多维度深入分析:DOTA与LOL的设计区别

发表于2018-03-29
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这是一个老生常谈的问题,之前也在某个问题中回答过一些点。这次做一个系统化的陈述。

表面上,两款游戏都是3条路、5v5的MOBA,都有装备、野怪、推塔、gank等要素。但几乎所有玩过这两款游戏的玩家,只要各自玩上50到100盘,就会得出“这是两个完全不同的游戏。”这个结论。

本文就是探讨,是什么导致了“看起来相同的设计、导致了完全不同的体验”这个话题。延伸开来,我们可以试图探讨一下,

MOBA的差异化思路

首先,是英雄的定位问题

众所周知,Dota是基于War3 Editor制作的一款MOD游戏。在设计时,很大程度上受到了War3中英雄设计的影响。而War3的英雄存在的意义,是服务于RTS对战的。

我们可以看到,像ud的lich、人类的圣骑、orc的剑圣、ne的白虎都有较为明确的镜像英雄。

RTS中,英雄对于整个战术的选择是至关重要的一环,因此英雄的选择,对于对战的策略性体现,是至关重要的。也就是说英雄,是服务于不同的对抗策略而存在的。

那么,可以顺带推导出,技能——作为体现英雄差异化的具体内容,以功能性作为技能的主要意义,变得顺理成章。我们可以看到,大量的以War3英雄技能为原型的技能,也出现在各种各样的英雄中。

War3在设计这些技能时,明确可以看出一个倾向:

  • 每个技能有明确的意图
  • 技能之间互相不替代

于是我们可以看到,如果你想推进,那么召唤类型,会让你获得免费的生物;如果你想骚扰,那么单挑能力强、容易存活的英雄成为首选;如果你想配合作战,那么控制能力好,容易形成单点击杀,逐步蚕食对手。等等。

Dota 2

于是,Dota随着版本迭代,逐步形成了以战术目的为出发点的英雄定位体系:

  • 后期:有很好的装备数值放大器,对装备利用率高
  • 推进:容易清线、容易推塔
  • 控制:容易控制敌人(眩晕、定身等cc)
  • 先手:技能范围广、控制力强
  • 爆发:技能直接伤害高,容易造成nuke
  • 等等

举几个例子,lina,她有爆发标签,因为3个主动伤害技能。她还有控制标签,因为T。他还有后期标签,因为被动技能。

因此,我们会看到Dota英雄的技能组有几个特点:

  • 技能功能性很强,经常出现强控2秒以上这种设计。
  • 技能直接不可替代,每个技能都有各自的意图。控制的归控制、爆发的归爆发、后期的归后期
  • 会出现“奇怪”的组合,比如某个英雄,既可以打辅助、也可以打游走、还可以打后期。究其原因,就是因为单个技能支撑起了可行性

Dota 2

LOL的设计,在时间上是晚于Dota的。因此可以说站在了巨人的肩膀上,也融入了自己的理念。


LOL认为MOBA是一个团队对抗的游戏,而团队对抗的关键就是各司其职于是,LOL规定了职业定位:

  • 坦克、战士、法师、刺客、射手、辅助

各个定位,有明确的职责。例如射手就是负责后期的稳定输出。

按照之前的分析,具备后期输出能力,那么必然具备对装备的高效利用手段。我们也可以从LOL的ADC技能设计上看到这一点。比如小炮的Q,在攻击力高的情况下,加攻击速度是收益很高的。

LOL

于是,站在Dota的角度上看,LOL的角色定位,其实是一种6种模版化的职能组合。

  • 坦克:控制、先手、耐久
  • 法师:爆发、控制
  • 射手:后期
  • 等等

这种模版化的特点在于:

  • 容易理解,所有人都可以直观的理解坦克的特点是什么。而Dota的潮汐猎人是什么特性,你不能很简单的描述清楚
  • 容易让玩家形成团队概念,进而形成战略,影响资源分配等游戏玩法。正式因为所有人都理解5个人各自是什么角色,才能确保各自在游戏中让决策清晰化


同时,这样的思路还会带来英雄技能设计的改变。

因为每个英雄只服务于一个职能,那么4+1个技能的功能性,必须是在一个范围之内。比如LOL的官方,就认为刀妹的无法控制(被动)+控制(E)+真实伤害(W)+突进(Q),是一个不应该存在的组合。这种组合超出了战士这个职责的限制。

那么,正常的LOL式的英雄设计,就会是这样的:

  • 相同定位的不同英雄,用不同的方式达到同样的功能;

如维恩通过三环输出、而大嘴通过每次攻击都附带百分比魔法伤害。他们的共同点都在于强化普通攻击、提高装备,不同点在于形式。

  • 设计上,4+1个技能形成一个体系,不再是独立作战、独立完成职能。

LOL

早期的LOL英雄,有明显的Q技能负责输出、W辅助控制、E负责位移。但逐渐的,QWER被动之间,会有连动。玩家需要更好的组织技能释放,来达到更好的效果,比如火男。

Dota中很少出现这种设计,比较接近的有蓝猫的被动与主动的连动。但整体明显较少。

  • 你会在多个英雄身上发现极其类似的技能。如拉克丝的Q和莫甘娜的Q。

LOL非常注重表现上的区分,加上技能体系化设计,塑造了自己的英雄设计风格。

总而言之,Dota是从特性出发,每个英雄都是若干个标签的集合体,我会认为他是先有英雄,后有标签。标签出来是什么就是什么,并没有一个标准,标签的多少、好坏才是对的。

LOL更多是从职能出发,每个英雄是根据自己的设定(世界观、人物特定),采取符合自己身份的方法,来完成这些职能。

Dota和LOL的装备设计区别

从结果上看,两者的区别是非常明显的。例如Dota中可主动使用的装备特别多。你可以总结出很多这样的差别,网上也有很多人总结的非常好。

我个人更倾向找到结果差异的归因,从而帮助自己在遇到类似的选择时,有更多思路。其中不乏猜测,也是希望和各位读者交流。

首先,装备存在的最原始意义,是提供单局内的成长。通俗的说,就是变得更强。这是非常容易理解。

既然是成长,那么成长点是什么、如何提供这样的成长,变成顺理成章的思考。

War3其实早就给出了答案。

  • 每次升级带来的基础数值提升、技能点带来技能提升
  • 装备带来额外能力获得

举个例子。War3的闪电棒,给一个友方单位套上一个闪电护盾,然后这个小兵周围的敌人就会持续掉血。可以极大的增强farm效率和骚扰地方农民。

Dota 2

Dota继承了这个清晰的思路,这点直接带来早期Dota就有诸多功能性装备的设计。我们会发现,很多装备能力,和英雄能力有非常相似的地方。

例如红杖的主动效果,和lion的死亡一指非常相似。例如羊刀的效果,和暗影萨满的变羊非常相似。

根据我们上一章节的分析,英雄技能对应的是特性——耐久、爆发、控制、先手等。而装备既然可以提供相同的效果,也可以认为,装备提供了更多的特性组合——放大英雄已有特性、或弥补没有的特性。

如跳刀对lion这样很多稳定控制、但手短的英雄来说,提供了很好的先手能力。

如红杖提供了爆发能力。

如辉耀提供了推进能力。

除此之外,基本属性的产出也是装备的主要功能之一。但对Dota来说,还需要面临一些额外的问题。

首先,Dota的数值模型源自War3,虽然做了参数上的修正,但基本规律是一致的。他的基本要点是这样:

  • 每个英雄有一个主要属性,力量、敏捷、智力。
  • 力量必然提供最大HP、HP5,如果英雄主要属性为力量,则还会提供攻击力。
  • 敏捷必然提供攻击速度、护甲(只影响物理防御力),如果英雄主要属性为敏捷,则还会提供攻击力。
  • 智力必然提供MP、MP5,如果英雄主要属性为智力,则还会提供攻击力。


Dota 2

在游戏中,同一件装备,对不同的英雄,价值其实是不对等的;比如力量+10,只有力量型英雄,可以获得更多收益。

那么,由于力量、敏捷、智力属性的设计,会呈现出这样的规律:

  • 智力:MP/MP5一旦足够技能消耗,更多的MP是无意义的;而同时,智力提供的攻击力在缺乏支撑持续输出的条件下,显得效能很低。因此,智力英雄普遍依靠技能优势,在前期主宰战场;随着时间推移,技能的伤害爆发功能会逐步衰退
  • 力量:力量既提供了HP的防御属性、又提供了攻击力,因此力量英雄逐渐导向为持久作战,通过肉搏交换的方式,取得压制力
  • 敏捷:攻击力速度和攻击力的乘积效应,会使得在装备积累后,收益会最大化。而在短板上,身板脆、MP不足以频繁使用技能、技能能力限制等,也顺理成章

于是,我们看到了Dota中大家经常聊到的节奏、强势期、前期阵容、阵容太吃发育等说法。

基于这个无法改变的事实,Dota的物品属性投放,基本就可以反向推算出来。即使现在重算一遍,也可以得出近似的结论。也可以解释为什么树枝和极限法球的属性性价比不同。

如果以树枝作为金价比,那么属性膨胀必然很快,后期能力一家独大、法师等前期失去存在意义。

如果以极限法球的金价比,那么后期英雄难易度过前期,完全无法对抗。

因此,我们可以认为,Dota由于数值模型的原因,所有英雄,都可以在一局游戏中,找到自己的强势期,而装备也因为强势期的设计,做出了对应的设计。在不同时期,不同的英雄、使用不同的装备,从而发挥出不同的效果。

有没有清晰的认识到各个英雄的优势期特性并发挥好,如何搭配队伍不同英雄的强势期,出装思路是否与之匹配,是Dota对战的核心策略。

Dota 2

到了LOL,数值模型的重制,让我们看到了巨大的改变。

一个最大的区别是:所有英雄的几乎所有技能,都有额外的属性加成收益,主要有AD\AP\HP等。

这一点,在当初LOL开始风靡时,被很多人分析过,其中最大的声音就是:

  • 解决了法师英雄的后期存在可能性问题

LOL

我们现在回过头来看,经过前篇和本文前面的所有内容,我们会有一些新的结论。

首先,LOL的英雄有必须完成的职能(论述见上一章节)。

譬如,刺客的nuke能力。所有人随着等级提升,HP都在增长,而技能由于每个英雄设计的不同,会呈现出现非常不均匀的断点式结构。

而技能的属性加成,使整个过程更加平滑。尤其在游戏后期,技能基础伤害停止增长,而HP、防御属性仍然在不断增长。

技能加成的做法,很好的维持了这个预期。

其次,属性之间更加等价换算,比如AP增加多少,可以换算成技能爆发增加了多少,从而可以推导出HP需要产出多少;逆向也成立。从而产生属性的金币价值标准,便于管理和认知。

例如,你多买一根无用大棒,你更容易知道,你的一套技能会多打多少伤害。但在Dota中,你多买一个大剑,并不是那么好推算。

基于这一点,属性的换算、属性的金币价值标准,直接导致对抗关系,从特性的对抗变成数值强度的对抗。

例如刺客,它一定能够较稳定的接近想要接近的目标。这个特性被赋予给了这个职业,因此刺客关心的事情,会简单的变为我如果接近了,是否能够击杀。这就是数值对抗关系。因为,一旦不能完成击杀,会变得没有意义,即使拥有的能力很酷炫。而一旦可以击杀,特性会放大这种效应,像滚雪球一样,让酷炫的能力显得更加的酷炫。

拿小鱼人举例子,一个经济领先的小鱼人,靠QE可以秀一脸。一个经济落后的小鱼人,那叫杂耍。而在经济接近时,如何combo、如何时机、技能组的设计,变得最重要的因素。


因此,从而对玩家来说,转变为如何更高效的获取金钱。这也就奠定了LOL的真正内核。

  • 对抗关系是始终需要存在的,而金钱差,决定对抗可能性。
  • 在接近的金钱数量下,对抗最能体现策略性。
  • 单局的调整,始终围绕在如何获得微量的金钱优势,既要保证玩家的努力是有意义的,又要控制在不至于滚雪球的地步。
  • 最有效率的获得金钱方式,就是最优的获胜策略。

因此,LOL的装备,始终围绕在产出属性,并做到精确的“性价比”。

  • 装备以产出属性为主要功能,其中又以AD\AP\HP为核心。
  • 装备的售价,有明确的价值标准,由所有属性的价值总和得出。
  • 装备属性之外的特性的存在,使价值评估产生了偏差。而越强的特性,导致的偏差越大;加上产出属性为重要目的,留给特性的价值空间也很小。因此LOL中难以设计具有强大功能性的道具。

也就是说,LOL的装备设计模式,基本上一件装备的价格中,80%的金钱用于属性投放,20%的金钱用于装备特效。反过来一定是行不通的。

  • 大量装备特效设计,始终围绕如何在特定情况下造成伤害。这点也符合LOL的英雄设计中,如何在符合自己智能情况下,有属于自己独特作战时机、环境。

这几点结合起来,形成了LOL独特的装备与英雄的结合体系。使某些装备,“最符合”某个职业、英雄发挥,效能最大化。也是玩家津津乐道的“出装”背后的原理。

地图设计和对战规则的不同

前两章节的内容中,主要讲到英雄设计思路的不同、讲到因为英雄的不同而导致的装备的不同。这些东西,有一个普遍的特性,就是他们都是玩家接触的内容。

根据我在【MDA设计&迭代方法(https://zhuanlan.zhihu.com/p/28868456)】中的解释,A是玩家层面的层面,而设计还需要关注底层机制M和交互层D。

而这个章节要讲的地图规则、对战规则,就是尝试从底层机制M的角度来讲讲Dota和LOL的区别。

Dota 2


首先,为什么认为地图规则是底层机制呢?

这一点,我在【MOBA设计中的基石(https://zhuanlan.zhihu.com/p/26834638)】中有过解释。这里再逻辑的归纳一次。

因为胜负规则是推倒敌方水晶,那么派兵攻打设计出现。

因此,出现了防御塔,且逐步变成了多层防御的结构。

因此,出现了多路的结构,因为单路非常无聊。

因此,出现了多路之间的贯通、路线设计。

因此,出现了野区、争夺物。

因此,出现各种英雄开始分化,有的擅长击杀小兵、有的擅长跑图gank、有的擅长推进防御塔。

因此,出现了英雄的成长体系,影响了装备的设计思路。

整个过程中,驱动所有设计的就是对战规则,或称为地图规则。

一旦对战规则确定后,所有的设计都是为了达成胜利目标。而达成这个目标,玩家可以采取的途径,是多样化的,这构成了单局反复重复的深度,也就是玩家孜孜不倦的乐趣点。

在这一点上,Dota和LOL的区别,主要在于中间规则演变过程中的差异。

Dota的基础是War3,引擎中自带的成分是完全继承的。其中包括

  • 阴影规则
  • 多单位操控
  • 高低地形
  • 前文提到过的数值模型
  • 技能module,决定技能设计的可实现范围

在这些中,能明显在地图中感受到的,是前4项。按照我们上面对规则演化过程的推论,最终会演变成对玩家接触内容层面的影响——英雄设计、物品设计。

比如,Dota中专门与树进行交互的英雄,有好几个,最突出的是伐木机器人。还有与树交互的道具。


比如,Dota中专门擅长带队作战的英雄,小鹿、陈等。


比如,高地塔前面的地形,让攻高度难度增加了很多。


比如,技能CD永远是一个固定值,无法通过其他途径改变。

LOL

LOL在一开始,就是全新的引擎结构,做出了几项重大的变革:

  • 多人匹配服务器结构,让找到人对战,变得更容易。
  • 技能设计支持更多,不再有局限;LOL为我们贡献了非常多的设计创意。

同时,因为设计思路的改变,玩家体验重心向英雄上的聚拢,也导致了在地图规则方面的收敛

  • 去掉了树木。
  • 多单位采用AI管理。
  • 去除复杂的阴影规则,增加了草丛这种简单容易利用的工作。

这些改变,在上线后,被证明是成功的。也造就了LOL的独特设计风格。

第二点,我们重点讲讲地图和英雄能力设计之间的关系。

我们之前说道,地图设计完成后,其实胜利目标是什么、如何达成该目标,变成清晰起来。

对玩家来说,提供了目标、提供了途径,剩下的就是玩家操作什么来达成的事。

有一点绕口。

因为目标是推进,那么我可以通过强化自己之后推进、也可以通过召唤生物消耗。

因为目标是发育,那么我可以通过吃线、也可以通过刷野。

于是产生了英雄擅长什么的设计,

比如先知在推进上,非常赖皮。

比如狼人打野非常占优势。

这就是地图设计,带来的对英雄能力的影响。因为提供了一种途径,因此支撑了一种设计,因此擅长这方面的英雄,有了用武之地。

这也是英雄标签的来源。

Dota中,这样的标签是:

  • 先手
  • 爆发
  • 控制
  • 耐久
  • 推进
  • 等等

因为这些手段,都是服务于游戏目标的,且是有效可以帮助获胜的。所以他们的设计是有支撑的。


LOL中,英雄是服务于团队作战的,因为这是主要的获胜手段。因此,LOL在作战纬度上细分,做的非常精致:
  • 作战半径的细分:近身200范围、远程550范围、poke800范围、超远程1200以上,和全图范围
  • 爆发能力的细分:1秒爆发威胁度、4秒爆发威胁度、8秒持续作战能力
  • 这方面的东西,足够专门写一篇,这里不做深入解释。

因此,你会发现,像Dota中跳刀这样的东西,对于LOL来说,是非常粗暴的。因为它对作战半径细分的破坏,是毁灭性的。因此闪现才会有如此的实用性、pick率,和使用频度限制。

总结一下,虽然大家都是推倒基地的游戏,但是由于地图设计的不同,提供了不同的支持,因此一路下来影响了玩家层面的英雄、物品设计。

这就是两者第三个大区别。

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