透过DNF看ARPG手游,操作感和角色培养的融合与平衡

发表于2018-03-29
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地下城与勇士(以下简称为DNF)作为一款横版2.5D的ARPG游戏,在中国运营已经有九年之久,其操作方式还停留在九年前,但在这九年间挑战过它的同类游戏无一例外都以失败告终,而起盈利年年排在腾讯网游收入榜前三名。纵观手游市场,更是没有一款出色的ARPG类型游戏。从地下城与勇士这款游戏九年间的发展,我们可以得出很多独创点应用于同类型手机游戏。

ARPG游戏的核心卖点是操作性(action)和角色培养(role playing)的融合与平衡。最早的RPG游戏大都是回合制,卖点只是剧情和角色培养。随着技术的进步,玩家的操作可以在游戏中产生及时的反馈,而把这种特性加入到RPG游戏就产生了ARPG,同时增加了操作这一变量。

相较于PC端,ARPG手游最缺乏的一点在于操作性,也就是其Action特性无法很好的体现出来,侧重点仍在其养成性。这也是其不能很好吸引玩家的最重要原因。

一、操作性

1.1、技能释放

在DNF中,技能施放方式有两种,按键施放和方向键+Z施放。满级角色的核心攻击技能在14个左右,技能栏共有12个,其他技能可以通过改建手搓的方式进行释放,大量的技能保证了在刷图、副本中的打击感和操作性。


而在同类手游中,由于界面、操作等限制性因素,一般只存在一个攻击键和4-5个技能键,而角色的技能键一般远多于按键数,这就意味着玩家在升级学习新的技能的过程中必须舍弃部分技能,而在战斗过程中,普攻的使用次数会远多于技能使用次数,也就降低了打击感。而新推出的楚留香就利用滑动改变技能栏从而使可用技能变为8个大大改善了这一点。



而在DNF中,我们也可以学到两种技能的转换方式。

第一种是类似黑暗武士的技能组合施放方式,玩家可自由组合技能至一个按键,总体CD按照该列技能CD的平均值乘1.2倍计算。


第二种则是类似手搓技能的通过组合按键的方式来施放技能。如在手游中引入位移按键(如翻滚、瞬步、跳跃等),通过该按键与其他攻击或技能按键的组合使用来施放技能。


两种方式都可以在增加打击感的同时增加游戏的操作性。

1.2、怪物机制

动作类游戏中,玩家的操作方式主要为攻击AI怪物同时躲避AI怪物的攻击,玩家所对抗的怪物的各种机制是决定游戏难度与乐趣的重要因素。

在DNF的两大重要团本安图恩与卢克中,怪物机制非常丰富,主要为如下几类:

(1)特定时间段内反伤/无敌,玩家不能进行攻击

(2)特定时间段内狂暴化攻击,玩家需使用蹲伏等保护类技能

(3)怪物全屏秒杀技能,玩家需躲避至特定地区,且每个地区仅容纳一名玩家

(4)怪物需连击破防,玩家需要在躲避怪物攻击同时攻击怪物打连击数

这也就要求玩家需要不断通过看攻略、视频等方式熟悉怪物机制,再通过反复实际操作来增加熟练度。丰富的怪物机制在带给玩家难度的同时也增强了玩家操作的快感以及副本攻坚成功队友喊大佬666时的优越感和自豪感。

反观ARPG类型手游,玩家无脑丢技能和普攻,怪物攻击时给出攻击范围预警,玩家走出范围等待怪物攻击结束,继续近身丢技能普通。整个过程僵硬且操作感不强,副本难度挑战性只来源于怪物的攻击力与自身装备的差距。在此类手游中,同技能施放中提到的,可加入一个位移按键(如翻滚、瞬步、跳跃等),同时增加怪物的攻击方式种类以及加快施放频率,令玩家不再僵硬地走出攻击范围,而可使用位移技能躲避怪物的攻击,增加画面的流畅性以及玩家的操作感。在这一点上,楚留香手游就是一个很好的例子,它将其主打的轻功功能加入到战斗中,利用轻功来躲避怪物的攻击,同时也体现了其游戏特色。

二、角色培养

2.1、装备系统

在RPG类型游戏中,主角战斗力的提升绝大部分依靠装备的提升,装备体系在此类游戏中至关重要。

如下图DNF中的装备体系,人物的最好装备史诗装备需要通过消耗深渊票随机获取,而深渊票的获取有两个途径:平民玩家通过安图恩副本获取,氪金玩家通过安图恩副本和金币购买获取。当角色装备获取足够,战斗力达到一定高度后,即可参与高难度卢克副本获取升级材料将装备升级至顶级装备。

可以看出,DNF的装备体系形成了一个良性循环,新手玩家首先通过平民副本安图恩获取游戏必备道具深渊票来刷史诗装备,同时,通过小号养大号、大号拖小号的方式加速游戏角色成型过程。操作技巧、装备打造等熟练后可参与到高难度的卢克副本中来获取升级材料进一步提升角色的战斗力。针对不同水平玩家的两大的副本成为游戏的主要玩法,同时也将整个装备系统串连起来,装备种类繁多且获取随机性大延缓了玩家装备成型的过程,延长了游戏进程。总体来说,装备获取方式清晰(深渊票刷深渊随机获取),游戏重点突出(两大副本)是DNF装备体系和游戏玩法的两大亮点。

反观此类手游。角色养成系统过于繁杂,影响角色战斗力且需要玩家培养的因素太多,包括且不止装备、宠物、坐骑、称号、奇经八脉、灵宠等,玩家需要重复扫荡各种低难度副本来获取材料提升这些属性。而装备系统多采用进阶模式,从低品装备到高品装备需通过各种副本收集材料进行进阶。相较而言,此类手游并未突出ARPG中的A(动作)这一特性,养成性远远大于操作性。

一款好的游戏只需要为数不多的的高操作性优质副本和具有引导性的做工精美的剧情任务足矣,角色培养应该注重装备一项进行深挖,其他只是为了优化角色外观及战斗系统的附属品,不应将其放在与装备的同一层次上,即宜深不宜广。


2.2、经济体系

在游戏的经济体系中,最重要的一点是能够让所有类型的游戏玩家各取所需,根据自己对游戏的理解和投入选取性价比高的物品或效果最强的物品。在物品流通这一点上,显然PC端游戏要比同类手游更有优势,玩家交易方便,物品流通也就更加频繁。

在DNF这款游戏中,没有强制玩家消费RMB的项目,商城中的物品都可以用刷图换来的金币进行购买,但每年其收入依然能在腾讯网游排行榜中排前三名。

DNF中物品流通渠道单一,游戏内货币仅有金币和点券两类,或者说只有一种金币这一种货币,金币和点券可以通过玩家自由买卖互相转换,如下图所示。但是,游戏中金币的消耗量是远远大于其一般产出量的,这时候独立于表中的第三类玩家就出现了:打金工作室。下面,对这三类玩家进行分析:

氪金玩家:此类玩家大都工作稳定、拥有经济独立能力,相较于搬砖赚取金币,他们更倾向于用RMB换取金币来打造自己的装备去副本、PK等,他们是游戏公司盈利的主力军,也是游戏公司最应该注重的部分。

爆肝玩家:此类玩家大多为学生党,每天有较多的在线时间,且其游戏目的为提升自己的角色获得游戏的愉悦感。由于个人经济限制,他们会去搬砖赚取金币来支付日常游戏活动,如修理、打造装备、购买副本材料及药品等,仅有少部分金币出售换取点券。当游戏出节日套装后,他们不会介意充值部分点券加上搬砖获取的点券购买节日套装。

工作室:单纯靠普通爆肝玩家寄售的金币远远无法满足氪金玩家的需求,于是工作室也就出现了。其目的单纯为了搬砖获取金币而转换为人民币,而非提升自身角色,为游戏消费。此类用户分为两种,一种为手动搬砖,包括工作室多开搬砖、主播主播搬砖等,另一种为外挂搬砖。使用外挂搬砖会大大提高搬砖的速度和效率,特别是在检测不够严格时,此类用户会大大影响游戏的经济系统,使游戏币比例升高。因此,应该重点打击的是外挂行为,普通工作室以及游戏商人的出现虽然会影响公司收益,但对其控制得当有利于活跃游戏经济,延长游戏寿命。

而在DNF中做的最好的一点便是,最顶级的副本,无论玩家付出的时间多还是氪金多,都可以参与进来,唯一不同的是氪金玩家成型快、伤害高,但是两种玩家都可以参与到游戏中,在给与氪金玩家足够自豪感的同时也能不会使爆肝玩家产生强烈的挫折感,能保证爆肝玩家拥有良好的游戏体验。


在手游中,游戏货币大概分为三类:金币、钻石、点券。金币、钻石靠日常任务、刷图等获得,大都无法相互转换,用于配合材料强化、升级装备、坐骑、宠物、佣兵等;点券需要玩家充值,用于在商城中购买物品大幅度提升玩家的战斗力、外观等。

游戏中的各种核心道具,已经成为了RMB玩家的专属,时间玩家无法将金币、钻石等转换为点券,除充值外没有获得的渠道,这势必会使时间玩家产生强烈挫折感。虽说盈利全靠RMB玩家,有一个大R玩家顶一万个时间玩家的说法。但是如果没有了时间玩家,大R玩家充值、变强给谁看、找谁炫耀呢。也就是说,要保证时间玩家的存在才能留住大R玩家。

在该类手游中,同样应该使得时间玩家与大R玩家能够各取所需,实现游戏上的相对平衡。对于游戏中的核心物品,如装备附魔等,应该有其对应的同类低效替代品。如大R玩家可以花费100R来获取顶级效果,而时间玩家可以通过时间的积累花费金币来获取其一半或者三分之一的效果,也就是说,使得时间玩家也有获取游戏核心物品的途径、尽管效果差一些,但使其通过自己的努力能够达到中小R的水平,他们就已经很满足了。

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