《神秘海域2》当年惊世骇俗“火车关”是怎么做出来的?
发表于2018-05-17
作为不少玩家心目中的系列巅峰,《神秘海域2》的关卡设计至今仍称得上业界标杆。尤其是经典的火车关,给不少玩家留下了非常深刻的印象。
事实上,“火车打斗”的场景在不少游戏中都出现过。但神海2的火车关却和其中的大多数都不太一样。
这一关里,火车依次通过了森林、湖泊、隧道、雪山四个场景,道路蜿蜒曲折,脚本演出和场景过渡都非常自然,营造出强烈的真实感。神海2虽诞生于09年,但这一段就是放在现在也相当出彩。
那么,《神秘海域2》火车关到底是怎么做出来的呢?下面我们就探索下答案。
为了解释这个问题,YouTube上的一位游戏播主Freako最近制作了一期视频。他使用游戏中的调试菜单还原了《神秘海域2》火车关真正的运行方式,揭示了藏在这个经典关卡背后的设计思路。
这样的场景和普通的静态场景几乎没什么区别,制作起来也相对简单。缺点是火车只能走直线,玩家很容易发觉这趟火车跑起来四平八稳,真实感上不免要打些折扣。
但到了神秘海域2里,火车的行进路线是蜿蜒曲折的,上面那种办法似乎是行不通了,顽皮狗是如何实现这个效果的呢?
Freako通过调整摄像机的位置发现,神海2里的火车是实际运动的。它在一个巨大的场景中沿着环形轨道不断循环,以这种方式解决了静态火车只能走直线的问题。
接着,他又加速了游戏时间,发现游戏场景不会随着时间推移而改变,四个场景并非直接相连。
火车首先会在一个巨大的环形轨道中不断循环,只要玩家不在火车中前进,场景就不会变化。而且这个场景非常大,火车跑上一圈需要很长时间,玩家就很难发现场景其实是重复的。
但这样一来,就引出了另一个问题。如果这4个场景不是连在一起的,场景之间的切换如何能不被玩家看出破绽呢?
Freako再次通过调整机位找到了答案。
顽皮狗将切换场景的触发点精妙地放置在过场动画中,比如从湖泊场景切换到隧道场景这里,会有一段德雷克开门的动画,此时以玩家的视角,是看不到外界环境的。就在这一瞬间,场景开始切换。
几乎每一次场景切换都会伴随过场动画,而此时,火车、飞机、角色的位置都是固定的,玩家的位置对动画没有任何影响。由于衔接和过渡做得好,玩家很难看出破绽。
比如从森林进入湖泊:
比如从隧道进入雪山:
想要实现这一套东西,远没有看上去那么简单。顽皮狗的一位负责人曾在GDC2010的演讲中提到,由于火车关没有采用常规的静态关卡,从角色移动、敌人AI到武器瞄准坐标等基础设计几乎全都要推倒重来。
为此,他们甚至开发出了一套名为动态物体遍历系统的技术,专门用于运动场景中。这一系列的复杂设计也使火车关成了神秘海域2整个开发流程中最早开始并最晚结束的一部分。
自《神秘海域2》之后,这种让火车“动起来”的技术在游戏界似乎正变得越来越成熟,比如《刺客信条:枭雄》的火车任务似乎就采用了相似的手段。(只不过远没有神秘海域2这么精致)。
要想实现这样的关卡,可以说高端的技术和细腻的设计缺一不可。即使知道了实现方法,这一套操作也是小规模公司学不来的。
我们讨论3A游戏时,似乎更喜欢去谈一款游戏的画面和剧情,但其背后的设计也同样值得考究。这种“3A级”的设计,才是推动游戏工业发展最重要的动力。
事实上,“火车打斗”的场景在不少游戏中都出现过。但神海2的火车关却和其中的大多数都不太一样。
这一关里,火车依次通过了森林、湖泊、隧道、雪山四个场景,道路蜿蜒曲折,脚本演出和场景过渡都非常自然,营造出强烈的真实感。神海2虽诞生于09年,但这一段就是放在现在也相当出彩。
那么,《神秘海域2》火车关到底是怎么做出来的呢?下面我们就探索下答案。
为了解释这个问题,YouTube上的一位游戏播主Freako最近制作了一期视频。他使用游戏中的调试菜单还原了《神秘海域2》火车关真正的运行方式,揭示了藏在这个经典关卡背后的设计思路。
在《神秘海域2》之前,大多数游戏的火车关采用的都是火车不动而场景动的传统设计。只要让场景向后移动,不断循环。就会给人一种火车向前行驶的错觉。
这样的场景和普通的静态场景几乎没什么区别,制作起来也相对简单。缺点是火车只能走直线,玩家很容易发觉这趟火车跑起来四平八稳,真实感上不免要打些折扣。
但到了神秘海域2里,火车的行进路线是蜿蜒曲折的,上面那种办法似乎是行不通了,顽皮狗是如何实现这个效果的呢?
Freako通过调整摄像机的位置发现,神海2里的火车是实际运动的。它在一个巨大的场景中沿着环形轨道不断循环,以这种方式解决了静态火车只能走直线的问题。
雪山场景也是一样的
接着,他又加速了游戏时间,发现游戏场景不会随着时间推移而改变,四个场景并非直接相连。
火车首先会在一个巨大的环形轨道中不断循环,只要玩家不在火车中前进,场景就不会变化。而且这个场景非常大,火车跑上一圈需要很长时间,玩家就很难发现场景其实是重复的。
但这样一来,就引出了另一个问题。如果这4个场景不是连在一起的,场景之间的切换如何能不被玩家看出破绽呢?
Freako再次通过调整机位找到了答案。
顽皮狗将切换场景的触发点精妙地放置在过场动画中,比如从湖泊场景切换到隧道场景这里,会有一段德雷克开门的动画,此时以玩家的视角,是看不到外界环境的。就在这一瞬间,场景开始切换。
玩家视角是啥也看不见的
此时切换完毕,进入隧道
几乎每一次场景切换都会伴随过场动画,而此时,火车、飞机、角色的位置都是固定的,玩家的位置对动画没有任何影响。由于衔接和过渡做得好,玩家很难看出破绽。
比如从森林进入湖泊:
比如从隧道进入雪山:
想要实现这一套东西,远没有看上去那么简单。顽皮狗的一位负责人曾在GDC2010的演讲中提到,由于火车关没有采用常规的静态关卡,从角色移动、敌人AI到武器瞄准坐标等基础设计几乎全都要推倒重来。
为此,他们甚至开发出了一套名为动态物体遍历系统的技术,专门用于运动场景中。这一系列的复杂设计也使火车关成了神秘海域2整个开发流程中最早开始并最晚结束的一部分。
自《神秘海域2》之后,这种让火车“动起来”的技术在游戏界似乎正变得越来越成熟,比如《刺客信条:枭雄》的火车任务似乎就采用了相似的手段。(只不过远没有神秘海域2这么精致)。
要想实现这样的关卡,可以说高端的技术和细腻的设计缺一不可。即使知道了实现方法,这一套操作也是小规模公司学不来的。
我们讨论3A游戏时,似乎更喜欢去谈一款游戏的画面和剧情,但其背后的设计也同样值得考究。这种“3A级”的设计,才是推动游戏工业发展最重要的动力。