不聪明也是优势?独立大作《画中世界》开发者谈七年研发背后

发表于2018-04-25
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在创意至上的游戏研发领域,没有科班功底有时候并不是什么致命的劣势。

有人曾对业内的展会和活动做出一个非常形象的比喻,E3、PAX以及EGX之类的展会就像是开发商和发行商们彼此竞争,GDC活动则更像是分享获胜经验的舞台,在每年的GDC大会上,成功的游戏开发者们都会总结过去一年的经历,讲述在他们看来,自己的游戏为什么成功。

Buried Signal的创始人,也是唯一成员的Jason Roberts对此也深有感触,他研发的首款游戏《Gorogoa(画中世界)》获得了巨大成功,而且在BAFTA获得了最佳艺术表现、最佳手游、最佳原创游戏和最佳游戏创新等5个提名。但是,为了这款游戏,他投入了7年的时间做研发,在分享经验的时候,Roberts却显得并不习惯,“这是我第一次在GDC讲话,我没有意识到要做多少工作,从经历来说,我很高兴分享了自己的经历,但我并不觉得可以让别人学我”。

七年研发背后:一个外行人的学习之旅

从漫画师转型之后,《画中世界》是他的第一款游戏。Roberts表示,自己最初是打算画一本漫画的,但只画了十页之后就停掉了,他说,“随后我意识到,把这些页纸进行创作对我来说才是更有趣的,而不是按照先后顺序讲故事,我必须拿它来做点什么,哪怕最后不会成为一本漫画”。

《画中世界》是章节式的解谜游戏,顾名思义,游戏主要场景被分为四等分的矩形,像是一幅幅画框。玩家可以通过对单个区域的放大缩小,场景内物件的移动达到解谜目的。对于很多人来说,《画中世界》的设计新颖甚至难以用言语描述,你可以拖动一个区域的部分场景到另一个区域,达到让主人公走进“任意门”的效果。游戏当中,这种奇思妙想比比皆是,不断为玩家打开新世界的大门。

Roberts的演讲声音不大而且语调没有起伏,给人的印象是他对演讲并不感兴趣,然而,人们却非常乐于听到他对于成功的分享,毕竟,2017年12月发行的《画中世界》是很难让人忽视的,但他却说,《画中世界》从设计方面来说,“是无法用语言表达的”,因为该项目的所有东西都是Roberts一人完成。

他说,“当我尝试着谈创作经历的时候,脑子里实际上是乱糟糟的,我不知道之前做过的哪些事情应该鼓励人们学习,哪些不该让他们去冒险,整个研发过程实际上就是我创作游戏的挣扎史,在这几年里,我竭尽所能把创造的内容与玩法结合起来”。

所以,Roberts认为同行们可以学习的是思考的过程,“如果你打造一个特殊玩法的游戏,并不是所有的故事都能按照这种方法来做,实际上《画中世界》里的每个东西都是新问题”。

不聪明的开发者:不懂规则往往可以出奇制胜

毫无疑问的是,在这七年的创作中,他在研发方面遇到了大量困难,而这其中最大的原因就是没经验、以及对游戏研发想的太天真,实际上,《画中世界》早在2012年就放出了demo,但那个时候,所有的内容都是Roberts闭门造车完成的,“我那时候没有听任何人的建议,没有游戏研发经验,也没学过游戏设计”,如GameLook此前所介绍,《画中世界》原本是一个漫画项目,但画了十几页之后,就因为他想尝试未知领域的想法而改成了游戏项目。

Roberts说,“所以我遇到了其他设计师的批评,当然这些是具有建设性意义的,在已经完成的一部分内容之后,看到了人们对demo给出了很多意见,我理解他们所说的,但他们提到的游戏设计原理我却并不熟悉”。

所以,七年的研发对他来说更多的是学习过程,“我必须了解所有的信息并同时做一个完整的游戏,但从来都没有从头再来,很大一部分挑战在于如何处理已经有的内容,把这些不断拓展,因为我不能用刚刚学到的东西重新开始”。

然而,这种游戏研发方式,对于资源有限的独立研发团队来说并不是明智的制作方式,当然,这也是让《画中世界》与众不同的原因之一。Roberts并不懂得游戏设计的规则,但反过来想,如果他知道这些,可能就会做更保守的项目,走人们更熟悉的道路。在开始了解游戏设计的时候,他就已经不再对以前创作的内容一味的保护了。

和很多团队比起来,《画中世界》的研发细节都是效率低下的,“美术资源的创作、动画的制作在很多方面都是低效率的,如果我更有经验的话,可能就不会用这些方法了”。但幸运的是,这款游戏的研发看起来本身就很难,而且他的努力并没有白费,“所以我觉得,某种意义上来说,和一群聪明人比起来,做不聪明的决定可能就会让游戏显得独特吧”。

可以确定的是,Roberts的创作方式实际上并不会运用到他的第二款游戏当中,《画中世界》的多年研发让他积累的足够的经验和信心,这一切都是在七年前不可能实现的,他表示,有了研发经验固然有很大的帮助,但并不意味着有些东西会随着工作效率更高而丢失。

异想天开:下个项目希望把美术和玩法分开做

“对于第二款游戏,我首先想到的事情就是,让美术和玩法更加分离,也就是说,我不做任何美术资源就可以把创意原型做的更成熟一些,还可以与其他美术师合作,我们的工作之间可以泾渭分明的不用联系在一起。这是从游戏策划的角度来说的,《画中世界》之所以没有把两者分开做,是因为我不知道怎么做,美术和玩法是息息相关的,所以把它们分开来做应该非常有意思”。

经过多年的研发,他也积累的更多的资源,主要是得益于《画中世界》的成功,但Roberts表示,“下一款游戏会投入更少的时间完成,我就像是一个自导自演的导演,所以研发必须量力而为,有些研发流程我愿意放手给别人去做,第二款游戏可能会有更直观、更有影响力的剧情,为此我需要一个动画师”。

对于新游戏,他不想做更大的项目,至少不会做需要大团队才能完成的项目,因此可能只会寻找少量的外援,“但是,放弃了我的低消耗方式,可能会让我在市场上失去优势,我不知道自己的游戏购买昂贵的3D图形有什么好的,甚至觉得这些投入是不值得的”。

在他看来,在首款游戏之后,研发周期少于半年的项目是更好的选择,但他也表示,至少下一个游戏还不会这样,“我想探索比《画中世界》更复杂的不同的概念,但由于经验不足,在研发《画中世界》的时候,我放弃了所有的复杂性,现在想重新尝试,我还有很多事情需要做,由于太专注这个项目而忽略了一些其他的东西,我想做有故事的互动游戏,但与《画中世界》将会有明显差异”。

“关键在于,当你不知道规则的时候,你往往可以走向非常有趣的方向,我觉得这么做是对的,但我也会考虑,我的背景以及这些想法的来源,我更喜欢介于游戏和漫画之间的东西,或者说对不同环节之间发生的互动更感兴趣,这似乎是很多人并不喜欢的,只要我还在继续探索这类内容,我就希望自己的游戏仍然会保持与其他产品的差异化”。

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