游戏字幕大小与字体选择有多重要?
发表于2018-04-12
Inkle公司艺术与文字主编Joe Humfrey坚信,游戏中加入文本设计的基本目的,就是确保每一个字读起来都不费劲。事实上,设计一个能让玩家读得轻松、准确理解的游戏文本远比你想象的困难得多。
通常,玩家几乎不会花任何时间去纠结游戏中文本的字体,或是揣测开发商如何设计文本内容与用户界面,但它们恰恰是影响玩家与游戏互动的重要因素。实际上,玩家对游戏文本字体最普遍的印象就是——字体太小,字幕太小,看不清,很糟糕。
在最近举行的游戏者开发大会上,Humfrey介绍称:“如果让我列出哪些文本字体太小的游戏名称,给我一小时都说不完,我想大概是这些开发者们只是坐在自己公司的大电视旁打游戏,根本不关心玩家的感受,希望他们别再这样了。”
“理想的情况是,玩家们打开电视机,然后做到房间的另一边的沙发上,”Humfrey在接受外媒KotaKu采访时说,“但现在大多数电视游戏根本没让玩家坐到该坐的地方,我自己在打游戏的时候,都必须搬张小板凳放到离电视几米远的地方,我估计其他玩家也跟我差不多,这其实还引发了一个新的问题——游戏应该能够允许多个玩家同时游戏,所以玩家们不可能挤在一起坐的很近,所以文本字体尺寸必须足够大。”
此前,Inkle公司开发了一款名叫《80天》(80Days)的重文本游戏,以凡尔纳同名经典小说《80天环游世界》(Around the World in Eighty Days)改编而成,玩家需要经历种种考验,在80天内环游地球一圈。目前Inkle已在着手开发另一款重文本游戏《天国的保险柜》(Heaven's Vault),这款游戏也给Inkle带来“文本与用户界面设计上新的挑战”,Humfrey接受采访时说:“不幸的是,随着3D设计的出现,在现在的游戏开发者(特别是电视游戏开发者)中流行一种错误的文化,他们把用户界面当成游戏设计中最无聊、最不重要的部分,把用户界面的设计放到整体进程的最后一步,做成怎样就是怎样,既不重视,也没有后期的复审。”
Brendon Chung是《Quadrilateral Cowboy 》与《Thirty Flights of Loving》两款游戏的开发者,他介绍称自己在开发过程中曾无数次找到了认为“几乎完美的字体”,但往往会有一两个字母不容易辨别。“我不去说我遇到过多少超棒的字体,而且超级好看!但是总有瑕疵,这个的小写‘j’太奇怪,那个字体的大写‘G’没有中间的横杠。与其让玩家们花费精力去猜测、辨别小写的字母‘j’,我更愿意他们把脑力放到自己的游戏中。”
而且,游戏文本的设计远不止用户界面、字体大小那么简单,甚至游戏中每一个特有的标志、模仿现实中某个标志或品牌Logo修改的“山寨Logo”也是要专门精心设计的。Chung介绍说,这种和现实中的Logo看起来相似却又不同的“山寨Logo”会给玩家一种“图标错了”的感觉,但他们很容易就能对应上现实中的图标。
“我一直觉得,我们的生活几乎无时无刻被各种品牌和广告包围,我们已经变得‘极其善于’辨识品牌,在游戏中出现的‘真实世界信息’总能以特殊的方式进入到我们的头脑中。”
Chung还用一份音乐会海报当作例子说,一张音乐会海报包含了音乐会主题、日期、时间、售票处、演出地点等等信息——你要做的就是合理的编排这些信息,而设计编排信息花费的时间精力与普通人看过海报一次所需的时间精力显然是不对等的,设计师与作家花费了数个小时,普通人只是一扫而过,但观者迅速获得了设计人希望他了解的所有信息。
当一款游戏加入这种“设计元素”后,它对玩家的凝聚力(或者说)黏性也迅速提高。这个“设计元素”可以是游戏中加入了一本书的封面或者精心修饰的字幕、整洁明了的用户界面,再或者是一个精心修改的Logo——所有这些内容给玩家带来更为完整的游戏体验。比如一款名叫《Event[o]》游戏中的一块地毯,虽是普通的毛绒地毯,在某些视角下却能看到上面有游戏中所在公司的Logo。
在游戏开发者大会的演讲上,Humfrey也提到了两个让玩家“无费力阅读”的秘诀——“专注”与“节奏”。“我倾向于把‘专注’和‘节奏’比作‘和谐’与‘音乐节奏’,‘专注’就像‘和谐’,文字或是字体要优美、合适,那么‘节奏’就对应‘音乐节奏’,故事进行的节奏是怎样的,时间怎么安排,发展顺序是怎样。”“80 Days”或许就是两者巧妙结合的好例子,在文字部分,行与行之间的距离扩大,使得每句话、每段话都让读者易于阅读;当读者滚动鼠标或跳过本段文本时,下一段文本也及时出现,玩家不必等待游戏文本显示,同时文本更新的速度也不能过快,给予玩家足够的时间进行阅读。
易读性与可读性亦是重要因素。易读性着眼于文本的每个单字,可读性则要求让玩家在“飞速扫过”文本内容的时候能够完全理解文本大意,两者密切相关,却并不相同。
在Humfrey的演讲中,他借用《上古卷轴》中的书籍为例,特别是其中一本来自《上古卷轴:湮没》的书,他认为游戏中字体的负责人Bethesda选用了适合于《上古卷轴》世界背景的字体,看起来“非常的中世纪”,同时又有自己的特点:它的字母非常易读,意味着字母之间区别较大,不会产生误读;但是它又不那么“可读”,意味着玩家需要花费比读现实中的普通书籍更多的时间阅读游戏中的书(在游戏中注意过书籍并进行阅读的玩家可能也会有相对难读的感觉)。Humfrey随后展示了自己是如何“提升”的:他改用了一种来自于Calson的变体字体,这种字体源自18世纪;随后Humfrey减少了每页显示的字数,增加行与行之间的间距,扩大了两边的页边距,这些微小的改良让游戏中的书籍比原本好读了许多。
Humfrey专门指出说,BBC的字幕就做得很好,游戏开发者应该设计出更好的游戏字幕,现在就连一些廉价DVD、盗版小光盘的字幕都做的比大多数电子游戏好。
“就像我们常常看书的封面决定要不要买书,阅读了书的前几页就认为它不合口味,游戏商要让玩家确信,你做出来的文字是有趣且精美的。”
通常,玩家几乎不会花任何时间去纠结游戏中文本的字体,或是揣测开发商如何设计文本内容与用户界面,但它们恰恰是影响玩家与游戏互动的重要因素。实际上,玩家对游戏文本字体最普遍的印象就是——字体太小,字幕太小,看不清,很糟糕。
在最近举行的游戏者开发大会上,Humfrey介绍称:“如果让我列出哪些文本字体太小的游戏名称,给我一小时都说不完,我想大概是这些开发者们只是坐在自己公司的大电视旁打游戏,根本不关心玩家的感受,希望他们别再这样了。”
“理想的情况是,玩家们打开电视机,然后做到房间的另一边的沙发上,”Humfrey在接受外媒KotaKu采访时说,“但现在大多数电视游戏根本没让玩家坐到该坐的地方,我自己在打游戏的时候,都必须搬张小板凳放到离电视几米远的地方,我估计其他玩家也跟我差不多,这其实还引发了一个新的问题——游戏应该能够允许多个玩家同时游戏,所以玩家们不可能挤在一起坐的很近,所以文本字体尺寸必须足够大。”
此前,Inkle公司开发了一款名叫《80天》(80Days)的重文本游戏,以凡尔纳同名经典小说《80天环游世界》(Around the World in Eighty Days)改编而成,玩家需要经历种种考验,在80天内环游地球一圈。目前Inkle已在着手开发另一款重文本游戏《天国的保险柜》(Heaven's Vault),这款游戏也给Inkle带来“文本与用户界面设计上新的挑战”,Humfrey接受采访时说:“不幸的是,随着3D设计的出现,在现在的游戏开发者(特别是电视游戏开发者)中流行一种错误的文化,他们把用户界面当成游戏设计中最无聊、最不重要的部分,把用户界面的设计放到整体进程的最后一步,做成怎样就是怎样,既不重视,也没有后期的复审。”
Brendon Chung是《Quadrilateral Cowboy 》与《Thirty Flights of Loving》两款游戏的开发者,他介绍称自己在开发过程中曾无数次找到了认为“几乎完美的字体”,但往往会有一两个字母不容易辨别。“我不去说我遇到过多少超棒的字体,而且超级好看!但是总有瑕疵,这个的小写‘j’太奇怪,那个字体的大写‘G’没有中间的横杠。与其让玩家们花费精力去猜测、辨别小写的字母‘j’,我更愿意他们把脑力放到自己的游戏中。”
而且,游戏文本的设计远不止用户界面、字体大小那么简单,甚至游戏中每一个特有的标志、模仿现实中某个标志或品牌Logo修改的“山寨Logo”也是要专门精心设计的。Chung介绍说,这种和现实中的Logo看起来相似却又不同的“山寨Logo”会给玩家一种“图标错了”的感觉,但他们很容易就能对应上现实中的图标。
“我一直觉得,我们的生活几乎无时无刻被各种品牌和广告包围,我们已经变得‘极其善于’辨识品牌,在游戏中出现的‘真实世界信息’总能以特殊的方式进入到我们的头脑中。”
Chung还用一份音乐会海报当作例子说,一张音乐会海报包含了音乐会主题、日期、时间、售票处、演出地点等等信息——你要做的就是合理的编排这些信息,而设计编排信息花费的时间精力与普通人看过海报一次所需的时间精力显然是不对等的,设计师与作家花费了数个小时,普通人只是一扫而过,但观者迅速获得了设计人希望他了解的所有信息。
当一款游戏加入这种“设计元素”后,它对玩家的凝聚力(或者说)黏性也迅速提高。这个“设计元素”可以是游戏中加入了一本书的封面或者精心修饰的字幕、整洁明了的用户界面,再或者是一个精心修改的Logo——所有这些内容给玩家带来更为完整的游戏体验。比如一款名叫《Event[o]》游戏中的一块地毯,虽是普通的毛绒地毯,在某些视角下却能看到上面有游戏中所在公司的Logo。
在游戏开发者大会的演讲上,Humfrey也提到了两个让玩家“无费力阅读”的秘诀——“专注”与“节奏”。“我倾向于把‘专注’和‘节奏’比作‘和谐’与‘音乐节奏’,‘专注’就像‘和谐’,文字或是字体要优美、合适,那么‘节奏’就对应‘音乐节奏’,故事进行的节奏是怎样的,时间怎么安排,发展顺序是怎样。”“80 Days”或许就是两者巧妙结合的好例子,在文字部分,行与行之间的距离扩大,使得每句话、每段话都让读者易于阅读;当读者滚动鼠标或跳过本段文本时,下一段文本也及时出现,玩家不必等待游戏文本显示,同时文本更新的速度也不能过快,给予玩家足够的时间进行阅读。
易读性与可读性亦是重要因素。易读性着眼于文本的每个单字,可读性则要求让玩家在“飞速扫过”文本内容的时候能够完全理解文本大意,两者密切相关,却并不相同。
在Humfrey的演讲中,他借用《上古卷轴》中的书籍为例,特别是其中一本来自《上古卷轴:湮没》的书,他认为游戏中字体的负责人Bethesda选用了适合于《上古卷轴》世界背景的字体,看起来“非常的中世纪”,同时又有自己的特点:它的字母非常易读,意味着字母之间区别较大,不会产生误读;但是它又不那么“可读”,意味着玩家需要花费比读现实中的普通书籍更多的时间阅读游戏中的书(在游戏中注意过书籍并进行阅读的玩家可能也会有相对难读的感觉)。Humfrey随后展示了自己是如何“提升”的:他改用了一种来自于Calson的变体字体,这种字体源自18世纪;随后Humfrey减少了每页显示的字数,增加行与行之间的间距,扩大了两边的页边距,这些微小的改良让游戏中的书籍比原本好读了许多。
Humfrey专门指出说,BBC的字幕就做得很好,游戏开发者应该设计出更好的游戏字幕,现在就连一些廉价DVD、盗版小光盘的字幕都做的比大多数电子游戏好。
“就像我们常常看书的封面决定要不要买书,阅读了书的前几页就认为它不合口味,游戏商要让玩家确信,你做出来的文字是有趣且精美的。”