世嘉产品主管:为什么说《堡垒之夜》很难在移动平台持续火热?
近日,海外F2P移动游戏设计师、世嘉网络产品主管Joseph Kim在Gamasutra的一篇文章中,分享了他对《堡垒之夜》手游以及大逃杀游戏在移动平台的市场前景的看法。葡萄君对文章的主要内容进行了整理编译。
《堡垒之夜》:文化现象!
《堡垒之夜》已经成为一种文化现象,迄今为止它在PC和主机平台的下载量超过4000万次,手游版本的表现也非常不错。根据移动应用商店情报公司Sensor Tower的数据显示,《堡垒之夜》手游在iOS平台的下载量已经超过1100万次,日均最高收入达到了180万美元。
但《堡垒之夜》手游能否长期延续其目前的势头,成为移动应用市场的新霸主,像Supercell或King旗下作品那样连续几年排名畅销榜前列?
笔者不这样认为。为什么?
虽然我非常喜欢在PC和主机上玩《堡垒之夜》,但我对于这款游戏在移动平台的远期前景持怀疑态度。考虑到《堡垒之夜》手游目前所取得的成功,我确实属于少数派人士,我的观点如下:
《堡垒之夜》手游采用虚幻引擎打造(对设备性能要求较高),所以,我们应当对游戏玩家人数突然大幅下滑有心理准备。
虽然我承认《堡垒之夜》手游目前表现“不错”,但我认为随着时间推移,这款游戏无法长期稳居畅销榜前10~25名内。换句话说,我觉得《堡垒之夜》无法像《部落冲突》或《糖果传奇》那样持久成功。
我为何如此不看好《堡垒之夜》?作为一名移动游戏行业从业者,难道我不应当为Epic和《堡垒之夜》的成功感到高兴吗?我是否像某些主机/PC游戏那样,始终对F2P游戏有敌意?
信徒vs.质疑者
我与F2P移动游戏圈子里的一些朋友聊了聊对《堡垒之夜》手游前景的看法,按照观点的不同,大致可以将他们分为两派:
1. 信徒: 在与我讨论这个话题的朋友中,90%以上张开双臂拥抱《堡垒之夜》手游,认为它将建立新秩序;他们对我直摇头:“你这个脾气暴躁的老家伙啊,完全无法面对新现实。”
2. 质疑者: 老派、传统的F2P移动游戏开发者。这些人对《堡垒之夜》手游的成功感到不解,不过相信它最终会完全掉出苹果App Store畅销榜。
让我们看看为什么“质疑者”们认为《堡垒之夜》手游无法延续成功——或至少像我这样,觉得它在畅销榜的排名不可能长期稳定在前10~25名内。这类人群的担忧可以归结于以下三点。
1. 潜在市场的规模: 目前《堡垒之夜》手游只在RAM至少2GB、运行iOS 11操作系统的高端iPhone上运行。考虑到这款游戏已经吸引了许多iOS用户下载,其潜在市场规模和增长空间可能比较有限。
2. 付费设计: 从传统的F2P手游设计角度来讲,装饰性道具不太可能在亚洲/日本之外的市场大卖,推动一款游戏成为畅销作品。在西方市场,《堡垒之夜》手游中装饰道具的吸金水平已经达到了一个前所未见的高度。
3. 玩法: 迄今为止在西方市场,对玩家操作要求较高(要求玩家“微操”)的移动游戏中鲜有成功者。绝大多数西方玩家都拥有主机和PC,更倾向于使用主机和PC玩高操作性的游戏。也因此,MOBA、ARPG和FPS类型的移动游戏(虽然它们在PC/主机平台很受欢迎)往往无法在西方市场获得成功。
接下来让我们结合一些数据,研究《堡垒之夜》手游可能会在上述三个方面遇到哪些困难。
1. 潜在市场的规模
首先,让我们用一组或许稍显初略的统计数据,来看看《堡垒之夜》手游(iOS版本)的潜在市场(用户)规模。
花5分钟时间上网搜索,我们会发现,目前全球范围能够运行《堡垒之夜》iOS版本的iPhone手机大约有6亿部。在下面这幅统计图中,能够运行《堡垒之夜》iOS版本的iPhone手机数量大致相当于德意志银行预测的2018年iPhone“新发售手机”数量。
让我们再做一个假设,愿意玩《堡垒之夜》的玩家是年龄介于18~44岁之间的男性——该年龄段人群iPhone用户数量大约占高端iPhone手机用户总量的36.5%,男女各半。
那么6亿部iPhone手机x 18.25% =大约1.11亿部iPhone手机。
在18~44岁男性中,愿意玩一款像《堡垒之夜》这样相对硬核的PvP游戏的玩家占比不会超过20%(我认为这个比例已经相当高了)。1.11亿部iPhone手机x 20% =大约2220万部iPhone手机。
换句话说,《堡垒之夜》iOS版本的潜在玩家人数大约为2220万。
根据媒体报道,截止到今年4月7日,《堡垒之夜》iOS版本的下载量介于1100万~1400万次之间——在《堡垒之夜》所有潜在玩家中,已经下载游戏的玩家占比已经超过50%。
很显然,我在分析时做了大量假设,援引的数据也略显初浅,但我觉得误差不会太大。这也就意味着至少在iOS平台,考虑到《堡垒之夜》当前的下载量增速,这款游戏的玩家人群很快就会达到饱和。
2. 付费设计
就个人而言,在《堡垒之夜》手游发布之前,我在西方市场从未见过任何一款移动游戏作品的主要收入来源于装饰性内购道具。在我看来,如果一款手游只将销售装饰性道具作为付费点,那么其平均每用户终身价值(LTV)超过0.20美元就相当高了。
装饰性道具当然也能创造可观收入。笔者了解(注:作者在世嘉担任网络首席产品官)《梦幻之星在线2》的营收方式,我知道在亚洲,游戏内装饰性道具是一个可行的盈利点;在日本,《勇者斗恶龙》等手游也通过卖装饰性道具赚取了大量收入。
不过在西方市场,这让人很难相信。但也不是毫无可能。
在《堡垒之夜》手游中,“战斗通行证”(BattlePass)也是个有趣的付费点——通过与任务系统和升级机制的结合,“战斗通行证”不只是装饰性道具,还能够提升玩家的游玩体验(例如提升获取经验值的速度)。
Epic通过每季推出新的“战斗通行证”(大约每两个月一次),让它成为了《堡垒之夜》的持续收入来源之一。
根据Sensor Tower提供的数据显示,截止到4月6日,《堡垒之夜》iOS版本净收入1050万美元,全球下载量1100万次,折算下来平均每次安装收入(ARPI)大约为0.95美元。
通常来讲,移动游戏的ARPI值会随着时间推移增长;对F2P游戏来说,ARPI的增长速度可能很快。下图显示了一款RPG手游的ARPI值增长趋势,该作的LTV最终很可能会达到至少22~23美元之间。
让我们再做一个假设:如果《堡垒之夜》手游(iOS版本)的ARPI值快速增长,达到目前的3~5倍,那么其平均每用户终身价值(LTV)也许会上升到3~5美元。
作为一名传统、老派的F2P游戏设计师,我很难想象《堡垒之夜》的装饰性道具(即便采用了更有创意的设计)收入会超过这个水平……时间会证明我的预测是否正确。
如果我们按照以上数据进行推倒,会发现《堡垒之夜》手游将会在iOS平台创造“大量”收入,但还达不到统治畅销榜的水平。当然了,当Epic发布《堡垒之夜》安卓版本,这款游戏的收入还将激增。
3. 玩法
从整体情况来看,操作性较高、基于动作玩法的移动游戏在西方市场的表现不如在亚洲。
例如在中国,很多人(并非全部)在家里没有电脑,或者没有车——从某种意义上讲,智能手机就是他们的车。因此,如果你不在家使用电脑玩《英雄联盟》,那么你就会在手机上玩《王者荣耀》。
当然近几年来,高操作性的移动游戏也开始在西方市场吸引了一些玩家关注。《无尽对决》、《像素枪战3D》(Pixel Gun 3D)和《僵尸猎人前线3》(Zombie Hunter Frontier 3)等游戏经常能够进入畅销榜前100~150名。
但畅销榜Top10完全是另一个概念。《堡垒之夜》一度排名美国App Store游戏畅销榜榜首。让我们看看在4月7日,几款对玩家操作较高的移动游戏在美国App Store畅销榜的排名情况
“吃鸡”游戏的崛起
无论《堡垒之夜》在移动平台未来表现如何,我对大逃杀游戏的前景很有信心。
几年前,我在机场遇到几个不停谈论《H1Z1:King of the Kill》的年轻人,他们向我解释了大逃杀游戏的基本概念。回家后我第一时间购买了那款游戏。近几年来我一直在关注大逃杀游戏的发展,包括《绝地求生》和《堡垒之夜》。我完全相信这将会是一个经得起时间检验,能够长期流行的重要游戏品类。
我也看好大逃杀游戏在移动平台的前景,相信未来将会出现在畅销榜的排名长期稳定在第5~10名的大逃杀游戏。
虽然Epic已经证明了手游玩家对大逃杀游戏的需求强烈,但我认为针对移动平台,大逃杀游戏需要围绕以下几个方面进行优化。
1. 潜在市场: 支持更多设备;
2. 付费设计: 采用盈利能力的F2P设计手段 (这一点存有争议);
3. 玩法: 提供更适合移动设备和手游玩家习惯、单局游玩时间较短的玩法。
在我看来,如果一家游戏公司解决了以上三个问题,就有机会成为大逃杀手游市场的赢家。另外,大逃杀游戏不一定非得是FPS,它还可以是一款MOBA、io游戏或者结合其他形式的玩法。
无论大逃杀游戏采用哪种形式,我认为整个市场目前正处在MySpace阶段,Friendster时期(《H1Z1:杀戮之王》)已经过去。Epic已经通过《堡垒之夜》证明了大逃杀手游能够吸引海量玩家,装饰性道具能够创造收入,一款游戏就算不采用P2W机制也能成功。
我希望游戏行业的巨头们注意这一趋势:Supercell、MZ、Glu、动视暴雪、Riot,都赶快行动起来吧!
谁会成为大逃杀游戏市场的Facebook呢?