《战场女武神4》:一次时隔7年的原地踏步

发表于2018-05-03
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去年11月,当SEGA宣布《战场女武神4》定于今年3月发售时,包括我在内的不少系列老玩家都十分激动。毕竟2017年初发售的《苍蓝革命的女武神》并非正统续作,仅仅是打着“女武神”旗号消费情怀的失败之作。经过这次失败的洗礼,大家认为这个系列已经走到了尽头,因此,《战场女武神4》的公开,在勾起玩家们对这个游戏系列美好回忆的同时,也给他们带来了许多憧憬。


《战场女武神4》有官方中文版,且与日版同时发售,国内玩家能第一时间体验到。游戏发售之后,它在国内玩家中的口碑并不是很好,很多玩家在第一时间通关之后都难掩失望之情。在日本方面,这款游戏的销量也是不好不坏,根据Media Create针对日本本土实体店统计的销售数据,《战场女武神4》首周仅卖出6.3万套,截至第三周也只有7.6万套,明显缺少后劲。


在将游戏通关、完成度达到100%后,这款游戏给我的感觉是——诚意有余,惊喜不足。作为一款SRPG游戏,《战场女武神4》并不能说不好玩,只是它距离系列核心玩家们内心中期望的高度,确实还有一定差距——这个系列,时隔7年再次出现在玩家眼前时并没能展翅飞翔,带给玩家们耳目一新的游戏体验,它只是在保守地原地踏步。


《战场女武神4》宣传画,游戏主题是在极寒之地的战斗中迸发出的友情


精妙的关卡设计和守旧的系统


《战场女武神4》的游戏的背景仍然设定在征历1935年,在虚构的“欧洲大陆”中,帝国和联邦为争夺矿物资源展开第二次欧洲大战。不同的是,这一次玩家扮演的角色是联邦军,舞台也从处于夹缝之间的小国加利亚转移到作为主要战场的帝国本土。对于熟悉前作的玩家来说,快速理解世界观,融入故事中难度不大。不过,他们很快就会发现,这一代游戏中的各种要素与《战场女武神》初代实在是太像了。


首先,无论是推进剧情时的“书本模式”,还是训练士兵、开发武器等等界面,4代在UI设计上都延用了1代的整体框架。这点让老玩家们感到怀念的同时,也不禁产生了一种自己是否在玩1代大型DLC的感觉。


4代(下)和1代(上)的开发武器界面


推进剧情的书本模式,4代(下)和1代(上)也极为相似


在1代中令人感到眼前一亮并广受玩家好评的,是结合回合战略与即时行动两大要素的“实况战术区域战斗系统”(BLiTZ),4代中这个系统也被继承下来,并加入了能够使用榴弹、越过障碍物对大范围目标进行攻击的“抛弹兵”这一新兵种。新作中还加入了新的战斗要素,比如队员濒死时能够选择将意志托付给队友,或是反击敌人,或是起身再进行一次攻击的“英勇瞬间”等。


另外,随着剧情推进,玩家还可以使用雪上巡洋舰千夫长号的“舰船命令”,用雷达发现敌军、炮击敌军,救援受伤、濒死的士兵,修理受损、撤退的车辆等。在PSP平台上发售的2、3代中的一些要素,如3代主角克鲁特的技能“直接指挥”,还有2、3代中可以运送士兵的装甲车等也在4代中被保留下来。



新的战斗要素,老玩家还是很容易上手的


这些要素的整合,加上精妙的关卡设计,让4代的战斗中有了多姿多彩的关卡事件和各种“初见杀”的设计。例如在某个需要狙击敌方空投炸弹的关卡,如果玩家仍然让狙击兵装备射击威力更大的三连狙的话,就会发现射程不够,无法打到炸弹;有些关卡玩家原本以为占领了两个敌方据点就能完成任务,在这之后敌方Boss又会突然杀出,打得我方措手不及。探索这些要素并逐步将摆在眼前的困难克服,这一如既往的都是“战场女武神”系列的乐趣。


游戏中很多场合下都需要多个兵种与战车、装甲车相互配合才能快速通关,像1代那样给作为侦察兵的女主角下几个命令,然后让她一路无双、直冲据点的情形少了很多。



需要玩家思考的地方比较多,例如有些情形下选择武器时射程比威力更重要


不过,在10年前看来很有独创性的BLiTZ战斗系统也并非没有瑕疵,这一系统让老玩家们感到很亲切、很容易上手的同时,也将其优点和缺点一并继承了过来。


BLiTZ的优点是能让玩家同时扮演指挥官和士兵,体验到SRPG运筹帷幄的乐趣和奔走在战场上的紧张感,但《战场女武神4》本质上还是个回合制策略游戏,敌方回合耗费大量时间导致游戏节奏偏慢成了一个明显的缺点。敌方的AI水平整体上并不算很高,有时会做出一些匪夷所思的行动,如第四章的齐格瓦尔会战中,如果我方的战车停在据点中,敌军的士兵便会冲入我方据点,向战车扔手榴弹,然而手榴弹会被装甲弹回来,导致他们自己被炸死,真是十分尴尬。


另外,我方在射击时是否能命中敌人、敌人是否闪避,在这一点上存在一个随机判定的过程,有时为了达成最高战斗评价,玩家需要反复S/L来保证当回合击杀敌人,在一定程度上也破坏了游戏体验。


因为《战场女武神4》完全照搬了1代的战斗系统,因此这些自从1代就有的缺陷也并未得到有效的改善。


敌人扔手榴弹炸死自己这种操作也是有的


充满争议的主线剧情和人物塑造


(本段包含部分《战场女武神4》的剧透内容,请谨慎观看。)


剧情一直是支撑RPG游戏的核心要素之一,《战场女武神4》的主线剧情虽然分量十足,但在内容上显然没办法令大多数玩家满足。本作虽然仍是和前几作一样描写战火中年轻人的奋斗,并着重体现战争的残酷与和平的可贵,进而来传达反战主题,但本作的编剧似乎想要尝试“战争对人性的扭曲和摧残”这一类更加深刻的内容,又显然无法驾驭住剧本,游戏在剧情表述和人物塑造上带给了玩家很大的争议。


在游戏中,出身于小国加利亚的主角4人,为了战胜帝国侵略者加入联邦军,参与到跨越1500公里长的国土、直取帝国首都的“北十字星”作战中。这一看上去有些荒唐的作战方针,让人不禁联想到了二战中德国侵略苏联并最终失败的“巴巴罗萨计划”。“北十字星”作战由于帝国过早到来的冬天导致补给线中断而宣告失败,主角在撤军的途中又与联邦海军部队合流,坚信“只要攻入并破坏帝国首都,帝国就会投降,这样才能终结战争”,再次从海路攻向帝国首都。


这时,本是为了抗击侵略者而参军的主角的形象在不知不觉中便与二战时期的侵略者们重叠了起来,让玩家在游戏中后期的大部分时间内都感觉自己仿佛是在操纵反派角色,完全无法认同主角的参战动机,也无法引起共鸣。


《战场女武神4》的剧情表达方式大概是4作中最难令人引起共鸣的了


整篇故事的展开有很多不合逻辑的地方——例如屡次违反军纪、擅自出击,为小队造成麻烦的角色没有受到任何处罚;作为间谍为帝国传达联邦情报的角色轻而易举地被原谅;主角即使意识到自己被战争的狂热所吞没,已经化身为残酷的战争机器,也要不惜牺牲同伴、一意孤行地前往帝国首都引爆炸弹;等等。其它主要角色在剧情中也看不到明显的成长,反派塑造缺乏魅力,不是缺乏深度的花瓶角色,就是被编剧贴上中二病和科学狂人等标签,形象极为脸谱化。


“那天的我们,相信有些东西是值得为之赌上性命的,却浑然不知要付出多少代价。”


从这句主角开篇的台词中,我们可以看出编剧想要写出战争对热血沸腾的年轻人的摧残。的确,国家的荣耀和人民的幸福安宁是值得一名战士为之赌上性命的,但如果被战争的狂热扭曲了心灵,认为只要能够获胜,就可以不惜任何代价,甚至将大量无辜的平民百姓卷入战火中也无妨,那就已经走上了歪路。


本作的编剧显然没有想好如何让自己想要传达的内容变得更加合理化。故事中最后加入突兀的停战宣告让主角们悬崖勒马,但主角们态度转变之快,翻脸如同翻书般的形象,让玩家们严重怀疑编剧的笔力和逻辑性,这也成了不少国内玩家对《战场女武神4》感到失望的重要原因。


被老玩家认同,却难以吸引到新玩家的现状


那么,《战场女武神4》仅仅收获相当于二线JRPG中游水平的销售成绩,仅仅是因为剧情吗?也不尽然。前文中提到过的本作“与1代极为相似”这一点,某种意义上也很关键。


虽然4代保持了1代中手绘风格渲染精美、地图开阔、战略性强等优点,但少量的全新要素都包含在战斗中,且并不算特别突出,不能坚定地留下回归的老玩家们。《战场女武神4》的画面和游戏系统也并不一定受到新玩家的喜欢,因为其剧情演出上80%左右都是3D人物加对话框,看起来更像文字冒险类游戏,3D CG仅占少部分内容;BLiTZ战斗系统需要时间熟悉且游戏前期难度较大,实际上主要吸引的还是以JRPG、SRPG为目标的玩家,而非喜爱射击游戏的TPS玩家。


在日本亚马逊的商品评价中,半数以上的用户都给予了《战场女武神4》5星好评,但从他们的留言中也能看出,绝大多数给出评价的都是该系列的老玩家,“第一次接触这个游戏”的新玩家的留言很难找到。如果一款游戏难以给玩家带来足够的惊喜,仅仅是消费情怀的话,那么其核心用户群体必将越来越少,在亚马逊评论中已经有一些老玩家因为4代“看上去完全没有改变”而表露出了失望之情。


日本亚马逊上的部分用户评论,可以看到很多玩家都接触过《战场女武神》初代


另外,SEGA的一些发行策略也令玩家们比较失望。例如可让玩家使用1代情怀角色——第7小队主要成员的DLC只包含在限定版游戏中,不单独出售。还有在游戏发售前夕公开的付费DLC价格也劝退了部分玩家——4个DLC总共5000日元,购入季票也要4000日元,相当于半个游戏的定价。这让人不禁想起了SEGA自《帝国:全面战争》《英雄连》《初音未来:歌姬计划》以及“光明”系列以来一贯的“DLC大厂”风范。实际上,我的有些朋友在看到DLC价格后便皱了皱眉头,决定等年度版推出后再购入了。


昂贵的DLC价格让部分玩家望而却步


总体来讲,《战场女武神4》作为一款SPRG游戏的总体表现是中等偏上的,优秀的关卡设计让玩家在攻略过程中能够充分体会到运筹帷幄和浴血奋战的乐趣,在一定程度上掩盖了系统和剧情上的瑕疵。


至于4代与1代在系统上过于相像,以至于被一些玩家们戏称为《战场女武神1.5》,当然也可以说是制作者怀旧,有情怀,可我认为,制作者更多的是出于这样一种心态:比起一次翻天覆地的创新所带来的成功,他们更加害怕像《苍蓝革命的女武神》那样吃力不讨好的全面失败,于是在游戏的主干上仍旧延续了玩家们广泛认可的《战场女武神》1代的结构,只是在安全的范围内做少量的尝试。


这种保守保证了游戏整体的质量下限,但也成为了他们束缚自己的桎梏,导致这款游戏难以吸引大量新玩家,在老玩家的眼中也只是在原地踏步。


《战场女武神4》将在今年秋季登陆NS,并且日后仍有机会登陆Xbox One、Steam等平台,届时将有更多的玩家亲身游玩,给出自己的评判。总体上来说,将“女武神”系列带回正轨的《战场女武神4》已经告一段落。作为系列的忠实玩家,我还是希望SEGA的制作团队能够在推出续作时,不仅仅是旧瓶装新酒,而能抱着一种更加进取的心态,在系统上给人带来惊喜,剧情上也更经得起推敲。


不管怎么样,我不希望《战场女武神4》成为这个系列一场不够完美的谢幕演出。

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