Supercell CEO:全球口味趋同,大机遇是社交玩法和全球性产品

发表于2018-05-13
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如果论只做手游的团队,芬兰的Supercell绝对是全球最成功的手游公司,而且也是最特别的一个:这家公司成立8年却估值百亿美元、连续多年收入超过20亿美元而保持了只有200多人的小团队,CEO Ilkka Paananen不止一次在公开场合提到,他是“业内权力最小的CEO”,在3月份的GDC大会上,他解释称,剥夺管理者的权力是公司文化的基础,在项目重大决定方面,公司内的单独研发小团队有着几乎完全的决策权,他们可以根据产品和用户反馈当作最佳觉得的参考依据。

作为Supercell公司CEO,Ilkka Paananen并不会过问这些决定,在他看来,CEO的意见有时候很容易成为团队优化产品和执行的障碍,他在演讲之后接受采访时说,“这对我们是有效的,我们非常喜欢在这样的环境中工作,但也很理解,可能它并不适合所有公司,我觉得每个公司都应该有自己独特的做事方法,抄袭另一家公司的文化是行不通的”。

未来的看法:最大的机会可能是真正全球化的产品

进入成熟期之后,手游市场的下一个重点在于对社交玩法的深度探索,但Paananen认为目前大多数同行都还只是浅层次的尝试,他认为这可能是未来手游公司最大的机会之一,如果方法正确,甚至可以取得比Supercell更大的成功。

“目前还没有人做一款真正全球化的手游,这就意味着,如果你做一款游戏,可以在英国、美国收入榜夺冠,同时还能在中日韩夺冠,这是我们最大的梦想之一,也是我们的动力,我们能够做到吗?有趣的是,这并不是痴人说梦,我们曾经拿到过韩国冠军,这是我们从未想过的,而且还在中国以及日本进入过前十名,非常令人激动”。

在Paananen看来,虽然不同的游戏市场有着差异化的品味,但全球手游用户的喜好正在变得接近,手游正在越来越全球化。

让开发者掌握创意,小团队是维持公司文化的关键

在满座的GDC大厅里,很多人可能并不是想要照搬Supercell的公司文化,而是希望知道这家芬兰公司是如何取得巨大成功的,对此,Paananen表示,他做过最重要的决定,就是把权力放给团队,让他们做自己的决定,并且确保招聘最优秀的人才。他说,“实际上这(招聘人才)是我们唯一能够控制的事情,游戏行业的竞争太激烈了,你无法预测未来会发生什么,所以,有了最好的团队,才能最大化潜力,让这些团队在最好的环境里运作”。

实际上,Supercell除了公司规模并不算特别大之外,另一个比较特殊的地方,就在于它没有正式的HR部门,当团队成员之间对项目有了分歧之后,他们也都是内部商议解决,而且由于细胞式的结构,在项目正式上线以前,很少有超过7人的团队,只有极少数情况下,一个团队才会需要领导者。

他指着周围的五个人打比方说,“我们五个人就可以成为一个小团队,这就是典型的Supercell团队,不需要任何辅助员工,我们只要在这里办公就可以了。这可以带来归属感、责任感,创意独立对于游戏团队是非常重要的,也是很有趣的,但比较困难的部分是要有责任感”。

虽然连续多年的收入都超过20亿美元,但截至目前,Supercell的团队规模仍旧不超过250人,这种结构比King等手游公司都小很多,业内都很难找到同样规模的成功者,对于Paananen来说保持比较小的规模最重要的是维持公司文化,但真正做起来,并不简单。对于大多数人来说,成功之后的第一反应肯定是增长和或涨,这是很难抵抗的诱惑。

早期的Supercell团队

他说,“团队增长会让公司文化维持起来更难,除了人数更多之外,你还会比现在更成功,每个公司都面临增长和做更多事情的选择,这是传统企业做事的方法,快速扩张之后,你每一天都需要抵抗这样的诱惑。当然,公司成功的时候谈保持公司文化是很自然的,可当公司发展不顺利才是对公司文化最具考验的时候。我们经历过多次这样的‘十字路口’,我们非常强烈的意识到,如果短期考虑,快速扩张是正确的,但这会给公司的长远发展带来很大负担”。

另一个方面就是给团队完全的自主权,这么做实际上有利有弊,不过,“即便是他们的决策错了,这对于公司的长期发展也是有利的,因为这样我们可以保证公司文化的延续性,你必须迫使自己这样思考,你要考虑的不是明年怎么样,而是未来十年怎么样,所以这样思考,做决定就会简单多了”。

虽然是公司CEO,但Paananen对于游戏项目的数量并不确定,他预计目前有5个创意正在实验,但具体数字不需要知道。但是,不变的是对产品进入测试状态之前的要求,在全球发布之前,则会面临更高标准的审核。

游戏开发就像是科学实验:即使错了也有帮助

而且,他对于“失败”这个词非常不喜欢,并且认为Supercell团队的游戏想法尝试,更像是科学家对假设理论做实验,虽然这个设想有可能被证明是错的,但结果对于其他人都是有帮助意义的,该公司的研发方式也是一样。当然,这就导致了项目被砍掉的概率比较高,这在以发行产品速度来判断公司业绩和专业性的游戏行业来说是不多见的。

他也承认,“我们谈过很多次,没有人愿意终止自己投入了很久的项目,但我们之所以觉得这样没什么,其一,这个决定是他们做的,而不是我;第二,如果你是因为一款游戏的数据表现不好而决定取消,实际上不应该怪任何一个人。你做了一个假设,只不过被证明错误而已,这不是终点,哪怕你会因为努力了很久而感到痛苦。可是,如果你从另一个方面考虑,或许就没有这么难,如果达不到标准而发布了游戏会怎么样?这样就对了吗?”

“在游戏行业,你发布一款游戏并不是就这么算了,如果有玩家真正在体验你的产品,他们投入了时间,而且很多人还付了钱,那我觉得就必须对他们负责,就必须一直给他们提供内容和玩法更新,每个月都把游戏做的更好一些,当我们发布一款游戏的时候,就希望至少能够专注五到十年。所以我把问题还给你们:这是一个没有达到你们目标的产品,你自己愿意未来五到十年专注于此吗?所以我们的做法实际上并不难理解”。

Supercell曾经尝试的项目之一

在第三和第三款游戏《海岛奇兵》、《皇室战争》发布期间,Supercell都曾2年没有推出新作品,但团队每一天都没有停止对新项目的尝试,Paananen表示,他们对于产品的要求很高,但也不会比如今的手游市场对于产品的需求更高。

“如今最重要的是做出之前没有的产品,我知道很多人可能适应了改良版本的模式,比如XX系列第十部等等,这样做是没有意义的,现在的竞争太残酷了,整个市场都需要尝试不同的玩法和不同的做事方式”。

不同的公司文化是针对不同团队的,“业内的大作,都是让人意想不到的玩法,他们都是由真正具有创意的人在尝试疯狂的想法,如今这种方法是可行的”。

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