为什么市场上可以容纳下这么多款成功的“传奇”游戏?

发表于2018-05-10
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一度不被看好的H5游戏让市场重拾信心。使得我们不得不再重新审视“传奇系”游戏所蕴含的玩家价值。

“传奇世界”(以下为传世)对玩家意味着什么?是热血、PK、或者是初恋。在13年之后,它仍然具有如此生命力,可以让这么多游戏借此成功。对《传奇世界手游》来说,它背后的游戏生态是什么?靠什么抓住当下玩家的需求?

带着这些问题我们采访了《传奇世界手游》制作人孙勇以及《传奇世界手游》发行制作人魏震。

你们怎么来看待它的核心生态的?为什么有这么多传奇IP的游戏都能够成功?

魏震:其实“传奇系”游戏与其他品牌重度RPG相比,它有一个最核心的点是其他游戏无法比拟的,就是——激情。

为什么有激情呢?传奇的激情核心点来源于PK爆装和自由交易,玩家通过PK爆装可以抢夺其他玩家的物品,并通过自由交易体系获益。围绕PK爆装和利益争夺而引发的人与人之间,乃至群体间的厮杀,其实就是传奇最精髓的激情乐趣所在,也是我们在运营传奇手游最重点去维护的核心生态。

因为其他RPG游戏会顾及其本身玩家的接受度,对PK爆装这一点会有所保留,也只有在“传奇系”游戏中才会最大化放大还原。所以说真正喜欢玩这一套体系的玩家,他可能在其他MMO游戏感受不到其追求的激情,只能寻找不同的“传奇系”游戏来玩。而且传奇这么多年运营下来,沉淀的用户群体规模巨大。所以说市面上这么多游戏,这么多年都是有生存空间的,这个空间是通过产品的市场差异点区隔出来的。

可以理解为核心玩家对于“传奇”这个IP也是有比较强的独占性的,就是对其他类的MMO兴趣没有那么大,因为别的都给不了这种体验。

魏震对,举个例子:之前在《热血传奇》里面有个土豪,在争抢BOSS的时候,被其他玩家围攻杀死把自己价值几万块钱的装备爆掉了,他是可以接受。他认为这就是“传奇”,也是“传奇”最精彩的地方,这种情况放在其他游戏是难以想象。

因为PK爆装是完全建立在玩家间的流转体系,是相对公平公正的规则,并非官方给施加的压力。比如说其他游戏它的装备损坏或者破碎,玩家会认为是系统在坑他钱。而在传奇中是纯粹玩家和玩家的行为,游戏本身只是为其建立一个稳定的PK生态。

从端游玩家会接触到《热血传奇》到《传奇世界》,现在手游又是《热血传奇手游》到《传奇世界手游》,跨度这么久了,你觉得传奇的玩家对于游戏的需求有发生什么改变?

孙勇:从端游到手游,玩家的需求本质是没有发生改变的,主要围绕打宝、PK和兄弟社交这三个维度展开。

但13年的时间对于用户而言是有一些改变的,他们在游戏上所投入的时间会逐渐变少,生活节奏会越来越快,不能再像青春年少时能够彻夜的打怪,挂机,可以很慢的节奏去获取经验升级,所以对于用户而言他的改变是怎么样在快节奏、高效率的情况下满足复刻经典,激情PK,同时又能比较轻松的体验游戏感觉。

你在其他采访中提到过,你思考最多的一个问题是当下玩家最真实的需求到底是什么?所以这个答案是更快速么?

孙勇:我觉得答案分为两点。第一点:情感的共鸣。无论是画面,玩法,还是当年的兄弟感情,需要找到一个共鸣,重新唤起他们曾经的记忆,纪念已经逝去的青春。

第二点:爽快的体验,爽来源于两方面PK和打宝,这个在游戏的过程中有无数的兴奋感和爽快感,所有玩过这个游戏的玩家对这两块的体验是最深刻的,围绕攻沙战,野外抢宝PK等等。

用户在社交观上你觉得有发生改变吗?

孙勇:用户的社交需求是很明确的,所有玩过“传奇系”游戏的用户心中都有一个当年的兄弟或者大哥,陪着他们度过无数个日日夜夜。兄弟感情,呼朋唤友一起重走当年的传世路是用户在社交上非常明确的需求,我们需要做的是如何让这些社交需求更便捷。

因为我一直有一个疑问,我觉得80后其实更看重这个情谊,也是当年传奇的核心玩家,现在你们一定会吸引更多新玩家尽量,90后、95后的新玩家对感情看的这么重吗?你们以什么情感共鸣留住他们或者吸引他们?

孙勇:首先最早喜欢“传世”的这批用户一定是80后,这批用户也是我们的的核心。

对于90后以及95后的这些用户,我们想把“传奇世界”这个品牌往年轻化的方向塑造,吸引更多的90、95后用户,所以也加入了很多新的元素,比如说美女主播,也是结合当下的玩家更能接受的一些方式去吸引他们。

其实我很意外的看到这个游戏里面有一个直播系统,为什么要想加入这样的系统?

魏震:直播目前是比较火的一种互动形式,很多新品手游都在尝试。我们也觉得这一块能更有效建立官方和玩家的链接。在现在这个阶段,我们希望主播能带动游戏的气氛,后续上线后我们会把直播重心转移到官方和用户以及用户间交互的内容链接上,并希望通过直播能加速玩家与游戏情感链接。

孙勇:直播系统是为了去吸引现在的90、95后这样一些用户来。对于这一块而言,游戏直播也是未来的一个趋势,我们希望在游戏内通过这种形式,把这一块内容做深,和游戏结合的更紧密一些。

因为现在我看到这个模式完全是一个半封闭的模式,就是你们提供了这样一个主播,玩家只能够选择收听,这样的一个模式你觉得为什么在现在不选择开放或者说未来会选择开放吗?

孙勇:其实我们跟腾讯运营的同事们在讨论这个事情。未来这个系统我们打算逐步开放给用户,做一些新内容产出。前期这块未完全开放也是通过对主播的尝试,希望在内容的产出上能做的更好,更贴合游戏。

我们也希望把主播这块作为用户和官方沟通的一个桥梁和平台,也作为用户之间内容分享的一个平台。

你觉得现在这样一个直播系统的形式,对游戏具体会产生哪一些影响呢?

孙勇:从目前我们几次测试的情况来看,用户的反馈还是比较正向的,一方面可以增强用户日常的游戏体验,更快的了解和融入游戏,另外一方面也能够让更多的用户参与进来,一起互动。

这样一个系统如果反应出来在玩家的数据表现上,你觉得对哪一块帮助更大?玩家的在线时长还是哪一块?

魏震:更多是玩家对于游戏黏性有一定辅助作用,在线时长这方面我们并不希望通过主播占用他们过多的时间,毕竟希望玩家把更多的时间感受核心乐趣上,包括PK战斗以及社交行为。

从你们现在搜集到的数据反馈有高于还是低于,还是低于你们预期的?

魏震:目前来看是符合预期的,玩家在测试期间也给了我们很多惊喜。我们本身对于《传世手游》的核心目标,也是希望能够给玩家呈现更精彩更纯正的体验,从而塑造一款更具长线生命力和人气的经典手游,并非一味盯着收入去做。

孙勇之前提到过“玩家游戏当中的成长很关键”,你们怎么做好这个成长反馈的?

孙勇:成长体验是我们在研发过程中非常重要的一块,我们这类型的游戏逃不开的内容就是打怪、升级和做日常任务,用户其实在这个阶段是枯燥和无聊的。

所以我们希望做两点改善:

第一,增加在日常体验过程中的兴奋点。比如在片头有一个画面比较精美的CG,在游戏体验到15分钟左右做了一个百人攻沙的体验场景,配合指挥的喊麦,体验激情团战PK的感觉。在一些日常任务中加入增加一些过场的仪式感,增强体验,总之还是希望玩家在日常体验过程当中能有一些兴奋点,缓解一些枯燥。

第二,通过日常的一些PVP和GVG玩法,逐步让用户去印证他们的成长,以及成长所带来的乐趣。

通常来说的话,MMO养成系统很多,你们现在的付费在做更好的设计,你们现在在如何规划这些养成系统的数量呢?

魏震:我觉得是保留传世最核心的付费养成线,然后在不必要的成长线付费点尽量做削减。对比市面上其他传奇类游戏,我们几次测试做了大量的商业化消减。包括把一些个性化的二三级养成线(如仙翼)让利给玩家,放到游戏内活动和Boss产出,给各层玩家都留出对应的生存空间。整体看下来,我们对于商业化整体态度就是克制。

孙勇:其实我们从端游移植到手游,并不想给用户增加过多的负担。无论是玩法还是养成线,我们希望做精简,最初的版本成长线我们只保留了等级、装备和技能,围绕着三条成长线,日常的一些玩法都能把这三条成长线串起来做到所见即所得,不要追求那么复杂。简单就是这个游戏的特色。

你们在《传世》上除了过去验证的法,你们有哪一些新的尝试和设计吗?

魏震:在传世手游的运营理念上,我们想给中低端玩家拓展更大的生存空间和乐趣。中低端玩家的稳定留存是游戏生态稳定的生命线。我们希望中低端玩家在传世手游里面在数值成长乃至荣耀上有更多的追求。为此我们做了公平竞技场玩法,并大幅提升抢宝的玩法种类和物品产出,这些都是市面其他传奇手游忽略的。我们想通过持续的调整和尝试,让付费能力在中低端的玩家,通过自身活跃、技巧和团队配合也有更多的成长空间和乐趣。

对《传世》来说你们未来的目标是什么?

孙勇:我们最早的这批用户都是80后,随着80后逐步的成长,我们希望对整个品牌年轻化,吸引更多90后、95后甚至00后的家,就像迪斯尼一样经过近百年的时间不断的唤醒它的品牌,重塑它的品牌,使得品牌越来越符合当下用户的需求。

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