Mecanim 动画系统(二)模型导入设置

发表于2018-04-14
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在Mecanim动画系统中,我们一般是在3DMax,Maya等建模软件中做好模型动画之后导出FBX模型,然后才将FBX模型导入到Unity中。本篇要介绍的导入资源之后,找到模型进行相关的设置。

Model:
Scale Factor : 缩放因子,由于不同建模软件生成的模型文件单位尺度不统一,为了在Unity中统一,就需要进行缩放。

Mesh Compression(Off/Low/Medium/High):网格压缩(关闭/低/中/高)。只要不过分影响模型原有形状,在移动平台应该尽量选高压缩。

Read/Write Enabled:开启读写,Unity默认打开,但是若无修改模型必要,我们须把它去掉勾选。

Optimize Mesh:优化网格,一般开启便于提高GPU性能。

Import BlendShapes:是否导入BlendShapes(表情动画)

Generate Colliders:是否生成碰撞体,若无必要,一般不要勾选。

Swap UVs:是否开启交换UV,如果有光照贴图且光照贴图的对象UV通道不正确,则勾选。

Generator Lightmap UVs:是否生成光照贴图UV,如果勾选,将开启以下四个参数:

Hard Angle:硬边角度,相邻三角面夹角的阈值,设置哪些边将作为硬边和接缝处理。如果你设置这个值为180度那么所有的边角将都被圆滑。

Pack Margin:紧缩间隔,假设网格需要1024×1024的光照贴图,这个选项控制相邻碎片之间的间隔,从而更有效的利用每一像素。这是一个非常有用的设置,他可以过滤图片中相邻的光照信息。尽量减少碎片的间隔,从而避免浪费生成光照图时浪费贴图资源。

Angle Error:角度误差,用于控制基于原始模型影响UV是坐标空间的相似三角面的百分比(值越大相似三角面越多)

Area Error:面积误差,用于控制基于多大的相对三角形面积被更好的保护

Normals(Import/Calculate/None):法线(从文件中导入/根据平滑角度计算/不启用)

Tangents(Import/Calculate/None):切线(从文件中导入/根据平滑角度计算/不启用)

Material Naming(By Base Texture Name/From model's Material/Model Name +Model's Material):材质命名方式(根据贴图/模型材质/模型+模型的材质)

Material Search:材质搜索方式。

Rig:
Animation Type:动画模式

None 不启用

Lagacy 传统动画系统。比较省内存,但功能少,需自己写比较多的代码控制。

Generic 一般Mecanim动画,在Humanoid基础上增强对Bone的骨骼支持。

Humanoid 人形Mecanim动画,一般用于人形角色,可配置Avatar和重绑定,但是对Bone支持不好。

Avatar Definition:Avatar定义。Create From This Model 从这个模型中创建/Copy From Other Avatar从其他Avatar中拷贝。

勾选从其他Avatar中拷贝,开启Source配置,用于配置从哪个Avatar中拷贝。

Root node:根节点(只有Generic有这个选项)

Optimize Game Objects :优化游戏对象,开启这个选项可以优化性能。

Animations:

Import Animation :是否导入Animation 动画。

Anim.Compression(Off/Keyframe Reduction/Optimal) :动画压缩方案(关闭/关键帧缩减/最优化)

Rotation Error:旋转误差

Position Error:位置误差

Scale Error : 缩放误差

Clips:动画剪辑,动画片段

每个动画剪辑参数右侧的两个数值分别为起始帧和结束帧。

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