横尾太郎谈“自由度”:如何才能让玩家感到自由?

发表于2018-03-26
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人气动作 RPG《尼尔 机械军团》发售已逾一周年,本作设计师田浦贵久以及监督横尾太郎出席了近日召开的游戏开发者大会(GDC 2018),并分别对本作动作、自由两方面的开发思路做了演讲。



田浦贵久谈“动作”:要能一上手就感受到快乐


自《尼尔 机械军团》发售以来,玩家就对本作舒适而华丽动作要素赞不绝口.白金工作室的设计师田浦贵久针对本作的“动作(Action)”要素如何得以实现做了如下解答:

  1. 先把自己脑中想做的展示出来,然后挑出能够做到的想法。

  2. 对制作组下达正确的指示,将其落实。

  3. 重复做细部调整。


田浦贵久还提到了动作游戏一条极为重要的开发思想:优秀的反馈(Response to input),即玩家输入后应得到合理的反馈,例如普通攻击动作,2B 从站立状态到出现攻击判定,仅花费10帧(0.16秒)时间;再如 2B 可连续多次进行回避,这也是白金经过考量之后得到的最好的反馈方式。



横尾太郎谈“自由”:自由度高并不代表玩家觉得自由


针对《尼尔 机械军团》的制作思路中的“自由度”问题,横尾监督首先提到了“开放世界的厌倦感”这一观点,他认为“大地图、多样化道具、众多支线”这些开放世界的标配,反而会让部分玩家产生疲惫心理:

‘高自由度’不等同于‘玩家感到自由’,这是游戏的独有现象。



如何在低自由度的情况想让玩家感到自由,横尾监督举了以下两个例子:


第一个例子是我们都熟知的初代《超级马里奥兄弟》的1-2关,在关底的水管前跳上关卡顶部,就可以来到选关房间,这种超出玩家想象的情况会让人感到游戏的自由度。



另一个例子是《GTA4》中,横尾监督在发现在一旁行走的 NPC 无法进行交谈,这在 JRPG 中是无法想象的事,这也正是横尾提到的高自由度不等于感到自由观点。《GTA4》作为一款力求真实的游戏,人物无法飞行、不可能时速500公里、不能穿墙这些限制才造就了这款自由的游戏。



随后横尾监督总结了自己的观点,认为“自由”不应该侧重于物体的数量,而是精神认识上的广度,即自由是未来拥有而过去得不到的东西。回到《尼尔》系列游戏,横尾的做法是先让玩家对世界有个狭小的认知,然后让他看到世界真正的大小。


《尼尔 机械军团》《尼尔 伪装者》层层深入的分支结局


此外横尾监督还提到,游戏不应该塞满创造者的主张,而应该交给玩家自己选择的自由。例如《尼尔 机械军团》E结局最后一战,玩家能够看到来自世界各地的留言,战斗结束后也同样能向其他人发表声援,这就是游戏能提供给玩家的自由。

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