腾讯《乱世王者》《真龙霸业》两款SLG游戏如何攻坚国内市场?

发表于2018-04-25
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因为文章较长,先列出文章大纲,便于阅读:

一、 腾讯SLG游戏《乱世王者》《真龙霸业》的创新点
二、《乱世王者》和《真龙霸业》的数据表现,如何看待乱世的先发优势
三、 《乱世王者》和《真龙霸业》在产品上的具体差异

感觉更应该拆成两篇文章~

前言

2014年下半年,智明星通的明星产品《列王的纷争》(简称:COK)正式上线,时至今日已经过去了近4年的时间,这款明星产品依然排名在国内游戏出海的前5名,也具有里程碑的意义,正是因为这款产品,国内的厂商才真正意识到海外游戏的市场潜力,也同时意识到了SLG游戏的市场价值。

中文传媒2015年年度报告,发布的COK 2015年每个月的用户数以及所产生的月流水

而说到国内厂商的SLG游戏,最离不开的要数腾讯了。腾讯在2017年7月,和2018年3月,分别推出了两款SLG自研游戏--来自天美工作室的《乱世王者》(简称:乱世)、来自北极光工作室的《真龙霸业》(简称:真龙)。在不到一年的时间内,先后推出了两款重度SLG游戏,可见腾讯对这个品类的野心。

下文将阐述腾讯SLG的创新点,并且对乱世和真龙进行产品上的对比分析。如果对这两款产品不是很熟悉的读者,可以阅读以下几篇文章,写的都是比较全面的。




一、 腾讯SLG乱世真龙的创新点

乱世是在COK基础上做的改造,而真龙是在《王国纪元》(简称:LM)的基础上做的改造。其实从COK和LM已经在玩法上分道扬镳,所以腾讯的乱世和真龙,自然在游戏的 系统玩法 和 数值节奏体验 上也不相同。但是真龙和乱世的改造,都基本雷同,主要为以下几点:

1.双货币

无论是COK还是LM,核心的消费形式都是用RMB买礼包,礼包里面不仅有游戏的硬货币(统称:元宝),而且还有各种各样的游戏道具。当然游戏里面也有RMB直接购买元宝的途径,但是后者的存在价值基本就是在游戏里面充当价格锚点的意义,礼包会标有性价比1000%这种字眼,让玩家自然的认为礼包是划算的,买礼包一定是对的,这种概念。而这种概念从最初的《战争游戏》(简称:GOW)开始,就一直传承下来了(也可能是国外玩家更认可直接用钱买特定的商品这种形式)

而腾讯却在最基础的消费形式上做了改动,从SLG传统的一种硬货币,改成了两种。玩家用RMB直接购买一级货币--元宝,元宝可以兑换成二级货币--统称为金币好了。而特色的SLG礼包保留下来,需要用元宝买。游戏里面金币可以购买大部分的道具。我们管这种模式叫双货币吧。

COK和乱世的付费界面

这样的优点有什么呢?腾讯的SLG将加速、资源这种常规道具和金币挂钩,把英雄招募券、活动特殊道具和元宝直接挂钩。这样可以在各个活动里面去贬值游戏二级付费点,一级付费点得到保值。这样的对与运营来讲,游戏货币结构更加健壮。投放起来也更加有底气,不会因为下层经济系统崩溃很快的影响全局。

(TIPS:其实这样做的原因来自于游戏的投放,因为SLG这种游戏里面的消费点和数值坑都很深,一般都会在各个活动和系统里面投放大量的活动道具、硬货币,作为活动奖励,不仅提升拉动用户活跃,又可以给下层玩家提供游戏生存空间。如果投通用的硬货币,就会使游戏所有系统一起贬值。)

而且国内游戏或者是腾讯游戏,基本的付费形式都是先买元宝,再用元宝去购买游戏内的道具,符合了国内有用户的消费理念和认知。并且国内用户的学习能力比国外用户相对强一些,理解起来相对容易。

2.更中国的英雄商业化

英雄是游戏里面一个比较创新的付费点。一般的SLG主要付费点都来自于造房子,其他付费点较少。但是英雄从销售包装上来讲,和用户更近(毕竟是个活物,不像房子是个没有生命的实体)。用户对英雄的付费意愿更强,也可以创造出前期另外一个付费点。并且英雄这套养成商业化模式,在全球上来讲都比较成熟了。

乱世和COK相比,创造出了英雄的概念,是个游戏前期就直接引入的概念。而真龙的改造对象LM,本身就有英雄成熟的养成系统,没有做大改。

乱世和真龙,都在游戏中增加了抽卡的玩法。这是国内用户相对比较认同的模式,在中前期可以作为很大的付费支撑点。

英雄功能上,无论是获取,还是养成,都是乱世和真龙的核心付费。对收入和LTV的贡献都很大。

乱世的抽卡和武将养成

3.创新的主播功能

这个功能是非常大的创新,COK和LM都没有这个功能。游戏主播在游戏里的作用可以总结为:游戏教学、付费引导、冲突引导;主播经常聊的几件事情:游戏的基本问题答疑,告诉你时间不够就加速,英雄不够就抽卡,VIP15级只需要充5万块钱就够了,另外就是别人打你不要怂,挽起袖子就是干。主播还具有新版本功能宣传和赛事宣传的作用,但这些从目前来看,都不是直播的主旋律。

这个功能的问题是在于它不是传统上的游戏直播,而是音频直播,只能听到主播的声音。并且貌似腾讯自己的规定,主播不会建立线下粉丝圈、很少暴露游戏里的真实身份、并且用户在收听直播的时候,只能看到本服的同时收听人数,弹幕也只能看到本服的。

乱世和真龙的直播,全是承包给腾讯的另外一个项目组--企鹅电竞。这个功能存在的价值,我认为更多的是部门合作、互换资源、战略布局。如果是小厂想做这个功能我认为很难从下到上的推动,因为数据导向的话,并不知道这个功能对收入和留存有多大的提升。

真龙霸业的直播系统

4.更本土的用户社交

SLG游戏的社交性非常强,一般有长期留存的玩家社交属性都很强,SLG的沉默用户是很难有长期留存的。而一般游戏里面的用户会第一时间组建联盟,从陌生社交,很快的建立起真实的社交关系,这样会让玩家相互拉扯,提升游戏粘性。

这个功能是非常有价值的。在玩家加入联盟之后,就有快速的进入联盟微信群这样的功能,给刚需玩家带来极大的便利,并且给泛社交用户带来游戏长期留存的可能性。

5.更中国的VIP系统

海外的SLG,从GOW到COK再到LM,都是使用VIP道具增加VIP经验的,然后VIP道具可以用元宝购买,也可以直接用RMB去买VIP礼包(一般后者是付费大头)。如果你想拥有VIP的特权效果,还要花钱去激活VIP(我觉得激活这个事情好蠢)。

但是国内的游戏基本都是花钱直接增加VIP经验,付费和VIP等级直接挂钩。乱世和真龙都把VIP改成了国内这套机制。VIP等级就代表着你的付费能力、在这种SLG社交性更强的游戏中,VIP15满级基本都是土豪的标配。这样的方式,对前期付费冲击更大。

真龙和乱世在此基础上,还用一些方式提升VIP的噱头和价值:VIP商店、VIP限次礼包。VIP商店里包含一部分稀有低价的道具,比如小R喜欢的加速道具,中R喜欢的招募次数、万能英雄碎片、迁城,大R喜欢的战斗加成道具。每个VIP等级都有专属的礼包,产出独有英雄。提升VIP的噱头。

COK和乱世王者的VIP系统

6.更爽快的前期数值节奏

如果对比相同玩法的乱世和COK,你会发现乱世前期的城建节奏明显更快。同样对比真龙和LM,也有同样的数值体验。我认为这样做,更多的是让重叠用户在前期有更多顺畅城建的爽快感,毕竟这批用户价值更大,要想尽办法要让他们留下来。

7.更好的剧情代入感

游戏的宣传CG、游戏结合主线任务的剧情,都是其他SLG欠缺的地方。给用户带来更强的代入感,同时对留存和收入都有一定帮助。

8.更好的游戏性能

腾讯在游戏的性能和体验上都超过了同期的其他竞品,乱世和COK相比,操作更流畅、画面的清晰度更高。APP从后台打开不用重新加载,让用户体验提升了很大一截。尤其是当你被其他人攻击的时候,重新加载游戏的这10秒时间,足以让你损失惨重;当你想忙里抽闲收菜种地,可能游戏时间才1分钟,启动就占了10秒时间,这样的体验也是蛮糟糕的,这方面还是需要加强优化的。

二、 乱世和真龙的数据表现

那腾讯两款SLG产品的差异有哪些呢?,我们先聊聊乱世和真龙的数据表现

乱世王者、真龙霸业在Appannie的iOS下载榜、畅销榜排名走势

乱世王者自2017年8月15日上线至今,已经运营7个月。游戏上线一周之内,迅速到达畅销榜前10的位置,并一直稳定至今。游戏新增基本以月为单位逐渐降低,现在iOS日新增在几千左右。

真龙霸业在乱世半年后上线,2018年3月8日开放下载至今,刚刚运营一个月。上线初期的数据并没有乱世好,平均名次在畅销榜20名左右,在游戏上线一个月的时候,达到最好成绩,畅销榜排名第10,现在稳定在畅销榜40名左右。但是从新增上来看,腾讯并没有持续给真龙新的用户增量,在游戏上线一个月之后,日新增已经掉到了几千左右,远远不能和乱世的支持相提并论。

大胆预测,乱世还会在畅销榜前十维持半年以上。而对于真龙而言,虽然真龙的运营手法和乱世类似,预估因其他因素影响,真龙的排名会在20~40名之间徘徊。

真龙数据为什么无法和乱世的数据匹敌呢?我认为这是也是最大的原因,SLG档期太紧,题材高度重合。

乱世王者作为腾讯首款SLG游戏,在国内具有绝对的先发优势。虽然在海外SLG满天飞。但是由于国内的保护机制,还没有一款大成品,即使COK和小米在国内联合推广,相信也有很大部分的用户不了解这个类型的游戏,所以在国内,这个类型的游戏还是非常有潜力的。

乱世王者打着“腾讯首款战争策略手游”的旗号,可谓是赚足了名头。品牌层面:天美工作室研发、与ELEX进行品牌合作;产品层面:腾讯首款SLG游戏、名字打《王者荣耀》的擦边球、游戏背景用的是中国认知度最高的三国题材;导量层面:微信、QQ、TIM连番轰炸;资源层面:和《王者荣耀》进行品牌联动、与企鹅电竞进行产品合作;产品宣传层面:刚上线期间,各大平台铺天盖地的广告。甚至《率土之滨》、《列王的纷争》的百度贴吧都是乱世王者的海报。相信现在国内,对乱世王者已经很熟悉了,也没多少人不知道SLG游戏的吃相了。

《乱世王者》和《王者荣耀》的游戏联动海报

而真龙霸业呢?虽然不是SLG首发产品了,但是真龙依然想和“首款”沾边,宣传自己是“腾讯首款次时代战争策略手游”。但是产品成绩依旧和半岁的乱世无法相提并论。毕竟游戏类型、题材纷纷和大成的乱世王者撞车,发布时间仅差半年,时间太紧。

拿海外的3个爆款SLG举例,GOW 2013年7月上线,COK 2014年12月上线,阿瓦隆之王 2016年7月上线,他们均是中世纪题材的SLG,上线相隔时间都在1年半左右。也一定程度说明乱世王者和真龙霸业的发布时间还是过于接近。

乱世和真龙的QQ平台海报

三、 乱世和真龙在产品上的具体差异

1.游戏画面及UI、UE(非专业人事的评价)

竖版《乱世王者》和横版《真龙霸业》

美术实力自然不用多说,两者都是市面上乘的美术制作。

最直观是游戏横竖屏问题。乱世王者继承了COK的竖屏,而真龙继承了王国纪元的横屏。横竖屏并没有绝对的好与不好,因为这两种都有大成的游戏,比如古战争题材的横版率土之滨、阿瓦隆之王、美式卡通的LM、竖版的GOW、COK。

个人认为,竖屏游戏操作更方便,可以单手游戏,聊天打字方便,甚至之前的老板还统计过,竖屏的SLG会比横屏天生次留高5%(并没有公开分析过数据分析过程)。而横屏游戏有更强的画面感和沉浸感,用户的游戏时长会更高。

关于横竖屏问题,我也采访过几位超R(充值在百万级别),都认为竖屏游戏可以上班和开会的时候可以偷偷玩,不会被别人发现。我认为高年龄和商业成功人士,更注重别人心目中的形象,由于游戏还是属于一个低级娱乐内容,需要给用户提供一定的隐私保密性。

文字和UI大小问题。乱世的文字和图标都比较大,识别性和操作的精准度都比较高。真龙所有字都偏小,并且图标也较小,操作成本较高,尤其是主界面上的活动按钮和更多按钮,经常点错。由于乱世和真龙产品的用户重叠性,一些先玩过乱世的用户再玩真龙,会明显的不适应,造成一定的用户损失。毕竟手机屏幕很小,如果游戏的图标和文字也很小,肯定会给用户带来困扰。

2.优化用户体验

在这方面真龙要比乱世领先很多,更注重用户的反馈,很多很多的游戏操作不便的地方,都在逐渐优化。比如一件使用加速道具、一键使用资源道具、一键帮助、头像下移避免返回按钮误点。而乱世在操作的用户体验上还有待提高。

3.游戏启动速度

乱世启动速度10秒左右,真龙启动速度30秒左右。估计是真龙的美术资源太多导致的。

4.游戏内容

最初的COK和LM走的就是SLG的两条路。到腾讯的乱世和真龙依然是两个路数,不太好比较。但是我们也可以强行比较出一些差异的,只讨论游戏的核心玩法(在游戏前期介绍给玩家的内容)

乱世王者和真龙霸业的游戏玩法及核心养成线

乱世王者的核心玩法集中在大地图、游戏只有两个付费点,城建和英雄,甚至是把COK的装备系统也砍掉了;而真龙而言,增加了一整套的英雄养成和PVE副本的养成掉落。游戏复杂度基本与LM一样,在SLG游戏里面镶嵌了一套国内卡牌游戏。

我尝试分析这两种游戏给用户带来的感受以及对数据的影响。乱世是个非常简单的游戏,把玩家直接放在一个乱世当中,玩家之间相互可见,是个社交性更前置的游戏(因为没可玩的)。从养成线上来讲,基本就只有城建和武将两个部分,前期很容易达到“免费游戏时间”,游戏付费更前置。

而真龙的游戏内容非常丰富,PVE推图以及武将的数值验证,在前期占了很大的比重,从这点而言,甚至掩盖过了SLG大地图社交的主旋律。可能真龙认为加入PVE可以解决以下几个问题:

a.可以和乱世王者做出玩法和体验的差异。

b.国内玩家大部分都体验过卡牌游戏,前期游戏体验更加熟悉,并且卡牌的前期留存成绩都不错。

c.乱世的前期英雄价值不大,缺少数值验证、玩家的付费动机。用户如果以卡牌的思路在乱世里面前期抽卡,付费有效性都非常低。

真龙的养成玩法也要比乱世更丰富(呵呵,坑更多)。在前期玩家有更长时间的学习过程,并且前期的“免费时间”也会更长,付费相对后置,当然在这样的有点在游戏的投放上可以做的更加的多样性、投放的更加从容。

综上所述:乱世社交更前置,付费更前置,游戏简单,更倾向用户之间的社交,让用户自己产生游戏内容;真龙前期主要追求的武将的养成验证,社交性较后置,游戏付费相对后置,但留存数据更可预期。

5.系统投放+运营活动

因为乱世系统简单,所以在服务器前期的活动做的比较丰富,用这种形式来弥补前期无聊的情况。七日帝王路、讨伐张角董卓的活动,都可以起到拉活跃的作用。但是在游戏中期,养成消耗逐渐超过了系统投放,下层玩家获得越来越艰难。活跃活动基本都是提升战力和造兵活动。拉收活动比较丰富。整体下来,乱世的投放是比较谨慎的,想成长必须充值,活跃意义不大。

真龙霸业的运营手法和乱世相似,由于游戏内的玩法和养成丰富,每天的活动内容都不重样,不容易审美疲劳。并且真龙的活动投放非常大方(这也归功于游戏里的道具定价比乱世要便宜很多)。真龙整体的游戏体验都是相对更肝、更讲究经营策略,更像一个卡牌游戏。每天有很多事情要做,PVE副本刷各种养成道具,同时要考虑把体力花在哪里才能满足当前的养成策略。每天的活动会覆盖各种各样的行为,都要特定的去完成。还有每隔几小时就更新的普通挑战和地狱挑战,因为这两个活动你的花费要更加有策略,才能利益最大化。别忘了,还有PVP的一坨社交玩法等着你呢。对于一个SLG游戏,我认为这些“免费时间”会让玩家造成我只要活跃就可以不付费的假象,影响中小R的付费。

乱世王者和真龙霸业的部分道具的价格对比

6.游戏的城建系统

乱世的城建系统完全继承的COK体系,因为高等级的士兵随着大本等级提升逐渐解锁,所以升级城堡等级是游戏的核心目标。同时大本等级也代表着你的付费能力,游戏的核心养成线非常简单和清晰。

而真龙的养成更复杂一些,也是因为直接继承了GOW体系、LM体系的城建养成。士兵需要研究对应的科技解锁,而科技需要对应的建筑到达特定的等级才能研究。所以玩家不仅仅要追求建筑养成线、而且要追求科技养成线。这样不仅可以多赚一份钱,而且可以在前期更潇洒的投放城建道具,前期给玩家更爽快的成长体验。数值系统也更加安全不易崩溃。但是需要玩家一定的理解成本,但是GOW和LM都验证过的方法,所以理解成本也不算是大问题。

7.兵种等级

SLG游戏里面,兵种等级是核心追求点,因为兵种等级觉得了玩家实力。

乱世兵种分10级,而真龙的兵种却只有5级。因为乱世的城建有30级,希望在关键节点上给予玩家一些奖励,所以把士兵等级穿插在关键节点上,可以让养成更有梯度,同时也让各个付费能力的玩家有各自的士兵等级追求、付费更平缓。

真龙的兵种只有5级,可以付小钱轻松解锁前3级士兵,最后一个等级士兵需要付巨额的费用才可以解锁,是个让大R跟普通玩家拉开差距的最明显地方。可想而知,最后游戏里面只剩下3级兵玩家和5级兵玩家。下层玩家水平相当,战斗你来我往,不会轻易形成碾压。如果想超过一般人,你需要付出大量金钱,这种方式对洗大R非常有效果。但是中R和小R混在一起,单从城建层面,不容易找到中R的切入点

乱世王者和真龙霸业的兵种解锁条件

后记

腾讯在国内的打响了SLG第一枪,不知腾讯是如何看待海外的SLG市场。毕竟海外占全球60%以上的市场份额。但这几款SLG产品全是三国题材,只能尝试做亚洲市场,如果要进军欧美市场的话,还需要一个国际化题材的SLG游戏。同时也需要了解海外市场、海外用户。非常期待腾讯SLG出海的市场表现。

这是我写的第一篇文。一是分享一下自己的游戏心得,第二是以文字的形式沉淀自己的思路。本身自己比较热爱SLG手游,以后也会尽量产出更多SLG的内容分享,为这个行业出一份力。

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1个评论

  • 霖芜 2018-08-01 1楼
    说得好,不过我玩率土之滨。。