Unity DoTween 快速使用教程
发表于2018-05-14
DoTween 默认配置加上链式调用API风格,配上lambda匿名函数调用,非常简单清晰好用。DoTween实现了通用的缓动算法,能够配置出各种想要的动画效果。另外,队列延迟回调函数,也能完成各种异步延迟执行功能。
DoTween 为各种Unity的对象做了函数绑定,方便调用。比如Transform, Color, Text, Material等都可以直接调用DoTween的动画API。我们先从通用的动画函数来了解。
public static Tweener To(DOGetter<T> getter, DOSetter<T> setter, T endValue, float duration) // 创建一个 Tweener 从当前坐标0.5秒移动到坐标Vector3(100, 100, 100)位置 Tween tween = DOTween.To ( () => transform.position, (x) => transform.position = x, new Vector3(100, 100, 00), 0.5f );
参数T可以是各种数值类型,比如int,float,long,vector等。getter, setter就是两个代理函数,可以使用匿名函数传入。getter 用来获取当前需要设置的值,setter用来设置当前数值,参数x是有DoTween计算过后的数值。
endValue就是最终的数值,duration是使用的时间。和标准的Tween动画是一样的。getter, setter可以是多条语句的函数,就需要用{}括起来。理解起来就是,DoTween利用传入的两个函数,来获取初始值和每帧设置值,这样就能驱使数值的变化反映到属性上。这里返回tween对象,是为了链式调用,DoTween几乎所有的函数调用都会返回tween对象,能够继续调用其他函数。
DOTween.To ( () => audio.volume, (v) => audio.volume = v, 1.0f, 10 ) .OnComplete ( () => { // 回调执行 } ) .SetEase(Ease.OutSine);
比如,这里我们链式调用了完成时候的回调函数,和设置缓动算法。缓动对象可以枚举所有通用的缓动算法。
另外,还有一个专门对颜色处理的通用函数。
Image stepImage = transoform.GetComponent<Image>(); DOTween.ToAlpha ( () => stepImage.color, (c) => stepImage.color = c, 0, 0.5f );
这里和To的函数调用相似,只是这里仅仅会变化alpha数值来改实现变透明度的动画。
接下来就是一些列绑定Transform, Color, Text, Material的使用。
// 0.5秒内局部坐标变化到10,10,10 transform.DOLocalMove(new Vector3(10, 10, 10), 0.5f); // 0.5秒内x世界坐标变换到5 transform.DOMoveX(5, 0.5f); // 0.5f秒内世界坐标相对当前,运动到5,5,5, 使用OutCubic缓动算法 transform.DOBlendableMoveBy(new Vector3(5, 5, 5), 0.5f).SetEase(Ease.OutCubic) // text 2秒内渐变透明到0 text.DOFade(0, 2f).SetEase(Ease.OutSine); // 0.3秒内材质属性fade变化到5,使用缓动算法 material.DOFloat(5, "_fade", 0.3f).SetEase(Ease.OutSine); // 5秒内弹跳3次,弹到10,10,10位置 transform.DOJump(new Vector3(10, 10, 10), 3, 5f);
总结起来就是:
- Do开头,带Local的就是局部坐标系,不带的就是世界坐标系
- 所有函数调用都是链式调用
- 可以自己设置缓动算法类型,也可以用一些配好的,比如Jump
- 符合直觉得API,move就是移动,scale就是缩放,rotation就是旋转,color就是颜色,数值的变化就是Float
- 更多的功能用法直接在程序中自动补全就可以理解意思
最后,我们来了解一下非常好用强大的动画队列Sequence的使用。
DOTween.Sequence();
返回一个Sequence对象,以后Sequence对象都是返回Sequence对象,依然可以像Tween一样链式调用。重点介绍几个函数的意义。
- Append(tweener) 可以再队里追加一个tweener,会按照顺序依次执行这个tweener,一个tweener完成执行下一个。也就是说上面产生的tweener都能放进去。
- Insert(time, tweener) 可以再队列插入高一二tweener,第一个参数时间,就是在这个队列执行多少时间后,执行插入的tweener。
- AppendInterval(time) 追加一个事件间隔,在队列执行的过程中,停顿一个事件,然后继续执行。
- AppendCallback(func) 追加一个匿名函数,在队列中执行一个回调。
然后,看个列子,队列可以执行动画,执行回调函数,按照我们需要的时间和次序进行,非常方便符合直觉使用。
DOTween.Sequence() .Append ( go.transform.DOBlendableMoveBy(new Vector3(0, move, 0), 0.5f).SetEase(Ease.OutCubic) ) .Append ( go.transform.DOBlendableMoveBy(new Vector3(0, move, 0), 1.5f).SetEase(Ease.OutSine) ) .Insert ( 0.8f, text.DOFade(0, 2f).SetEase(Ease.OutSine) ) .AppendCallback ( () => { DestroyImmediate(go); } ); DOTween.Sequence() .AppendInterval(0.1f) .AppendCallback ( () => { dialog.OnOpenComplete(); } ) .Play();
来自:https://blog.csdn.net/tom_221x/article/details/52403017