Supercell资深游戏设计师:手游设计就像丛林探险

发表于2018-04-12
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在3月份举行的GDC 2018大会上,来自世界各地的游戏人汇聚一堂分享了游戏开发经验。来自芬兰手游巨头Supercell公司的资深游戏设计师Touko Tahkokallio也分享了自己对于手游设计的理解和问题解决方式。他认为手游设计就像在丛林探险,需要做好准备避开陷阱。

在手游领域,Supercell一直是与众不同的,这家芬兰公司无论是连续3年霸占全球手游收入榜冠军,还是近几年的收入下滑,都在坚持其游戏研发理念,截至目前,这个成立了接近8年的工作室仍只有4款游戏在全球市场发布,而且每一款都达到过全球收入榜Top 10。

在3月份举行的GDC 2018大会上,该公司游戏设计师Touko Tahkokallio在演讲中表示,游戏设计就像是在丛林里探险,只有好的想法是远远不够的,随后他通过参与的三个项目详细阐述了Supercell公司对于手游设计的理解以及处理不同问题的解决方式,其中不少地方也是值得其他同行学习的,比如UI设计、经济系统平衡、战斗平衡以及操作方式等方面的尝试,以下是整理的内容:


游戏设计就像丛林探险

我是Touko Tahkokallio,在Supercell公司担任游戏策划和Game Leader(相当于项目负责人),六年前我加入公司,参与过《海岛奇兵》和《卡通农场》并且后来成为《Brawl Stars》的负责人。

可能很多人都认为,大多数的游戏研发都是从优秀的想法开始的,但按照我的经验来说,事实并非如此,我觉得游戏研发就像是在丛林里探险,你有自己的团队,可能对想要做的游戏类型有一个比较模糊的想法,你们走进丛林就是为了找到清晰的答案,这就像是需要侦查整个丛林,寻找答案的同时要确保不至于迷路,当然,路上还有很多陷阱是你们想要避开的。


你不知道什么时候应该一直向前走,什么时候应该换条道路继续探索,或者是否应该彻底离开丛林。接下来我会讲述自己参与过的项目案例,三个例子分别是《卡通农场》、《海岛奇兵》和《Brawl Stars》。

当我们开始一个项目的时候,只是一个3-6人的小团队,最开始只是一个粗略的想法,但到最后制作的时候会组成一个更大点的团队。在前两款游戏中,我主要是做游戏策划,在《Brawl Stars》项目中我是负责人,这款游戏的研发的前9个月结束后我离开了团队,目前在做一个全新的项目。但在参与这些项目的过程中,我学到了很多东西,所以今天在这里分享,希望同行也可以得到帮助。

案例一:《卡通农场》

《卡通农场》发布于2012年6月21日,是一个农场经营模拟游戏,你建造自己的农场,收获农作物并且可以根据订单制作更高级的产品出售和交易,它曾经在收入榜前十保持了884天的记录。当我们做《卡通农场》的时候,市场上其实有不少同类产品,但我们发现都是PC平台的移植版,于是我们希望做一款原生的农场经营手游,团队觉得农场游戏很酷,但很少有手游能够充分挖掘它的潜力。

卡通农场

这个案例我主要谈三个话题:UI设计、经济平衡与交易系统

Supercell如何做手游UI设计?

如我刚刚所说,我们觉得当时没有为触屏专门设计的农场手游,在设计UI的时候就制定了一些核心要求,首先是让玩家成为主角,也就是让所有的操作都通过玩家的手指完成,不管是种植、收获还是交易,所以我们也没有像其他游戏一样给玩家做角色形象。

我们还希望把UI界面做的尽可能直观,游戏里所有的操作都是一眼就能看懂的,就算是制作物品也有非常清晰的配方;第三点就是尽可能避开漂浮的icon,因为这会影响游戏带给玩家的沉浸感。


比如游戏里的鸡和猪的不同状态,都可以通过视觉效果看出来他们处于什么状态(饥饿、成长和成熟)。由于我们是在芬兰,桑拿很出名,所以我们在游戏里展示培根的时候,也是通过桑拿的方式获得。

在收获的界面设计中,我们最开始是用了工具,让玩家点击工具然后收获作物,但后来发现不够直观,所以改成了直接通过点击和滑动的方式收割。

拖拽式UI有什么特点呢?玩家们用这种方式与游戏世界互动是非常有趣的,他们在拖动手指的时候,屏幕上可以展示更多的信息,比如点击一个空白的土地,如果你想要种麦子,就可以看到剩余种子的数量,这是非常方便的。

但这么做也有不利之处,因为你很难做到让所有操作都一气呵成,玩家们仍然需要点击屏幕,所以游戏还是要保留菜单和一些按钮,而且这种方式很难做到和UI有很高的一致性。

手游经济平衡的艺术

这里说的经济,主要是指金币、经验和解锁物品。在《卡通农场》里,玩家们的经验增加会提升等级,解锁更多建筑,他们可以用挣得的金币购买这些建筑,我们想让玩家们在游戏里投入很多年,这是个很长的过程,为什么经济平衡如此重要呢?因为玩家们在游戏里一直都想解锁更多东西,如果做不到平衡,那么经济系统就失去了存在的意义,所以当你解锁某些建筑的时候,不会有太多或者太少的金币。

游戏里获得金币的方式就是完成订单,你通过收获和制作的方式准备货物,出售之后可以获得金币和经验。如何给这些物品定价?当然你可以设置随机价格,但这样可能会被利用系统刷新,并不能对所有玩家做到公平,那么我们是如何做的呢?我们通过货物的制作时间来衡量它的价格,一些复杂的货物,则把配方物品的价值也计算在内。我们把时间计算成钻石(不是付费货币宝石),然后通过不同的比例换算成金币和经验。


通过这样的方式,游戏里的所有物品都可以保持一致的价值,而且调整游戏平衡性也非常简单,只需要调整金币和经验兑换钻石的比例就可以了。


游戏里的订单系统也是用这种原理做的,每个订单都有一个目标钻石价值,然后拆分成1-6个不同价值的货物订单凑够这个目标价值,这样还可以让玩家做出更多有趣的决定,比如哪些订单的金币更多、哪些订单的经验更多。

通过经济系统的平衡,我们发现,有时候绝对价值对于产生订单和经济平衡是非常好的工具,当然,真实价值和游戏里的绝对价值是两码事。

玩家交易系统的利与弊

我们一开始就想过做交易系统,但我们希望它简单易用,而且需要跟核心玩法匹配,同时带来一些社交体验,所以我们不想做成冷冰冰的股票交易市场,实际上那么做可能用起来也比较复杂。

所以我们的方式是让每个玩家都有一个路边小铺,他们可以把自己希望出售给其他玩家的货物或者道具通过一定的价格和数量摆出去,好友列表里有人路过的时候就可以买走需要的物品。

现在看来,我觉得玩家自主定价系统实际上是一个错误,因为有些玩家可以把一些物品设置最高价,通过交易系统获得大量金币,有趣的是,一些机器人帐号也可以通过交易系统倒金币。我们还给交易系统增加了新闻系统,当你的货物选择等报纸之后,有人看到报纸上的价格合适,就会第一时间买走,这样,玩家们除了好友之外,还可以和不认识的玩家交易。


交易市场做出来是有两面性的,比如玩家们想要买东西很正常,但你如何让他们想要卖掉产出的东西呢?我们的做法是设置存储上限,而且不允许玩家销毁物品,这样多余的货物就需要出售。另一个方式就是让玩家们获得额外的东西,比如收获的时候可以随机得到升级建筑需要的道具。

这些道具也是可以交易的,所以我们把玩家分成不同的组,每个组都会得不同比例的道具,这样他们就有了交易的需求。交易系统让玩家们之间的售卖行为更简单,而且可以带来非常个性化的体验,通过新闻以及路边小铺,你还可以访问和发现其他玩家,这时候你还可以参观他们的农场,或许可以给你的农场设计带来一些参考。

不过,由于新闻上的货物繁多,所以玩家们有时候要发现自己需要的物品就比较难,尤其是特殊物品;另一个弊端就是会一定程度上破坏金币平衡性,第三个问题就是机器人刷经济


案例二:《海岛奇兵》

《海岛奇兵》是2014年3月26日发布,曾616天稳居收入榜前十名。这是一款战争策略游戏,你有自己的海岛和基地,可以建造基地、寻找敌人进攻,除了军队是AI控制之外,你还可以使用各种道具改变战局。

海岛奇兵

在做《海岛奇兵》的时候,我们已经有了《部落冲突》,但我们觉得这个类型还有更多方向可以探索,我们希望在这款游戏里给玩家更多操控性。这个项目我主要谈游戏世界和地图以及战斗平衡的做法两个话题。

给玩家沉浸感的游戏世界和地图

在《海岛奇兵》这个项目上,我们希望做出更具有沉浸感的世界,而不只是一个搜索界面的UI,我们想为它的世界增加探索和神秘感,所以你始终可以在世界地图里看到有些迷雾掩盖的地方,时不时出现不同的事物。

我们不想把地图做成很多策略游戏的PVP地图那样,根据玩家的距离设置进攻时间,因为这样的话你就没办法放置新的玩家在地图上,而且强大的玩家很容易统治某一块地图,新手很难生存。


有人说《海岛奇兵》的地图是假的,实际上并非如此,我们把地图划分为不同的板块和颜色,比如下面这张对照图,有些颜色代表玩家基地,有些是随机刷出来的事件,你可以侦查玩家基地,但你可以接触更多的玩家。对手玩家的出现是根据玩家奖杯数随机刷新的,击败他们之后,你可以占领这个地方,随后还会有其他玩家入侵,这样虽然地图大小有限,这样就可以带来探索和侵略的感觉。

当然挑战在于,有些玩家非常活跃,他们很快就可以把地图上的敌人清理干净,所以如何设置刷新频率也是个难题,没有一个可以让所有人接受的方案。还有一个问题就是,地图上如果出现比较强大的对手,你短期内无法摆脱他们。

每个玩家都有自己的地图,而且都在地图中央,所有出现在周围的玩家对于他们来说都是邪恶势力,这就给玩家们创造了一定的故事背景,地图里还有一些空白的海岛是你需要保护的,听起来有些奇怪,但却是非同寻常的设定。

战斗平衡的设计

在《部落冲突》里,有很多的战争单位,而且经过多年的发展,平衡起来其实非常复杂。在《海岛奇兵》中,你升级自己的基地,然后解锁新兵种、获得新道具、防御单位和登陆单位,登陆舰船可以承载不同数量的军队,武器工厂可以升级军队等级和道具属性,兵种和防御单位的升级都有不同的比例,军队和防御有不同的攻击值和防御值。


不过,我们面临的挑战在于,如何做到让玩家获得足够平衡的NPC内容,除了PVP战斗之外,地图上还会出现PVE内容,这些内容既不能太容易,也不能太难,而且我们也不想做出数千个关卡。


所以我们是通过编辑器创造任意关卡,然后自动就能获得难度,比如某个基地的防御设施加起来的防御值是3562,然后根据玩家进度给他们匹配对应难度的NPC。防御值也可以用来生成关卡,我们会选择已有关卡,设置目标防御值,然后通过不同算法升级防御,这样就可以很容易控制地图的难度。

案例三:还在测试中的《Brawl Stars》

最后要说的是《Brawl Stars》,目前它还在测试中(2017年6月15日开测),这是一款动作竞技场游戏,每个团队有3个英雄,双方进行团队战斗。

Supercell式的英雄平衡设计

项目开始的时候,我们觉得人们会喜欢这类游戏,但在手游平台,我们希望做到每局游戏时间都很短,我们设计了不一样的英雄进度,确保玩家可以体验所有英雄。

竞技游戏通常都会面临这样的问题,一是推出太多的英雄,让新手无从选择,或者很多英雄都会做冷板凳,还有一个问题就是,很多人只玩自己最喜欢英雄,由于大多数的竞技游戏都会对失败进行惩罚,所以学习一个英雄的做法是很有效率的,而且很多游戏里,只升级一个英雄更有优势。


但这样的问题在于,它对新手不友好,而且学习新英雄的风险较高,我们采取了不同的做法:每个英雄都有独立的奖杯分数,你的总杯数是所有英雄加起来的分数,而且不同模式也会提供不同的分数,而且玩家们的奖杯进度也是非常个性化的,比如某个英雄奖杯数量较低的时候,赢了会加分,但输了不会扣分,后续即使尝试失败也会扣掉很少的分数,而一旦某个英雄的分数达到特定数值,随后获胜增加的杯数也会减少,这就给了玩家尝试更多新英雄的动力。

由于学习新英雄的压力很低,所以解锁新英雄就有了更大的乐趣,但这么做的不利之处在于,增加了UI和玩法复杂度。

仍在进行的操作尝试

《Brawl Stars》的操作是一个很大的问题,到目前还没有得出完美的解决方案。

最开始的时候,我们的想法是做一款横版动作游戏,操作方式为:点击移动,可以自动释放技能,但这样在手游平台非常不方便,所以就放弃了。第二次尝试的做法是允许自动开火,加入技能激活,但这个方案给玩家带来的操控感比较差,所以也被毙掉了。


第三次尝试是,点击移动、自动开火,加入了技能激活和瞄准,后续经过无数次尝试之后,我们做出了不同的摇杆移动方案,增加了射击按钮,后来又设计出了一个竖版方案,你可以拉动摇杆瞄准、点击移动,在测试之前,我们做了一个公司内部可玩版本,还对三种不同版本做了对比,但内不反馈得到的意见不一,最终我们测试的时候,选择了横版遥感移动,自动释放技能和点击按钮释放大招的方式,但目前还在测试中。

《Brawl Stars》是该公司测试期最久的游戏,但Tahkokallio表示,他对于下一步怎么发展也不确定,“随着反馈意见越来越多、越来越全面,游戏测试时间越来越久,我们的确感觉到了更大的压力,但目前我不在这个项目组,所以很多细节也无法透露”。

他在总结时表示,游戏设计就像是在丛林寻宝,虽然此次分享的案例与同行们的项目可能有所不同,但创新与尝试是不变的,很多想法实际上实施起来都是有问题的,纸上得来终觉浅,你不去尝试和探索,就没法发现这些问题。

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