生大量的UGC内容,可以用来从各个角度让玩家自发的为游戏宣传、推广。一段时间afk后总会想念当年建立的阵营怎样了,谁又从哪里独立了?
就像《2017年愚人节,Reddit做了一个活动:在一个版块的顶部设置了一个1000x1000像素的空白画布交由每名社区成员任意涂抹:每人可选择在一个像素点上涂抹任意一种颜色,要等一段时间才可以涂第二次。如果数万人一起涂抹,会产生怎样的混乱和想象力呢?》玩家将像文章里说的那样神奇,产生出无数超乎想象的经典瞬间。
文章链接:https://weibo.com/ttarticle/p/show?id=2309404093188775240817
比如:
一个强大阵营的玩家可以在执行任务时看到选项(是否接受收买,暗中破坏),几天内之后一定概率被某强力将领发现举报,玩家要在几天内选择是否陷害该将领并为之努力,最后可能不仅暗中破坏成功,而且陷害成功,一个强大势力因为缺少某强力将领和装备的损失从而失去某重要战役甚至最终消亡。
让一个钉子打败一个帝国的故事在游戏的世界里真实重现。
这才是我梦中的网络游戏,由玩家推动,影响的世界。