《绝地求生》与《英雄联盟》两大新老爆款游戏有什么共性?

发表于2018-04-30
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好的游戏总有共性,好游戏中的爆款更不可能没有。


《绝地求生》制作人、“吃鸡之父”布兰登·格林(Brendan Greene)最近说:“吃鸡玩法主要是一种愉悦我自己的游戏,我创建了一种游戏模式,希望可以和我的朋友们一起玩的开心。”



就在他分享的几分钟前,现任《英雄联盟》首席设计师、人称“鬼蟹”的格雷格·斯特里特(Greg Street)也在同一个舞台上说:“……(《英雄联盟》)游戏里有很多广受欢迎的角色,但我们不希望只存在这些英雄,我们希望增加一些哪怕只有少数人喜欢的角色,让不同口味的玩家可以有更多的选择。”


上述两款游戏的地位毋庸赘言。前不久国外的数据统计机构SuperData发布了2月份全球数字游戏市场报告,报告显示,《英雄联盟》依然是PC游戏中的收入霸主,而《绝地求生》则在PC分类名列第五,这还是在国服未开的前提下。


恰恰是这两款最多人玩的游戏,始终无微不至地关注着少数玩家的需求:《绝地求生》的初衷只是让布兰登与他的朋友们玩得开心;《英雄联盟》也为少数玩家更新着英雄角色。


这个让吃鸡之父与鬼蟹同台演讲的地方,就是4月22日举办的UP2018腾讯新文创生态大会,除此之外,《纸牌屋》编剧、蝙蝠侠之父、方文山、马伯庸等共计11位全球文创大师,都在此分享他们在文学、游戏、影视、动漫等领域创作过程中的经验心得,以及对未来的开创性思考。


鬼蟹与布兰登·格林,在其中作为游戏制作人代表,分享了如何做一款好游戏,如何在新文创背景下做好游戏,又是具体如何做出“好的创意呈现”。


好的创意呈现,这是他们的共同主题,我们也不难从中发现一些共性。


鬼蟹:《创造传奇的英雄角色》


在加入拳头之前,鬼蟹曾参与制作过《帝国时代》与《魔兽世界》。从RTS,到MMO,再到如今MOBA的《英雄联盟》,鬼蟹的设计思路发生着积累与转变,但仍有一些东西是共通的。


在鬼蟹着手设计《英雄联盟》之后,游戏的更新频率就有明显提高,保持着游戏的新鲜感。作为一款MOBA,《英雄联盟》让玩家接触最多的还是英雄角色,而角色多样化,才是保持玩家新鲜感的最大关键。



在鬼蟹的演讲《创造传奇的英雄角色》中,他首先分析了玩家喜欢、选择一名英雄的多个原因,然后根据实际案例,讲述了拳头创作角色时的具体方法。

 

《英雄联盟》现在共有140多个角色,每次增加新英雄时,拳头的标准很高。鬼蟹他们判断玩家喜欢英雄有四个原因:人物原型(如奶妈型定位)、胜率高(鬼蟹本人也喜好这一型)、技能、主题(如角色长相、故事、性格)。

 

而基于这些原因,拳头首先要提供给玩家他们所需要的东西,其次,要让玩家有代入感。所以每当创造一个英雄,就必须要符合颜值高、技能强大或者看起来很萌等特点。再通过角色主题与玩家之间的互补,让玩家一眼就看出每个英雄的性格、玩法和特色。

 

为了让最终成果足够多元化,拳头允许所有人出主意,并不一定只有角色设计师,游戏策划、剧情作家和美术师都可以提出自己想要什么角色。角色的灵感可以来自任何地方,不是团队中的某个人包揽所有角色创作,而是共同协作。

 

“我们想要创作的是原型,而非定型。我们希望英雄给玩家创造代入感,是栩栩如生的,让他们看到和使用角色的时候有独特的感受和想法,但是,我们不希望做成所有人都认为的样子,比如其他游戏里可能多次出现,我们想做专属于《英雄联盟》的角色,包括他的走位、技能方式都是独特的,让人们很容易就能看出这是一个LoL的角色。”

 


可以很明显的看出,《英雄联盟》的角色设计是从多元的玩家需求出发,做玩家喜欢的角色,让每个玩家都有机会代入。而具体创作的办法,很大程度上则是基于几个重要指标,做各种类型的尝试,达到创新角色的目的。

 

《英雄联盟》坚持这条路线创作了140名英雄,非一日之功,游戏的持久成功正是从“以玩家为本的创新”中积势、质变。


布兰登·格林:《从游戏玩家到游戏制作人——用户思维导向的产品创新》


相比鬼蟹,布兰登“从玩家出发”的立场要更鲜明一些,因为他自己本身,就是个典型的“从玩家到游戏设计师”的例子。


他的故事早已被说透,从《武装突袭》的MOD到《H1Z1》,再到如今的《绝地求生》,这个“PLAYERUNKNOWN”(无名玩家,《PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS》直译为“无名玩家的战场”)本尊让全世界掀起一股吃鸡热。



在布兰登·格林的演讲《从游戏玩家到游戏制作人——用户思维导向的产品创新》中,他再次回顾了自己从业余到专业的游戏设计之路。


布兰登会从玩游戏过程中做进一步的思考,学到游戏中的各种可能、各种机会,追溯过去。游戏给他展现了不同的方方面面,让他了解到不同的内容,以及哪些内容的创建者。创建者如游戏中的上帝,可以给玩家一些工具、一些指点、一些图片等等。布兰登也会思考自己能在游戏行业中取得什么样的成绩。


当思考发展成行动的时候,布兰登的脑海当中又出现了更多东西。军旅生活让他想做一个展现团队合作、沟通重要性的战术竞技游戏,如果玩家做错误的决策,就会导致非常悲惨的结果;他要尽可能把游戏设计得非常简单,他也在思考为什么人们喜欢玩自己的游戏,吃鸡玩法的PvP有何不同。


游戏设计是一件复杂又长久的事情。当布兰登从巴西回到父母家中时,他的父母非常担心,因为布兰登已经30多岁还是做游戏没赚多少钱。父母担心他的状况,担心他的未来职业生涯。


布兰登在此情况下,依然坚持了下去,直到蓝洞的金昌汉给他发了一份邮件,请他一起做一款吃鸡游戏。接下来的故事大家都知道。


《绝地求生》的未来发展方向会如何?布兰登说:“我希望创造出现实世界,希望能不断添加元素让整个游戏更加真实,必须创建一个平台,能够让整个游戏模式永远存在。我也希望给在座各位一个机会,能够创建你自己的游戏模式,因为我自己就是这样开始的,我也希望在游戏中找到更好的玩家,能让他们使用我们的游戏作为平台创建他们自己的游戏。” 



布兰登的做法也是一个非常典型的“以玩家为本”的例子,他希望所有人都和他自己一样,在游戏中创建属于自己的模式。


尽管与《英雄联盟》多年积累、水滴石穿的路子不同,《绝地求生》的另辟蹊径,其实也是抓住了玩家最想要的玩法。


宏观的“新文创”落到微观会是什么?


自然,一两篇演讲不足以说透《英雄联盟》与《绝地求生》为何都能成为爆款。这两款游戏之间确实都还存在许多共性。


比如布兰登解释说他一直想把《绝地求生》设计得更加简单,《英雄联盟》的上手门槛其实也走得是简化方向;《绝地求生》与《英雄联盟》都最大程度满足了玩家的社交需求,又团队参与感;两款游戏都是主打PvP,与人斗,其乐无穷;两者都强调公平竞技,但在公平竞技中也强调变化与玩法深度;以及,他们背后都有腾讯。


在UP2018腾讯新文创生态大会中,也另外公布了许多游戏,总共26款,其中包括4款功能游戏、16款手游和6款端游。



这里面包括《堡垒之夜》这样的重头戏,也有《红警OL》《猎人》《侍魂》《圣斗士星矢》手游之类的IP作品,有功能游戏,还有不少原创玩法的、或自研或代理的作品,他们可能满足《英雄联盟》与《绝地求生》成功的几点共性,也有的满足其中的全部。


但归根结底,好游戏会落在“以玩家为本的创新”上,而这,恐怕也可以推而广之,不仅仅局限在游戏领域,文学、影视、动漫都是一样。


“新文创”是一个比较宏观的新词,据腾讯官方的说话,这是“一种全新的文化生产与传播方式,是一种更加系统的发展思维:通过更广泛的主体连接,推动文化价值和产业价值的互相赋能,从而实现更高效的数字文化生产与IP构建。”可以理解为,商业让文化更繁荣,文化又让商业更美好。


而具体的实现,就要把宏观的概念落到微观,落到内容与作品,落实到每一个角色的创建、每一次用户思维导向的产品创新,才能带来让用户更满意的作品。正如鬼蟹在演讲中所说:


“我希望我们的角色是栩栩如生的,让这些角色赋予生命,让他们有自己的生命、欲望和想法,玩家才会融入其中。”不仅仅是角色,好游戏中能与玩家交互的每一个细节,都应该自己的生命、欲望和想法。《英雄联盟》与《绝地求生》做到了,在未来,我们还希望看到更多。

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